[ЛОНГ] Моя связь с Ice-Pick Lodge: папочка Дыбовский, жизнь и будущее Pathologic
Ах...«Мор». Начиная с 2005-го, игра стала для меня вторым домом, в котором я утверждалась в своём мироощущении. Я проходила её несколько десятков раз, делала какое-то невероятное количество материалов, связанных с игрой, от фанарта, коим я заваливала стену сообщества «Ледорубов», до создания модов в визуале Pathologic в других играх.
Именно поэтому я ждала ремейк, тестировала все вышедшие материалы, была бэкером, да и вообще, впервые осознанно стримила именно «Мраморное гнездо». Помню, как отправляла отчеты с багами (почти все из которых, к слову, исправили), и считала мгновения до доступа в переосмысленную версию.
Уже с первых минут игрового времени в изначальной версии, ты погружаешься в атмосферу странного, загадочного и мистического. Игра буквально сразу становится насыщенной и интересной. Хочется говорить со всеми персонажами, рассматривать архитектуру, вникать в каждую фразу, в каждый звук. Упиваться материалом, словно чашкой словесного супа. В 13 лет заставка меня испугала, а начало показалось непонятным, но уже к вечеру я не могла оторваться.
Как ни странно, сюжетная линия Бакалавра Данковского, несмотря на моё скорое тогда поступление в медицинский, и интересом к теме, меня не зацепила, зато Гаруспик увлёк в мир страшной природы сказок.
Касательно второй части, в игру добавили целый ряд новых геймплейных механик, вроде карты воспоминаний, вместо обычного журнала; сделали огромное количество абсолютно новых квестов и твистов, еще сильнее насытили лор игры. Для сумасбродного фаната, новый Город-на-Горхоне открывается с совершенно неизведанной стороны, которую хотелось всесторонне и всячески прощупать.
Неоднозначным пунктом для меня стали отдельные персонажи. У одних полностью прописали биографию, добавили связи, углубили характер, создали много нового. В частности, главный герой — Артемий Бурах, теперь не возвращается в родной город, где у всех массово происходит амнезия и никто его не помнит. Теперь у него есть друзья детства, воспоминания, заметки о старой жизни, о городе, о легендах, все логично.
Однако у некоторых других, текст в диалогах очень сжали, урезали, и какая-нибудь Оспина или Самозванка, больше не кажутся совершенно уникальными и неописуемыми созданиями: теперь просто «странное, ради странного», несолёная каша, жирно, прямо в лоб, без тонких тайн, нюансов и загадок. Короче говоря, важнейшие персонажи напрочь лишились своего тонкого обаяния, и стали чрезмерно маячить перед лицом своей нетаковостью.
Что касается степняков: им придали национальной аутентичности, добавили в игру больше лингвистических приколов, даже сделали для них отдельное поселение рядом с городом. Теперь отношения между степняками и горожанами стали максимально гротескными. Они — другие. Все это понимают.
Ведение игрока по сюжету переработали: тут тебе и сомнамбулизм, и мистические сны в духе The Neon Demon, и необычные явления, указывающие дорогу, и огромное количество странных новых существ и локаций, призраков, звуков, чувств — всё это, конечно вызывает необузданный восторг, вдохновение, и прилив некоторого счастья, особенно из-за новизны всех квестов и неожиданных концовок. Никакого монотонного однообразного геймплея, лишь событие за событием. Странное, страшное и чудесное...вроде как. Хотя, я то как раз любила потихоньку твирь ходить собирать...
Событий иногда настолько много, что игра сама тебя толкает выбирать между квестами и, допустим, сном. С самого начала с попутчиком, боишься лишний раз вздохнуть, чтобы не упустить ни мгновения нового контента. А контента теперь много, действительно много. Времени катастрофически не хватает, если сравнивать с первой частью, где пол дня ты просто медленно баки мусорные обшариваешь, да бутылки сдаёшь.
Во второй, конечно, тоже есть объективные минусы: в частности — оптимизация. Если ваше железо старичковое, игра будет тормозить, имейте в виду.
Ну и да, варламовское озаборивание. Заборы, заборы, бесконечные заборы. И не говорите мне, что это все Люричева постаралась, а игрок через ограждения и камни перелезть не может, и вообще, это всё метафоры на метафорах. В общем, явный минус — искусственное удлинение геймплея. Чтобы из пункта А в пункт Б попасть, который из окна видно, нужно делать крюк через половину карты. Наверняка подобные лабиринты были созданы, чтобы прочувствовать всю опасность и безнадежность героя, мол - ходи по зараженным районам, дерись с бандитами, и умирай от усталости и нехватки времени, дружок, а мы тут ещё и тебя на рельсы квеста бросим заодно.
Если в старых играх такое прощалось в силу технических причин, то сейчас это вызывает раздражение.
