Прошел The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Впечатления после 85 часов

Прошел новую Зельду чтобы тебе тоже пришлось это делать.

Жму Вам руку, господин Aonuma
Жму Вам руку, господин Aonuma

Итак, 85 часов, проведенных в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom остались позади. Главная сюжетная линия пройдена, 69 шрайнов закрыто, десяток короков воссоединились со своими друзьями.

Что хочется сказать: это были незабываемые 85 часов для меня. Ожидания от новой части, которые после BotW были очень высоки, полностью оправдались. Конечно, я не был в стане людей, думающих что это DLC за 70 долларов, но проведя в BotW около 200 часов опасался за ощущение вторичности. И вот что хочу сказать: игра ощущается совершенно по-новому, снова погружая вас в сказку, из которой не хочется возвращаться.

Причин у этого несколько:

Переработанные способности, дающие вам еще больше простора для изобретательности. При этом возможности взаимодействия, которые были в BotW, почти в полной мере перекочевали в TotK (разве что останавливать время на врагах нельзя). Вместо телебомбы можно прикрепить к стреле бомбоцвет и бахнуть в желаемом направлении. Новая способность комбикинез вобрала в себя функции магнезиса, расширив количество объектов для взаимодействия и позволяя строить механизмы. Манипуляции со временем были изменены: вместо заморозки объектов и «отложенного» взаимодействия, нам добавили возможность повернуть перемещение объектов вспять. И это не только заскриптованные объекты, вы можете взять любой предмет, описать им любую траекторию, и отмотать его перемещение назад. Функции криониса в какой-то мере вобрал в себя комбикинез. Вместо выращивания глыб нам теперь доступен инструмент создания механизмов причудливых форм и размеров, позволяющих добраться до труднодоступных мест. Ну и новые способности, такие как телепорт наверх (чаропортал) и чаромонтаж (возможность объединить оружие\щит с другими объектами для получения новых свойств) добавляют еще больше ощущения новизны. Способность чаромонтажа не только позволяет вам приделать камень к палке, но также дает большой простор для фантазии. Помимо соединения двух оружий, вы также можете присоединять механизмы Зонаи, причем не только к оружию, но и к щитам. Что дает вам множество интересных способностей как при сражении с монстрами, так и в способах взаимодействия с окружающим миром.

Постройка даже самых простых вещей доставит вам не мало радости
Постройка даже самых простых вещей доставит вам не мало радости

Переработанный мир. Все уже и так знают, что к привычным нам лужайкам добавили еще два слоя: небесные острова и подземелья. Стоит сказать, что игра не заставит вас постоянно менять место действия с земли на небеса, превращая процесс доставки себя до нужного небесного острова в рутину. Небесная карта не очень большая и наполнена интересными местами. Хочу отметить, что процесс перемещения себя наверх не будет обеременен крафтом заумных механизмов: добраться можно с помощью вышек (которые теперь помимо телепорта несут в себе функцию сильного толчка наверх) а также телепортом до шрайнов, которые есть и на небе. Но самое сильно впечатление оставляет полностью переработанный Хайрул: привычные места сильно изменены, наполнены новыми персонажами, активностями и знаковыми архитектурными объектами. Игра идеально балансирует между «о, мне это место знакомо» и «ого, этого я раньше тут не видел». Отдельного упоминания также заслуживаем изменение мира после завершения квестовых цепочек. Вы собственными глазами видите, как изменились те или иные области после устранения причин катаклизма. И это круто.

Узнаете это место?
Узнаете это место?

Механизмы Зонаи. Когда я посмотрел первый показ геймплея, я не очень впечатлился продемонстрированной возможностью создания механизмов. Идея возиться с ними казалась мне утомительной, и я также не ожидал что возможности выйдут за пределы "плот, каталка с колесами и планер". И в очередной раз был приятно удивлен. Процесс конструирования очень удобный, и уже через несколько часов вы будете с легкостью воплощать свои идеи в игре. Самих механизмов в игре достаточно много (в моем инвентаре их сейчас около 20 штук, и я уверен что нашел не все), и принцип их действия весьма разнообразный. Комбинируя те или иные части, можно создавать действительно креативные задумки. Стоит ли говорить, что это новшество идет красной нитью через геймплейный процесс. Еще один пенни в копилку свежих идей.

Простите.
Простите.

