Итоговый пост по Persona 4 Golden

В честь выхода Ноктюрна закрываю поток постов про четвертую персону, чтобы очистить голову для дальнейших материалов.

В целом игра вышла довольно сбалансированной, все минусы уравновешиваются соответствующими плюсами. Поэтому я на один пост откажусь от привычной системы понравилось/не понравилось и просто пройдусь по основным характеристикам.

Итоговый пост по Persona 4 Golden

Геймплей

То, что в начале казалось большим плюсом, в конце превратилось в увесистый минус. Большая плотность социальных активностей в первой половине игры неизбежно приводит к полной скукоте и апатии во второй. Все интересные с.линки закрыты, все важные истории выслушаны, а свободного времени еще так много. Приходится или опускать планку и развивать менее интересные линии, или проматывать календарь, прокачивая не особо нужные скиллы.

С другой стороны, есть Бархатная комната. В этой коморке я провел времени больше, чем в основной игре. Фьюзинг персон – дело очень затягивающее и опасное. Начав, вы уже не сможете остановиться.

Монстры и данжи

Лучшая часть игры. Яркие и необычные «подземелья» населены интересными и оригинальными противниками. Может, во мне говорит новичок жанра, но порой хотелось разбить лагерь в буферной зоне и просто устраивать боевые вылазки по кд.

Игровые локации

Обратная сторона насыщенных данжей. Унылая и серая реальность, места в которой и локациями-то нельзя назвать. Это скорей декорации. Наспех разрисованные коридоры, в которых живет полтора сугубо квестовых непися. Никаких сторонних разговоров, никаких атмосферных деталей. Если человек существует – значит, он участвует в каком-то квесте или дает сюжетную подсказку.

Я прекрасно понимаю, что игре немало лет (хотя она на год младше первого биошока) и такая пустота – это скорей всего ограничение движка. Но все же. Честный пойнт-н-клик в портативной «тройке» выглядит уместней. Тем более, что за пределами данжей есть только три по-настоящему важные сцены. Одна из которых является «золотым» эпилогом, который еще надо заслужить.

Сюжет

Классическая история о происходящих в глубинке преступлениях. Как водится, полиция бессильна и за дело берется команда профессиональных малолеток. Достаточно просто и обыденно. Но в один прекрасный момент понимаешь, что все это время игра водила тебя за нос. Типичный подростковый детектив оказывается клиническим исследованием по психиатрии, где каждый более-менее значительный персонаж представляет собой определенный архетип и четко выполняет свою роль.

Персонажи

Вторая лучшая часть игры. Большинство конфидантов – это яркие и живые персонажи, вызывающие неподдельные эмоции. Не всегда положительные эмоции, но вызывает. Особенно радует, что большинство героев живут в настоящем и не имеют трагического бэкграунда. Из-за этого в диалогах с ними раскрываются именно характеры, а не приевшиеся темные тайны из далекого прошлого.

Про отдельных персонажей я уже писал в предыдущем посте, так что не буду повторяться. Скажу только, что по итогу мнение о Мари изменилось в лучшую сторону. Но путь к этому был непрост.

Мари и Пустой лес

Голден-версия добавила в игру одного нового персонажа. Персонажа совершенно пустого и безжизненного. История Мари не несет абсолютно ничего, а итог лишь усложняет концовку ваниллы и доводит ее до абсурда.

НО

Связанная с этим персонажем локация – это просто самое прекрасное, что я видел в игре. Лучший концепт, лучшая мотивация (хоть у кого-то в городе есть яйца), лучшая музыкальная тема и лучший боссфайт. Существование Пустого леса полностью оправдывает каждую секунду, проведенную с леноподобным бревном в кепке. Но это чудо очень легко пропустить. Так что приходится быть очень осторожным в выборе вариантов ответа.

Диалоги

Не самая сильная часть игры. Добротные истории и достаточно живые ответы скреплены топорными переходами и зачастую нелогичными триггерами. «Системные сообщения» могут выдавать два противоположных ответ подряд, а выбор «неправильного» варианта ответа в сюжетном диалоге игнорируется в угоду заготовленным рельсам.

Опять же, могу списать это на ограничения движка, но любая современная внка выглядит гораздо целостней и логичней.

Боевка

Как я уже говорил, данжи и бои – лучшее, что есть в игре. Что совсем неудивительно, учитывая прародителя серии. Есть огромное количество разнообразных билдов и тактик, но я для себя установил один факт. Если развить до максимума отношения с двумя лучшими девочками игры, то прохождение подземелий упрощается донельзя. Любой данж превращается в выжженную землю под нежной ножкой Юки-чан, а остальным сопартийцам остается только стараться не умереть и периодически добивать одиночных иммунщиков. Все. Рисэ на высшем уровне обеспечивает поддержку в виде маны, баффов и хорошего настроения.

Только сейчас понял, как мне не хватает Рисыча в «тройка».

Итоговый пост по Persona 4 Golden

Примерно так. Впереди Persona 3 FES, Ноктюрн и писательские будни. Да, я помню все просьбы и пожелания.

325325 открытий
12 комментариев

Наконец-то

Ответить

Кстати, прости но лонги по Персоне я не читаю, в планах самому когда-нибудь пройти

Ответить

Ну это топ игра!!.

Ответить
Автор

Однозначно

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

Отличный коммент, спасибо.

Ответить