Сигэру Миямото: нужно быть внимательнее и добрее друг к другу

И о том, почему разработчики видеоигр должны рассматривать различные перспективы, а не просто показывать сцены под самым очевидным углом.

Сигэру Миямото: нужно быть внимательнее и добрее друг к другу

В интервью журналу The New Yorker легендарный японский геймдизайнер поделился своими взглядами на насилие в играх и о необходимости быть добрее друг к другу.

Миямото, по словам некоторых, достиг статуса Уолта Диснея. И Nintendo наконец-то подошла к тому моменту, когда люди играют в игры из их далёкого детства уже со своими детьми.

По словам Миямото, родителям важно играть в игры, чтобы понимать, почему ребёнок не может бросить игру, пока не достигнет следующего чекпоинта. Он часто играет со своим внуком, и явственно видит, почему родители могут быть обеспокоены тем, насколько их ребёнок может погрузиться в игру.

В моём геймдизайне я всегда хочу поощрять отношения между родителем и ребёнком.

По словам геймдизайнера, сейчас сложно создать игру, которую можно бросить в любой момент. Человеком движет любопытство и интерес. Когда мы сталкиваемся с чем-то, что вызывает эмоции, это увлекает нас.

Тем не менее, я стараюсь гарантировать, что наши игры не тратят впустую время игроков, вынуждая их заниматься вещами, которые не являются продуктивными или творческими. Я не хочу отнимать у игрока время, вводя ненужные правила.

Интерактивные медиа интересны тем, что позволяют игрокам, столкнувшись с проблемой, придумать решение, опробовать его, а потом оценить результаты. Затем они могут вернуться к стадии размышлений и начать планировать свой следующий шаг. Этот процесс проб и ошибок создаёт в их сознании интерактивный мир.

На вопрос о том, чтобы он изменил в мире, Миямото отвечает, что хотел бы, чтобы люди были внимательнее и добрее друг к другу.

Это то, о чём я много думаю. Мне бы хотелось, чтобы мы все проявили больше сострадания. Если бы существовал способ создать мир без эгоизма, я бы внёс это изменение.

Миямото считает, что люди запрограммированы на получение радости при достижении цели. Это человеческая природа. Но когда дело касается видеоигр, то он против идеи сосредоточения внимания на этом единственном источнике удовольствия.

В идеале геймдизайнеры исследовали бы и другие способы. Нормально, когда есть студии, которые во главу угла ставят эту простую механику. Но плохо, когда остальные делают тоже самое только из-за того, что такие игры хорошо продаются. Было бы здорово, если бы разработчики нашли новые способы доставить удовольствие игрокам.

По словам геймдизайнера, ненормально, когда герой просто так косит сотнями своих врагов. Даже у монстров есть мотив и причина, по которой они такие, какие они есть.

Я много думал об этом. Допустим, у вас есть сцена, в которой тонет линкор. Со стороны это выглядит как победа в битве. Но режиссер или сценарист может переключить перспективу на людей на корабле, чтобы зритель мог увидеть крупным планом происходящее. Было бы здорово, если бы создатели видеоигр предприняли больше шагов в этом направлении, чтобы можно было посмотреть на сцену под другим углом.

1.5K1.5K открытий
22 репоста
73 комментария

Даже у монстров есть мотив и причина, по которой они такие, какие они есть.объясните мне, какой мотив у боксёра бить Пич по животу?

Ответить

чтоб не залетела от боузера дура

Ответить
Ответить

В моём манямирке - это дружеский поединок. Всё нормально. 

Ответить

Изи, в смэше все персонажи контролируются игроком. Мотивация боксера в том что тот игрок что его контролирует решил выбить все дерьмо из пич во имя истинного гендерного равенства.

Ответить

Он же про монстров, а на пике мужчина, сраный ты сексист.

Ответить

дружеский поединок. У них ведь даже НР нет, просто процент вылета. Я на своей памяти не помню подобных файтингов. Цель не убить, а выбить.

Ответить