А самым большим минусом для меня стал текст ремейка.
Да, в первой части были необычные конструкции и непонятные подростку слова, но чёрт возьми, он был очень хорош! Ты не играешь, а читаешь интересную и многослойную книгу такую. Как я выразилась выше, все мистические штуки были вплетены в повествование очень нативно и мозайка собиралась очень изящно, порционно, удивительно атмосферно!
Во второй части игра кричит о том, что она хотела зацепить как можно более широкую аудиторию, и выпячивала вовсе не свои сложные и действительно нестандартные литературные ходы, а косплей на ловко написанные метафоры и уникальный текст.
Ой-ой, мы такие необычные принеобычные! Не ужасно, но меня разочаровало. К языку степняков отношусь нейтрально, глаз не зацепился.
Для многих, минусом станет новая система сохранений. В старой версии сейв-лоадом можно было бесконечно спасаться, например, сохранившись сразу перед входом в зараженный дом. Теперь же, сохраняться можно лишь в нескольких местах игры, и если ваш герой умирает, даже используя меню загрузки, вы получите постоянно растущий дебаф: ограничение заполнения полоски здоровья. Снимается только полным перепрохождением, прям с самого начала игры. Из-за этого, большая часть игроков будет думать не о событиях в мире игры, а о совсем уж базовых потребностях пирамиды Маслоу.
И думать про них придется много, теперь всё по-хардкору. Главный герой должен есть каждые пару часов, иначе начинает умирать от голода. Кроме этого, нужно позаботиться о правильном оружии, потому что драться придется, к сожалению, много. А даже полностью исправный револьвер, выстреливающий в лоб врага в упор, может урона ему и не нанести. Вообще. Боёвка шо там, шо там...
Ножи, скальпели и заточки в игре гораздо эффективнее любого огнестрела, который еще и перезарядить невозможно, так как тебя все время догоняют, сбивают и просто тут же убивают. А это, опять же, постоянный удар по здоровью. Вообще, боевка по прежнему чрезвычайно слабое место у Ледорубов. А избегать ее полностью ну как не получается, особенно во всяких бойнях.
Касательно эротизма...что ж, игры студии всегда любовались женским телом, и я их в этом поддерживаю. Несмотря на то, что тут стена текста о Pathologic, игрой, которая мне ближе всего, является «Тургор», а уж там то метафор на обнажение сути через обнажение тела...
Но знаете что? Почему-то никогда я никого не сексуализировала, как бы визуально приятны образы не были. К сёстрам, которые ни то части огромной личности, ни то призраки мёртвой преисподней, относишься с жалостью, вдохновением или раздражением, но уж точно не так, почему-то.
Возможно поэтому, я настолько сильно ждала игру «Холод», которую они когда-то анонсировали: девочка просыпается одна в пустом вымороженном, замершем городе, похожем на занесенную снегом гренландскую деревню, где все покрыто инеем… странные полуразрушенные избушки. Из-за снега ничего не видно. Она понимает, где-то здесь есть незримое, неощутимое присутствие потустороннего
Это игра про любовь, похожая на Мор. Скрестите «Ромео и Джульетту», «Тишину в небе» и «Семь подземных королей», получите примерное представление о сеттинге. Но я не думаю, что этой игре суждено увидеть свет. Уже перегорело.
В статье «Игромании» говорилось, что создание «Холода» идет параллельно со созданием «Эврики». Ходили слухи, что игра была заказана западным издателем, и она должна быть как «Мор», только предназначенной для более широкой аудитории. Однако, следующим проектом оказался «Тук-тук-тук»... Мрех.
А там ведь заанонсили также суккубистые вайбы, пограничные миры и какие-то лингвистические игры. Туда же канула и «Аврора», про которую толком ничего известно и не было.
Да и вообще, после выхода что «Тургора», что «Мора», подобных опустошающих штук не было. «Индику» по понятным причинам в расчёт не берём, какой бы классной она не была. Да и вообще это дочерняя история, скажем так, как и ещё с группой связанных игр, которые не вызывали глубоких чувств.
Возвращаясь в ремейк «Мора». Сценарий всё пишется и пишется, Николай Дыбовский всё обещаниями кормит, периодически кидая нам морковку, мол процесс идёт. Но увы, кроме каких-то артов от Елены Альт и парочки сообщений на стене сообщества, реальных подвижек нет.
Давным-давно, пока я работала на ДТФ, я даже приглашала к нам на стрим Альфину, уж очень хотелось узнать про внутряночку и приготовиться к продолжению истории. Как же интересно она разговаривает и мысли выстраивает, зависть просто! Я даже не готовилась, просто вопросами засыпала бесконечно. Но книгу её, «Катастеризм», я так и не прочитала, а о Данковском и Самозванке у неё для нас новостей не было, увы.
