Статьи про алгоритмы освещения могут сбивать с толку, поэтому в этой автор пытается разбить тему на составные и обсудить её по частям, рассмотрев каждый элемент, от самых простых моделей до физически обоснованных, которые могут отображать различные металлы и пластик различной шероховатости в одной программе Unity3D ShaderLab.
Спать иди