Как Vampyr рассказывает о тяжестях войны, психических расстройствах и недоверии в обществе

А потом бросает все это на полуслове, так ничего и не сказав...

Как Vampyr рассказывает о тяжестях войны, психических расстройствах и недоверии в обществе

Мрачный послевоенный Лондон, необычный главный герой. Vampyr с самого старта погружает в свой сеттинг и атмосферу. Начав играть у меня было огромное желание разобраться в темах, которые поднимает игра. В диалогах, то и дело, проскакивали зачатки интересных мыслей. Но чем дольше я играл, тем больше понимал, что за фасадом кроме поверхностных идей ничего нет. Но я забегаю вперёд. Сначала стоит вычленить, что игра предлагает в плане смысловой нагрузки.

Со смыслом или проблемы поднимаемые игрой

Война

Война оставляет шрамы на любом человеке будь то физические или душевные. Двое друзей, которых мы встречаем около больницы вместе были погребены под завалами на протяжении недели. Из-за этого один страдает клаустрофобией, но отказывается от любой медицинской помощи, а его друг мизофобией (боязнью заразиться от крыс). Единственное, что не даёт им впасть в окончательное уныние — взаимоподдержка.

Многие солдаты, вернувшись с фронта, попадали из одной войны в другую. Ту которую невозможно выиграть грубой силой. Войну с эпидемией, бедностью и чудовищами внутри людей и теней переулков.

Война не щадит даже тех, кто в ней не участвует. Один из пациентов больницы — рабочий повредивший руку из-за неаккуратной работы после смерти жены. Теперь ему нужно обеспечивать семью в одиночку, а врачи вместо того чтобы его лечить спорят какой метод будет лучше.

Протагонист

Главный герой — Джонатан Рид хотя и врач, не чурался замарать руки во время войны. Хладнокровие и определённая кровожадность уже была присуща ему ещё до превращения в вампира. Если же совсем пускаться в метафоры, можно сказать, что становление вампиром и убийство или спасение людей — это его адаптация к нормальной жизни после пережитого травматичного опыта войны. На нашей совести, либо привести его к нормальной, человеческой жизни, либо поддаться жажде крови и продолжить убивать уже далеко от фронта.

Чтобы игроку было легче погрузиться в роль главного героя, Джонатан сделан новичком в мире сверхъестественного. При этом Лондон — его родной город, который теперь он видит с новой перспективы.

Как Vampyr рассказывает о тяжестях войны, психических расстройствах и недоверии в обществе

Эпидемия и Первая мировая оставили многих нищими, что вызвало разгул бандитизма и заставило даже самых светлых людей заниматься дурными вещами. Медсестра продаёт места в больнице, а самым добрым и весёлым оказывается работник морга, который правда не прочь прикарманить пару вещиц у мертвецов. Игра показывает, что нет исключительно хороших людей. В отчаянные времена многим приходится идти на отчаянные шаги.

Психические расстройства

Кто-то не выдерживает всей свалившейся тяжести бытия. В больнице мы встретим мать и ёе сына с замотанным горлом, найдя подсказки можно понять, что сын совершил попытку «роскомнадзора». Мать решила отвезти его именно в эту больницу, чтобы мальчика не посадили в тюрьму (раньше за такое судили). Если мы решим испить кровушки сына, он, в последний момент, осознает ценность жизни даже в таком мире. В последние моменты он будет сожалеть о том, что умирает.

Кроме этого мы можем встретить девушку, считающую себя вампиром из-за синдрома Котара. Она уверенна что ёе тело разлагается. Еще одни пациент — психопатка мать, которая считает дочь частью себя. Она заботится о ней после того как сама же ёе и калечит.

Психические расстройства показаны в игре достаточно правдоподобно: без романтизации и c неприятной реалистичностью. Видно, что персонажи действительно страдают из-за своих болезней. Игрок же, не может просто пройти какой-нибудь сайдквест и вылечить их. В таких ситуациях обычный врач мало чем может помочь кроме разговора, но иногда и этого бывает достаточно.

Атмосфера безнадёжности и отчаянья пропитывает большинство маленьких историй. Многие персонажи уверены, что из сложившихся обстоятельств нет выхода и дальше будет только хуже.

<p>А мы, убивая все больше людей и правда можем привести Лондон к коллапсу. </p>

А мы, убивая все больше людей и правда можем привести Лондон к коллапсу.

Но даже тут есть лучик надежды в виде людей, которые стараются помогать другим. Это главврач больницы и пастырь с его ночлежкой для бедняков. Многим людям в этом мире не хватает обычной заботы, поддержки и любви.

Игра поднимает стандартную для жанра тему, что иногда чудовища могут быть человечнее самих людей. Вампиры, которые питаются только умирающими и помогающие больным, в противовес им — бандиты, убивающие ради забавы.

Не забудьте про повестку

Вы же помните, что создатели Вампира, те же люди кто разрабатывал Life is Strange и Tell Me Why, а это значит в игре обязаны быть диалоги с упоминанием борьбы женщин за свои права, проблемы эмигрантов и так далее. Такие диалоги нужны только, чтобы показать какой Доктор Рид прогрессивный и отметить галочку в условном чек листе проблем меньшинств, так-как никакого дальнейшего развития у всего этого нет.

