О непрофессиональном игрожуре, квестах/адвенчурах, их жизни и «критике»

Недавно господин н0унейм разразился текстом, в котором в очередной раз разъёбывает несчастный российский игрожур, на этот раз, в моём лице, как автора StopGame.

1818 показов
4.8K4.8K открытий
22 репоста

А теперь посмотри на продажи Full Throttle и The Dig, которые сделаны без использования 3D (спойлер: они были выше уже в год релиза).According to LucasArts, The Dig's global sales reached 300,000 copies by early 1998
ну и если мы здесь акцентируем внимание на бюджете, то
"budget had run so high that it couldn't make its money backТы сейчас противоречишь своему же предыдущему тезису.Чем? Заявление без какого-либо пояснения вообще.
Одни ушли, другие остались, выдавая горы скама, которые особо никому были не интересны, потому что были плохо сделаны. Об этом сказано в ролике.Как они ни кому были не интересны, если цифры продаж были не рекордными, но достаточными и похожими на те, которые были у игр жанра по стандарту?
В чем очевидность того, что эта игра плохая? Посмотри рецензии на момент релиза, они вполне себе неплохи. По крайней мере, шестёрки и семёрки игра получала, особенно от российских рецензентов.Ухаха, российских рецензентов. Метаскор, как пример, 49 https://www.metacritic.com/game/pc/mystery-of-the-druids
Акцент делается не только на этом.Не только на этом, но именно он повторяется несколько раз?
Сложность <> нелогичность.Я тебя цитирую:
Вот только одни разработчики создавали пазлы сложными намеренно, а остальные просто за ними повторялиКак это противоречит тезису из ролика?Утверждение о достижении пика развития я считаю не совсем корректным, поскольку новые идеи в этом момент проявлялись в рамках единичных проектов, но не сказались в рамках жанра - не задали тренд.
Настолько нормально продавались, что Sierra и LucasArts свернули разработку всех своих квестов?Я же это и говорю про сверхдоходы. Sierra и LucasArts были необходимы сверхдоходы, для успешного поддержания своего статуса большого издателя, а не нормальные продажи.
Изжить себя — изживать СЕБЯ. изжить СЕБЯ. Книжн. Становиться ненужным, устарелым; не находить применения.Если нужны дополнительные пояснения: это означает, что массовые представители жанра окончательно перестали развиваться и продолжали вариться в собственном соку, используя устаревшие механики.Ну, если исходить из книжного определения и слов "становиться ненужным" - раз продавались так, что создавались продолжения - значит были нужны?
Понятно, что почти всегда можно найти какие-то исключения, но в исторической перспективе все эти игры глобально не повлияли на жанр.Инди адвенчуры глобально повлияли на жанр?
И, получается, изжить себя=отсутствие именно глобального влияния на жанр, а локальное - не считается?
Бездоказательное утверждение.Пояснять бюджеты каждой игры в рамках просто комментария я заебусь, но факт того, что генерировались продолжения - не аргумент что-ли?
Советую сначала изучить факты более внимательнее, чтобы не делать подобных ошибочных утверждений.Ты смеешься или что? Гду пруфы, что первая часть продалась 500 тыс. копий за пару первых лет в отдельности от двух других. Я тебе пруф в с коробкой привел. Взгляни на инфу о продажах серии по годам релиза частей и сопоставь цифры - 500 тыс. у одной только первой части за пару лет никак не выйдет.
https://kingsquest.fandom.com/wiki/Sales_data
KQ1-3 gold boxes (second release boxes) claims 500,000 copies of the series were sold total.
An early unused KQ4 box mockup claims 500,000 copies of the series sold total.
Fall 1998 catalogue claims 700,000 copies from the series sold.
Loom продался хорошо, сиквела не было совсем по другим причинам.According to Rogue Leaders: The Story of LucasArts, Loom was a critical success, but "failed to sell in sufficient numbers to warrant sequels".
Раз ты не потрудился указать источники, не буду делать этого я. Monkey Island продался так плохо, что аж несколько сиквелов последовало.Исхожу в основном из источников обозначенных на вики.
Тут было основное утверждение не том, что эти игры продавались плохо в рамках индустрии, речь шла именно о том, что у Сиерры были профиты больше. Это есть на википедии в цитатах Гилберта
According to Gilbert, Monkey Island 2 began due to his personal interest in expanding his work in the original game rather than due to commercially oriented suggestions from Lucasfilm Games' managementGilbert eventually convinced Lucasfilm Games to commit to the creation of the sequel irrespective of its commercial viability, a decision which Gilbert attributed to the "simpler days" of that period of his involvement with the companyСитуация с сиквелом Monkey Island была исключением.
According to Ron Gilbert, Monkey Island 2 and its predecessor "sold well, but Sierra Online and King's Quest were still kicking our ass completelyC Curse явно пытались выехать на фанатах и глянуть цифры продаж по европе
If it wasn't for the sales figures in Germany, LucasArts probably wouldn't have bothered" to continue the franchise

Ответить