Шрайны (они же Святилища). Стоит ли говорить, что огромный геймплейный столп в виде прохождения святилищ, представляющих собой как правило решение физических головоломок, никуда не делся. И теперь нас ждет больше сотни новых шрайнов, которые подарят вам немало часов веселья. Вот тут я не буду говорить, что новые шрайны лучше чем в BotW. Субъективно, в BotW процесс прохождения святилищ был куда более сложным, и мне показался более интересным. В TotK я пробегал ~20% святилищ даже не включая голову и за 2-3 минуты. Но проходить их все равно интересно, а некоторые святилища вам определенно запомнятся надолго. Хочу отметить в плюс, что недостаток серого вещества в вашей голове может компенсировать брутфорс физики и упорство. И это очень круто. Потенциал у новых способностей Линка просто огромный. И я очень надеюсь что те святилища, которые еще только встретятся мне (я прошел около половины на момент закрытия сюжета), меня приятно удивят.

Механизмы это не только планеры и плоты. Но и эффективные доставщики смерти.
Механизмы это не только планеры и плоты. Но и эффективные доставщики смерти.

Подземелья и боссы. Прохождения новой Зельды вновь строится по лекалам BotW: мы выполняем квестовые цепочки, в конце которой нас ждет данж и босс. Победа над боссом дает вам новую способность для использования в открытом мире. Буду честным: подзмелья (Чудовища) мне больше понравились в BotW, сами боссы и сражения — на голову выше в TotK. В каком-то из обзоров я прочитал, что в TotK наконец-то решили болячку BotW — отсутствие долгих и комплексных подземелий. И я ждал что-то уровня данжей Skyward Sword, долгих и изнуряющих. Не дождался, их тут нет. Но что я очень хочу отметить: сами боссы очень интересные, а прохождение их с недостатком сердец заставит вас попотеть. Но самое главное: способности, которые дают вам за прохождение подземелий, будут использоваться вами куда чаще чем в BotW. Теперь, вместо долгого кулдауна и ситуативного использования, вы получите огромные QoL-способности, которые будете постоянно использовать. И это круто. Вы реально ощущаете что стали сильнее, а исследовать мир стало проще.

Это не К'Тун из Ан'Киража, но тоже подарит вам немало веселья.
Это не К'Тун из Ан'Киража, но тоже подарит вам немало веселья.

Окружающий мир чувствуется живым. То, чего мне так не хватало в BotW. Признаться, в BotW я не то чтобы чувствовал что вокруг Линка есть жизнь. Конечно, это работало на атмосферу, но мне бы хотелось ощущения живого мира вокруг. И тут новая Зельда тоже делает большой шаг вперед. NPC дают гораздо больше побочных заданий, а сами задания интереснее. Гораздо живее реагируют на ваши действия, погоду и на ваш прогресс в игре. Мне запомнилась одна деталь: в игре есть квест, где вам нужно помочь юноше подготовить подарок для девушки, украсив дерево сверчками и позвав её ночью к этому дереву. Светлячки были пойманы, дерево украшено, дело осталось за малым: поговорить с девушкой. И что вы думаете: этим вечером шел дождь, и девушка отказалась покидать уютные своды конюшни. Пришлось ждать следующий день и хорошую погоду. И это не единственный пример, вызвавший у меня милую улыбку. Жители возделывают огород, дети с утра бегут в школу, а уже знакомые NPC меняют свои реплики на основе вашего прогресса в игре. А большего мне и не надо.

Прошел The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Впечатления после 85 часов

Сюжет. Ну и конечно нас ожидает новый сюжет. Долгий, трогательный и запоминающийся. Как и всегда, это простая и трогательная история о победе над злом и спасению принцессы. Как и в прошлый раз, пройдя игру вы почувствуете пустоту в душе, и искренне порадуетесь что играете в видеоигры. И тут я хочу отметить еще один важный шаг вперед: в BotW вы в какой-то момент могли потеряться. И я думаю что для многих людей это было причиной, по которой они не прошли игру до конца. В TotK сюжетная линия состоит из большего количества ступенек, и вам проще уловить куда дальше идти и что делать. В BotW я пытался вырваться из "дыхания свободы", и нащупать сюжетную линию, в TotK я вырывался из сюжетной линии чтобы почувствовать "дыхание свободы". И такой подход мне нравится больше.

TotK - прямое продолжение сюжета BotW. Поэтому без флешбеков вы не обойдетесь.
TotK - прямое продолжение сюжета BotW. Поэтому без флешбеков вы не обойдетесь.

Графика. Тут я едва-ли буду объективен. Мои очи замылены глаукомой легкого фанатизма. Да, тут нет текстур высокого разрешения, но поразительная работа художников делает картинку очень красивой. А некоторые виды просто невероятны. Объективно - графика лучше чем в BotW. Это вам подтвердят сухие парни из DF. Отдельного хотел бы упомянуть переработанные облака, да и вообще погодные эффекты.

