soy person. soy/soym.
это они еще последнюю серию призрака и молли макги не смотрели
на одну пропущенную деталь приходится тысяча учтенных. большой объем работы +замыливание взгляда +волокита в многоуровневом производстве не позволяют предусмотреть всё. это для игрока "как можно упустить такой очевидный косяк", а в студии это одна малозаметная задача из огромного списка.
нахаляву и голлум сладкий
припомнить можно неоднородность качества. хорошие эпизоды чередуются со слишком недоделанными. как этот единственный бинтик для лечения ожога (даже такой распиздяй не настолько забыл бы основы первой помощи с военной службы), или низкополигональный щенок. несколько слишком душных эпизодов с ходьбой и подслушиванием, которые приходится несколько раз переигрывать с чекпойнта. еще локализация местами портит диалоги.
но хороших больше.
там их придорожную бургерную унесло в космос.
почти спин-офф Кид Космика из второго сезона.
есть на телефон в гугл плее.
хотелось бы версию с физикой из Noita.
пофикшено в новой версии 3.3.1
флэшбэки Tunic. загадки, которые можно решать с самого начала, но игрок и персонаж еще не знают, что ключи к ним вообще везде.
еще баг. если стать личем, при получении финального перка дадут выбрать вид персонажа - прежнюю или новую в виде нежити. форма нежити ходит заметно медленнее, будто нет перка стремительности.
- terra randoma. не так глубоко и долго, как катаклизм, но какое-то время погулять по рандомным землям и повыполнять квесты можно. последнее обновление добавляет постройку своего замка.
- star valor. рандомная галактика. не хватает эндгейма, но до него можно часов 40 ковыряться в кастомизации оружия и кораблей. обновление со своей базой ожидается летом.
- necesse. начиналось как террария с видом сверху, но победнее контентом. однако часто обновляется и со временем появились свои особенности. подробнее строительство своего города.
- street of rogue 2 - в перспективе (бета осенью). автор много чего обещает. как sor1, но с открытым миром.
если подводить под клише, то будет всякое про нарушение баланса и возмездие святой природы.
но если прозаичнее, то скорее всего его все равно бы съели со временем. а тут подвернулся под руку и помешал местным цветам удовлетворять любопытство к бочке с обезьянами, в сочетании с установкой робота к их защите.
можно попробовать сравнить слияния. два зверя едят друг друга. два-три человека это партизанский отряд с предателем. зверь с человеком стал еще озверелее. планета с человеком это грядка для грибов. планета с логическим ai сделал что-то новое, жизнеспособное долговременное существо, не просто симбиоз. возможно научил другому уровню мышления, позволил посмотреть на себя со стороны, расширил границы познаваемого мира и пробудил детскую любознательность. людей в этом мире не ждет ничего хорошего :)
(имхо такие штуки с недосказанностью интереснее как упражнение для фантазии, чем установление что в точности хотели сказать авторы)
существо-телепат благодаря человеку впервые выросло до такой зрелой формы, впервые столкнулось с независимым сложным разумом. научилось у человека амбициям и болезненному самолюбию. посчитало себя местным хозяином, потеряло связь с разумом планеты и в итоге было регрессировано через природный аватар.
до сих пор нравится, но не хватает возможностей GZDoom, особенно мода на рандомную генерацию уровней.
говорит каждое поколение последние сто лет. вот раньше был юмр так юмр. помните трех балбесов? этот ему щелбан, тот ему по жопе и за нос дерг! и все по-настоящему! а сейчас одна бездушная графика для эмо-фурри на сноубордах.
неплохо, но немного жмотски по разрушениям (взрывы слабые) и менее динамично. имхо не хватало просто рилтайм шутерного режима, чтобы хорошенько разнести эти красивые карты.
у меня есть похожая претензия к механистичности. некоторые боссы как машины, повторяющие паттерны. интереснее, когда есть чувство, что босс стремится достать игрока. меняет паттерн, чтобы заблокировать ранее использованный игроком путь избегания атаки. есть направление взгляда босса, проявление эмоций, комментирование ситуаций, отображение ранений.
наверное в Undertale больше всего интересных реакций.
в Cobalt Core и команда и враги хорошо комментируют обстоятельства (но паттерны слишком механические).
о, меч из элден ринга
так отличная побочка. многие изобретения так были сделаны. особенно если это менее вредно и более эффективно, чем тот же прозак. а так больше похоже не то на стариков, кричащих на облака, не то на исчерпавшее сюжеты шоу.
сначала они постоянно высказываются против толстых, теперь против эффективной медицины (которая все еще стоит не по уровню семьи картманов). а скорее хватаются за любой тренд ради высасывания шуток.
эадор превзошел всех героев, прошлых и будущих. даже без учета "новых горизонтов".
моя панель задач скрыта в левой части экрана (уходит, если не активна). приложение постоянно вызывает ее и призывно моргает.
магнето побреют? очень жаль. ему идет.
Ничего не напоминает?ага, Стивена, когда он разуверился в силах из-за обмана Грэга.
наконец кто-то из мутантов получил интеллект. не нравятся разговоры про новую расу и сверхчеловеков, когда почти все мутанты только версии обезьян со встроенными гранатами и обычным разумом (включая телепатию Ксавье). это в целом касается фантастики про получение божественных сил - не помню случая, чтобы они улучшали свой мозг.
проходили с другом двумя персонажами. воин+вор/клирик. вполне проходится без партии. у меня было одиночное за вора/мага. тоже хватает возможностей. а в бг2 всего пара мест, в которых можно уткнуться в нехватку класса - демон, убиваемый исцелением и когда начинаются сосущие уровни мертвецы.
в этом случае достаточно имени в заголовке
лучше по превьюшке трейлера. а еще точнее по колесику загрузки превьюшки трейлера.
мне тоже артур понравился, так что стоит лично проверить. тут часто ругают неплохие фильмы.
слонов тоже не сразу приручили. но со временем электрокнут для крс, кормушка и селекция творят чудеса.
игровой голод в принципе редко к месту. разве что декоративный, для иммерсивности. но в выживальном смысле голод мог бы работать как неявный таймер на миссию. выходишь из лагеря - есть несколько игровых часов (реальных полчаса) до первых дебаффов. запас еды это отсрочка таймера, но инвентарь должен быть реалистично ограниченным (в реальности даже одна банка тушенки в сумке очень чувствуется). в общем голод как способ добавить сложность к вылазкам. но для этого весь геймплей должен быть систематизирован как цикл миссий-отдыха.