Кратко про трассировку лучей, новый принцип рендера и как 667 ГБ SSD PS5 потенциально эффективнее терабайта

Кратко про трассировку лучей, новый принцип рендера и как 667 ГБ SSD PS5 потенциально эффективнее терабайта


Sony использует технологию Oodle Texture, которая ответственна за сжатие текстур для GPU.

У самого чипа Kraken коэффициенты сжатия составляют 1,45 к 1 или 1,64 к 1, что уже экономит пространство для кода оптимизированных для него игр.

Но в случае с Oodle Texture, который работает вместе с Kraken речь идёт о коэффициенте 3,16 к 1 (что к слову эквивалент 17 Гб/с нативного метода без зажатия, что объясняет например возросшую скорость загрузки в оптимизированных играх как RE8 аж в 40 раз по сравнению с прошлым поколением). И технология легка в имплементации, о чём свидетельствует её применение даже инди студиями.

Уже одно это позволяет уменьшить вес новых игр относительно стандартов прошлого поколения в 2-3 раза.

Чему также помогает воплощение посредственной передачи данных от SSD к GPU, минуя обработку на промежуточном звене CPU.

К слову у Xbox S|X тоже есть свои способы, но устроенные немного иначе.

Плюс ещё для уменьшения размера в оптимизированных играх для PS5 можно отказаться от дубликации ассетов, что раньше применялось из-за ограничений I/O HDD.

Качество ассетов по новым стандартам разумеется всё равно не стоит на месте и ассеты нового поколения гораздо сложнее, но в сумме с вышеперечисленными технологиями, это приведёт к тому что игры будут весить как на прошлом проколении, но будут лучше оптимизированы достаточно простыми новейшими способами.

В дополнение могу сказать что вместе с технологией сжатия, чипом Кракен и собственно SSD, всё это вместе позволяет реализовать одну из самых революционных фишек нового поколения наравне с трассировкой лучей - микро-полигональный рендер (см. UE5 tech demo), позволяющий буквально избавиться от необходимости заниматься менеджментом геометрии и полигонажа).

И два слова про трассировку лучей - в случае с оптимизированным её применением и полным исключением всей растеризации, трассировка лучей как технология работающая сама по себе, становится не такой уж и требовательной, о чём свидетельствует даже возросшая производительность Metro Exodus: Enhanced Edition на полной трассировке по сравнению с прошлой версией).

Кратко про трассировку лучей, новый принцип рендера и как 667 ГБ SSD PS5 потенциально эффективнее терабайта
453453 открытия
8 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Для Activision это инструмент маркетинга, через вытеснения других игр на носителе.

Ответить

Кстати про супер сжатие на деле оказалась рабочей штукой, например сабнатика на пс4 весит 14,5 ГБ, а версия для пс5 всего 3,7 ГБ.

Ответить

а что там сжимать если игры не в 4к работают? смысл текстуры большими делать вообще

Ответить

Это твое личное мнение или откуда-то взял?

Ответить

Разумеется всё откуда-то взято)

Ответить