Солнышко в дождливую погоду
Солнышко в дождливую погоду
Облака  на рассвете
Облака  на рассвете

В заключении я хотел бы поговорить о некоторых недостатках игры, а также развеять несколько окружающих игру мифов. Поговорим сначала о вторых:

Миф. "В игре надо гриндить золото\оружие\материалы". За все прохождение игры я ни разу не столкнулся с необходимостью искать себе оружие. Да, оно разрушается. Да, я не считаю это гениальным решением. Но слотов под оружие достаточно, оно падает почти с каждого моба, а процесс чаромонтажа делает процесс использования нового оружия очень увлекательным. Ходи вы с одним мечом, вы пропустили бы большой пласт новых геймплейных возможностей (в BotW вы не пропустили бы ничего). Я также не столкнулся с необходимостью копить рупии на одежду сопротивления морозу\холоду. Я вообще не купил за все прохождение ни одной вещи у торговцев. Да, в огненном подземелье защита от огня вам не помешает, и определенный дискомфорт от его прохождения я получил. Но критических проблем это не вызвало. И уж тем более не привело к необходимости гриндить рупии.

Материалов для еды и чаромонтажа уже на десятом часу игры будет более чем достаточно.
Материалов для еды и чаромонтажа уже на десятом часу игры будет более чем достаточно.

Недостатки. Куда без них. Некоторые из них я уже упомянул выше, например шрайны. В BotW они мне показались интереснее и сложнее. Также хотел бы отнести к недостаткам подземелья, в которых нам предстоит сразиться с боссами. На мой взгляд они проигрывают чудищам из BotW. Я ждал долгих и сложных с точки зрения головоломок подземелий, и в очередной раз их не получил. Также пару раз за прохождение я натыкался на совсем неочевидные места, в которые вам надо попасть для развития сюжета. За время прохождения я ни разу не обращался в гугл за помощью, и оттого несколько раз сильно страдал от неочевидности дальнейших действий, тратя по несколько часов на поиски следующего чекпоинта. К счастью - не слишком часто. Всего пару раз. Ну и главный недостаток - каверны. Подземная локация. В какой-то момент вам покажется что вы можете пройти игру, избежав усиленного исследования подземной локации. Но вы ошибетесь. На мой взгляд эта часть игры - самая слабая, и негативных эмоций от исследования дарит куда больше чем позитивных. Хотя уверен, что кому-то эти локации покажутся интересными. Также, игнорируя каверны, вы можете почти пройти всю игру, так и не открыв такие важные вещи, как: локатор святилищ (и монстров), последнюю способность Линка - Реконструктор (возможность запоминать последние созданные механизмы, а также находить и сохранять рецепты, позволяющие заменять необходимые части расходными материалами), а также "Путь героя", который в BotW появился в DLC. Так что как можно скорее ныряйте в каверны, и выныривайте оттуда со всеми функциями вашего Пураншета. После этого можно забыть о кавернах до финала.

Итог. Что я хочу сказать в конце. TotK - великая игра, которая уже подарила мне немало часов радости, и подарит еще больше. Я чувствую, что прохождение сюжета - это даже не середина, а начало моих приключений в этом насыщенном мире. И я с удовольствием проведу в нем еще сотню часов. Очень буду рад, если мой небольшой обзор сподвигнет вас к прохождению этой игры. Она стоит того.

Мир спасен, но в Хайруле еще есть чем заняться.
Мир спасен, но в Хайруле еще есть чем заняться.
7.7K7.7K показов
7.6K7.6K открытий
22 репоста
80 комментариев

Выпускайте Феночку!

Ответить

Да там еще один нашелся кадр, как его там mesa или как-то так. Чей то твинк

Ответить

(Господи, почему так смешно?)

Ответить

Чего его выпускать, они играют, им не до этого

Ответить

60 святилищ, 10 окороков. Да уж. У меня по сюжету пройдено хорошо если процентов 10% - 80 святилищ, 300 окороков. И я их специально не искал.

Ответить

Ну я искал баланс между исследованием и сюжетом. Короков все-таки больше собрал, проверил экран загрузки - 31 семечко. Чаще делал задания сразу на 2 семечка. Тут есть еще момент, что проходя святилища до сюжета, ты исследуешь мир без полезных абилок, которые даются за победу над боссами. Так что тут советую держать баланс.

Ответить

Мир спасен, но в Хайруле еще есть чем заняться.

Поэтому я снова загружаю последнее сохранение... :) Минус, который вроде оправдан сюжетно, но всё равно подбешивает

Ответить