Самого Николая, конечно, позвать застеснялась. А то папочка, да папочка... А там уже дядя, который от изготовления игр уже, можно сказать, отошёл (несмотря на преподавание). Да и я уже лбина стареющая, в сказочках его миров пора бы и перестать жить.
У других он на интервью был, но некоторые игры либо забросили, либо не любят особенно, либо вообще не играли. А какие там могут быть наводящие вопросы, кроме базовых?
Ну так и где же деньги? Где стулья? Хотя бы пики от них? Да и вообще, будет ли сейчас актуально вывалить продолжение игры 2019 года, учитывая как быстро устаревает графика, например. Не на новый же движок переносить и не ремастер ремейка делать...или?
Что ж... В любом случае, уже имеющиеся игры у нас никто не отбирает. Моё любимый персонаж из играбельных, по прежнему Артемий Бурах, он же Гаруспик. Ну а из неиграбельных — циркачка-артистка Анна Ангел, я вот даже картину себе как у неё дома повесила, если смотрели моё видео про готический стиль, могли заметить.
Последнее, касательно продолжения игры было официально опубликовано под прошлый новый год, и с тех пор ни слуху, ни духу. На своих лекциях Николай нем.
Тем не менее, фанартов, косплеев, поделок разнокалиберных меньше не становятся. Все, от двачеров до мемоделов ютуба ежедневно выкладывают какие-то материалы, связанные с игрой, делают плейлисты в подобном вайбе, вдохновляются проектами студии, при создании собственных. Продолжение культа, словно разработчики — умершие таланты 18-го века.
Вы ещё верите в то, что лёд тронется? Я вот считаю, что проект с Бакалавром, если (ЕСЛИ!) когда-то и выйдет, это будет слишком поздно. Хотя, несомненно я в него и поиграю. Проще, наверное, сделать по-настоящему отдельную игру про персонажа, чтобы освежить игру визуально и геймплейно. Либо уже официально перечеркнуть прошлое и довольствоваться тем, что есть, без ожидания нового путешествия по реально уникальному миру, полному твиринового аромата, ржавых заводов и игрушечных людей.
Вижу Мор, ставлю класс.
Бля, слишком много времени потратил, на поиски этого, но вот мем в догонку.
https://www.youtube.com/watch?v=Cch5Wu4vjxA
Вижу мор, пишу где Бакалавр
С Самрзванкой за водой зашел, и их гулять не выпустили(
А самым большим минусом для меня стал текст ремейка.
К сожалению, есть такое. Николаю тяжело давался этот проект. Тут всё от "никогда не возвращайтесь в прежние места", до уже другой картины мира.
Мор - продукт безумной юности, кривой донельзя, но такой искренний и талантливый даже в своей сумбурности.
Мор-2 - уже что-то, что захотелось сделать для более широкой аудитории. Захотелось продаж. Понимание даже. И он притушил авторское, чтобы получилось. Стал больше слушать других.
Сам Николай - человек талантливый, искренний и неординарный, и разговаривать с ним одно удовольствие. Но как и все творцы сомневающийся в себе кошмарно, и иногда это мешает.
Но Бакалавра всяко ждём.
Вот да. Наброски талантливых людей всегда идейней и интересней, чем то, что выходит после многих лет замыливания и забывания.
Насчёт текста: у диалогов, на мой субъективный взгляд, явные проблемы со структурой. У игрока есть три ответа на выбор, подразумевающие разную реакцию НПС? Реакция будет мало того, что одинаковой, так ещё и логически может не вязаться ни с одним из вариантов. Порой, видя вариант, на котором стоит отметка, что это окончание диалога, я думал, что ни в жизнь без неё бы об этом не догадался.
Ну и второй минус для меня — лор. Точнее, один единственный момент, который придаёт лору странный привкус, что ли...
Это письмо Инквизитора своей сестре Нине.
Дополнительные материалы были и в первой части — история про Караван Бубнового туза, описание Инквизиторов. Они не являются обязательными элементами для восприятия истории, но точно её углубляют. А вот письмо, письмо не нужно совсем. В нём ноль информации, раскрывающей как-то мир. Манера письма совершенно не соответствует личности Аглаи. И заместо по-театральному широких общих мазков, изображающих мир за пределами игры: есть государство, в нём есть Столица, связанная с Городом железной дорогой; всем управляют Власти на службе у которых стоят неограниченные во всех смыслах Инквизиторы — заместо этого выясняется, что это страна с монархическим строем, которая проходит через период реформ и вонаби-декабристы в ночи составляют заговор...
Как-то это всё делает не то, что реалистичным... скучным, что-ли. Отсылаться настолько жирно к реальности (нет, не конкретно к России может даже, а к реальным государства начала 20-го века в целом) — такое чувство, что сценаристы не верят в наличие фантазии у игрока. Но, опять же, это субъективное ощущение.