{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Mr.Brightside

Light Glow. Делать то, что важно сейчас!

Когда мы только придумывали концепт собственной игры, мы даже и представить не могли с какими сложностями столкнемся уже на старте. В институте меня учили, что в любом деле самое главное это ИДЕЯ – без неё ничего не начнётся и не получится.

Проработав более десяти лет в продуктовом менеджменте я понял, что идея сама по себе ничего не стоит, если рядом нет тех, кто эту идею разделяет. Другими словами, хоть трижды гениальная идея ничего не стоит, если её не реализовывать правильным способом и с правильной командой.

Особенно тяжело делать что-то, что находится на границе творчества и технологий. Начиная делать игру, ты погружаешься в поток информации, где так называемые “noise traders” рассказывают, насколько важно ВСЁ! Важен лор, дизайн, звук, эффекты, маркетинг, главное меню и т.д. и т.п.

Чем больше ты читаешь Шрайера, Донована, Кушнера, слушаешь подкасты Галенкина и Ничипорчика, тем сильнее понимаешь, что важно действительно почти всё! И забываешь о том, что каждому этапу своё “важное”. К примеру, какая разница, как будут выглядеть фонари в твоем мире, если нет разработчика? Или что там по звуку, когда ничего не ясно с управляющей идеей.

Поэтому мы начали с того, что нашли друг друга и объединились в команду. На этом этапе “важно” – это наличие соответствующих компетенций каждого из нас. На следующем этапе было важно донести общую идею концепта и быть в одном инфополе. Мы прописали мир игры и подробно описали управляющую идею и раскрывающую её главную механику.

Далее мы определились, что перед разработкой итогового билда проекта нужно продать идею самим себе. Для этого было важно увидеть перемещение объектов на карте и использование основной механики с внутренним огнем главного героя.

Подытожу: в информационном шуме важно выхватывать вот это вот “важно” – конкретно для тебя и твоего проекта в данный момент! Это необходимо, чтобы не бояться дальнейшего продвижения. Потому что понятное и предсказуемое количество будущих проблем и рисков потушит ваш огонь и вы, вероятно, решите ничего не делать.

0
2 комментария
Egor Gurev

Крутые новости, слежу за вашей командой.

Ответить
Развернуть ветку
Mr.Brightside
Автор

Спасибо, сейчас для нас важна любая поддержка.)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null