Популярная система быстрых перемещений в "Человеке-пауке 2" была почти вырезана, потому что она "полностью сломала нашу игру

Популярная система быстрых перемещений в "Человеке-пауке 2" была почти вырезана, потому что она "полностью сломала нашу игру

Система быстрого перемещения в Spider-Man 2 была одной из самых популярных функций супергеройского блокбастера Insomniac, вышедшего в конце 2023 года. Нажатием одной кнопки игрок мог практически мгновенно добраться до любой точки карты, что стало одной из лучших демонстраций возможностей PlayStation 5 на сегодняшний день. Но, несмотря на все свое превосходство, игра могла и не попасть в число лучших.
Выступая на GDC 2024, директор по дизайну Insomniac Жосуэ Бенавидез рассказал о проблемах, с которыми столкнулась студия при разработке открытого мира Spider-Man 2, - проблемах настолько серьезных, что Insomniac подумывала полностью отказаться от системы быстрого перемещения.

"Мы работали над новым быстрым путешествием. Это была одна из моих любимых новых возможностей. И оно полностью сломало нашу игру. Поскольку карта была полностью раскрыта, вы могли попасть куда угодно", - объясняет Бенавидез.
Spider-Man 2 - не первая игра в жанре action-adventure, в которой возникли проблемы с быстрым перемещением. Современные игры нашли различные способы интегрировать эту функцию в игровой процесс без ущерба для удобства, часто ограничивая ее доступность лагерями и другими безопасными местами. Jedi: Fallen Order, как известно, обошлась без быстрых путешествий, но по требованию фанатов Respawn добавила их в сиквел.
По словам Бенавидеса, проблема Spider-Man 2 заключалась в том, что игроки, запуганные большим открытым миром, просто открывали карту, выбирали путевую точку и отправлялись прямиком к месту назначения. Это расстраивало Insomniac, которая хотела, чтобы игроки потратили время на изучение созданного ими окружения.

"Это было настолько пагубно, что мы подумывали о том, чтобы убрать [быстрые путешествия] или отложить их разблокировку до тех пор, пока игроки не закончат игру. В итоге я решил, что нет, быстрое перемещение не было ошибкой. Ошибкой была игра", - сказал Бенавидес.
В ответ Insomniac вернулась назад и перестроила геймплейный цикл Spider-Man 2 с открытым миром практически с нуля. В ходе сессии Бенавидес рассказал о том, как команда разработчиков хотела, чтобы игроки "вовлекались в игровой процесс по мере того, как они с ним сталкиваются", сравнив задачу с доставкой торта - просто пойти в пекарню и доставить торт скучно, но если у игроков есть только общее представление о том, где найти торт, они могут обнаружить кофейню и другие места в процессе поиска.

Самой большой проблемой, по словам Бенавидеса, было то, что Человек-паук мог летать, а значит, игроки могли эффективно пропускать встречи. Хотя всегда можно было просто пристрелить Человека-паука, Insomniac хотела, чтобы эта возможность использовалась редко, а значит, нужно было найти способы стимулировать встречи и открытия.
Для достижения этой цели Insomniac создала множество систем, начиная от новых валют и заканчивая большим вниманием к достопримечательностям. Система продвижения по районам была введена для того, чтобы связать воедино все действия в разных районах и дать игрокам повод задержаться здесь, не ограничиваясь сбором коллекций. Чтобы игроки не отвлекались от игрового процесса, Insomniac добавила всплывающие сообщения, чтобы игроки не проверяли значение иконок на карте.

Бенавидез говорит, что разработчики Insomniac поняли, что что-то задумали, еще во время юзабилити-тестов Spider-Man 2. "У нас был тест, в котором игрок не открывал карту. Они просто поднимались на вершину высокой точки и смотрели на улицу", - говорит Бенавидез.
В итоге Insomniac не пришлось убирать из Spider-Man 2 функцию быстрого перемещения, хотя игра и требует от игроков повысить уровень района, чтобы сразу же перемещаться по нему. Мы написали в нашей рецензии: "Не делать быстрое перемещение легкодоступным - это разумно, и, по правде говоря, я все равно почти не пользовался им, поскольку качаться и скользить по городу гораздо интереснее, хотя время загрузки отсутствует, а эффект скоростной, проносящейся камеры при переключении между Питером и Майлзом очень крут. Планеризм особенно хорош для преодоления больших расстояний благодаря многочисленным аэродинамическим трубам, прокладывающим себе путь через кажущуюся бесконечной сетку улиц Нью-Йорка, обрамленных архитектурой в стиле арт-деко и современными зеркальными небоскребами."

1.1K1.1K показов
183183 открытия
12 комментариев

Популярная система быстрых перемещений в "Человеке-пауке 2" была почти вырезана, потому что её собирались продавать как DLC за 6$

Ответить

За 60*
Всё-таки разработка дорожает, это вам не броню на лошадь сделать за 2 минуты и 2 бакса

Ответить

Игра получилась провалом. Геймплей за исключением второго Паука не претерпел изменений, да и сюжет подкачал.

Ответить

Так а минусы будут? В первом паучке же и так отличный супергеройский геймплей был, зачем его менять?

Ответить

Провалом на высокие оценки игроков, высокие оценки прессы, и миллионы проданных копий. Классический провал

Ответить