Prodeus: как зумеры представляют себе ретро-шутеры

В мультсериале Футурама, где-то в самом начале (вторая серия, что ли) есть потрясающий эпизод, когда Фрай впервые (для себя) прилетает на Луну, которая естественно в 3000-х годах уже вовсю обжита, и идёт в луна-парк, где, в том числе, смотрит механизированную историю колонизации Луны. Естественно, эта история не имеет ничего общего с настоящей — там какие-то китобои и прочая дичь, но, эпизод наглядно (хотя и со свойственным юмористическим сериалам гиперболизированием) демонстрирует "замыливание" истории в памяти потомков.

"Китобои на Луне"
"Китобои на Луне"

Взять вот например понятие "ретро-шутер". Что это такое глазами человека, который в них играл? Это игры, где ты нажимаешь "Начать игру", и уже появляешься в каком-то интересном месте с оружием в руках, звучит задорная музыка, в соседней комнате поджидают враги, уровни интересно изучать в поисках не только секретов, но и собственно выхода. Короче, исследование, стрельба, и всё это под крутое музло.

Ну и да, всё в пикселях и текстуры низкого разрешения.

Что из перечисленного учли разработчики Prodeus — якобы "ретро-шутера"? Только последнее. Вот так поколение зумеров видит ретро-шутеры. Осталось только понять — зачем тогда пытаться делать "ретро-шутер", если толком не понимаешь, что это за зверь.

Prodeus: как зумеры представляют себе ретро-шутеры

Ещё и уровни такие, что вообще не понятно — где я, и что это за место. Просто какие-то бессмысленные коридоры с ответвлениями ради ответвлений. При этом, и в Quake, и в Doom, а особенно — в Duke Nukem, уровни прекрасно "читались" (да, большинство уровней Quake/Doom были "какой-то базой", но зато в них была логика). Ну кроме уровня The Abyss в Duke Nukem, на который первый уровень Prodeus подозрительно похож — ну т.е. если и пытались повторить ретро-шутеры, то взяли самое худшее.

Да и со стилизацией графики облажались. Авторы игры, видимо, где-то читали, что из-за слабой производительности компьютеров 90-х модели врагов приходилось рисовать спрайтами, и, допустим, мёртвый враг всегда был повёрнут к игроку одной и той же стороной.

Prodeus: как зумеры представляют себе ретро-шутеры

Впрочем, тот же Quake был уже первым полностью 3D-шутером, с трёхмерными модельками и врагов, и оружия. А для оригинального Doom не так давно сделали пак с воксельными моделями, что позволило врагам быть одновременно такими же пиксельными, как в 90-е, но при этом объёмными. И то, и то — отличное решение, но авторы Prodeus решили пойти другим путём.

Воксельный Doom добавляет объём, сохраняя стилистику оригинала
Воксельный Doom добавляет объём, сохраняя стилистику оригинала

Они сделали вместо одного спрайта — несколько спрайтов, как типа враг (точнее, его труп) смотрелся бы под разными углами. В итоге, опять же, это и на ретро-шутеры не похоже, и вообще напрягает, поскольку эти спрайты резко переключаются ибо их не так уж много нарисовали. Уж лучше было бы по одному спрайту, чем так.

В общем, видимо и правда — решение сделать из Prodeus ретро-шутер родилось не как дань прошлому, а просто из-за низких бюджетов. И получилось в итоге ни рыба, ни мясо. Пожалуй, авторам Prodeus стоило бы поиграть в Ion Fury, который действительно будучи современной игрой (в смысле, сделанной в нынешнее время) заимствует стилистику ретро-шутеров практически во всём.

2525
84 комментария

Комментарий недоступен

22

у меня немного геокретинизма есть, могу легко заблудиться в игре. например, стартовый город в фф12 изучал больше часа, прежде чем перестал путаться. в думах ни разу не заблудился. секреты находил далеко не все, но и ситуаций "ну и куда теперь идти?!" тоже не было. уровни там довольно простые, всё-таки, хорошо проходятся правилом левой руки.

кваки и дюков тоже проходил, проблем с ориентированием не помню. так что тут автор скорее всё же прав, чем лев: если бы в этих играх была сложная архитектура, я бы точно в ней заблудился.

2

да, точно играл

1

При этом, и в Quake, и в Doom уровни прекрасно "читались"Тоже удивился, дочитав до этого места. В это поверят только люди, которые в эти игры не играли. Не говоря уже о том, что из перечисленных автором игр по-настоящему не абстрактные уровни были только в Дюке Нюкеме (за что его и сильно ценили в своё время).

Не хочу сказать, что уровни там были плохие или что-то вроде того, но "читаемость" это явно не про них.

1

Там уровней песочниц не так уж и много, один в первой части, и пара в середине второй. И обычно если ты нашел синий ключ то иди за синюю дверь и ищи там портал или кнопку которая откроет путь дальше, а потом уже помогут враги которые выйдут из нового места. Вообще что-бы в официальных уровнях потеряться нужно совсем уж тупым быть, хотя ниже как раз тот уровень на котором я сам часто забрасывал прохождение.

Вообще-то эту игру делали те кто разрабатывал первый и второй дум, ты сначала гугли, а потом выводы делай.

6

Комментарий недоступен

8