Единственное стоит отметить момент, в котором мы узнаем, что бывшую суфражистку, которая борется за права рабочего класса выгнали из профсоюза так как она потратила все его деньги на алкоголь, но продолжает винить во всех бедах буржуев.

Мне кончено нравиться играть за умных протагонистов, но все же герой тут больше похож на человека 21 века, чем начала 20.

Как Vampyr рассказывает о тяжестях войны, психических расстройствах и недоверии в обществе

А в итоге…

За игру мы можем наткнуться на нескольких загадочных персонажей. Например, на девушку которая ничего не говорит или на двух братьев близнецов, которые хотят уехать из города, но перед этим должны дождаться какого-то человек, но они сами не знают кого. Однако, мы так и не получим даже намёка на раскрытие их личностей. Так, ни к чему не придя, обрываются линии большинства персонажей в игре.

В некоторых случаях, чтобы продолжить арку персонажа, мы должны убить связанного с ним человека. Учитывая, что в игре нет ручных сохранений, у большинства игроков не будет полной картины истории. Я сомневаюсь, что много у кого будет желание ради этого полностью перепроходить игру. Игроку никак не намекают к чему убийство конкретного персонажа может привести. Чтобы вылечить человека с больной рукой мы должны убить одного из врачей. По-другому повлиять на то, каким образом его будут лечить, мы не можем.

Геймдизайн в игре противоречит сам себе, закрывая от игрока нарративный контент очень странным способом. Чем-то это похоже на работу системы хаоса в Dishonored. Теоретически нам доступны множество возможностей, но тебе приходиться отказываться от них, чтобы получить лучшую концовку. Только если в Опушенце это были только геймплейные элементы, то тут же у нас отбирают и части нарратива. При этом ты не можешь переиграть момент, чтобы посмотреть на другое развитие событий. Это было бы оправданно если бы у игры не было лучшей концовки, а игроку приходилось решать вопрос — "кого убивать?", вместо "убивать ли вообще?".

Как Vampyr рассказывает о тяжестях войны, психических расстройствах и недоверии в обществе

Мы так и не узнаем как наши действия повлияли на персонажей встречавшихся по ходу истории. Финал полностью оторван от того, чем мы занимались всю игру, а именно — разговаривали с людьми, помогали решать их проблемы и судьбы, параллельно пытаясь найти лекарство от чумы.

В финале игра резко переключается на глобальный конфликт полностью забывая о всех мелких историях. В итоге все, что имеет значение это скольких людей убил игрок. Нет даже финальных зарисовок с рассказами о том, что стало с персонажами после концовки.

В итоге, пока на одном уровне у нас бытовые проблемы маленьких людей, на другой вековой конфликт полубогов. Однако эти две плоскости мира почти никак не пересекаются. Не хватает того, чтобы квесты время от времени возвращались в своём нарративе от уровня низшего на глобальный и наоборот.

Игра как будто не понимает, чем она хочет быть, ломая логику мира как сюжетно, так и геймплейно. Например, когда никто из граждан не верит в чудовищ, хотя они сотнями живут и воют под их окнами.

В основном сюжете мы встретим тайный орден вампиров, которые управляют судьбой империи, а также могущественных полубогов и даже найдётся время на любовную линию. Насколько быстро все эти сюжеты появляются, настолько же быстро, никак не раскрыв свой потенциал, пропадают. Мы не узнаем о каких-нибудь заговорах совершенных вампирами, а любовь у главного героя появляется просто на ровном месте.

Лор

В игре явно намекают, что вампиры — это потомки падших ангелов. Поэтому религиозная атрибутика оказывает на них столь сильное воздействие. Можно точно сказать, что бессмертные стоят за многими трагедиями в истории. Они виновны в войнах и эпидемиях так как это способы прокормить Алую Королеву — мать всех падших ангелов и, следовательно, вампиров. Джонатана же в вампира превращает сын королевы, чтобы одолеть ее. Герой делает это даже в случае полного уничтожения Лондона, то чего и хотела королева. Чувствуется, что герой включен в этот конфликт опосредованно, хотя должен являться центральным действующим лицом. После босс-файта не возникает чувства, что ты победил какое-то великое зло. Весь боссфайт происходит где-то в канализациях под Лондоном, что звучит не особо грандиозно.

Как Vampyr рассказывает о тяжестях войны, психических расстройствах и недоверии в обществе

Мы не знаем сколько реально в мире вампиров. Есть ли они только в Британии или во всем мире. Насколько сильно их влияние на жизнь простых людей в мирное время и еще миллион вопросов к ворлдбилдингу. Разработчики замахнулись на глубокий лор, но оставили в нем множество белых пятен и туманных намеков.

Как Vampyr рассказывает о тяжестях войны, психических расстройствах и недоверии в обществе

Сама игра средняя (6/10), но удовольствие от атмосферы и некоторых элементов нарратива получить можно.

30
16 комментариев