Пачка демок № 1: Земля как поле для гольфа, колонистки против Чужих и ещё 4 проекта

The Plane Effect. Innovina/StudioKiku
The Plane Effect. Innovina/StudioKiku

Демократические выборы показали, что выборы оказались демократическими и на грани с несостоявшимися. Надо вводить кворум, и в следующий раз я так и сделаю, а пока — демки, как и заказывали. Благо, что после «Играм быть» не все разработчики закрыли доступ.

Такого хардкора в демо нет, там все немного человечней.
Такого хардкора в демо нет, там все немного человечней.

3D-платформер, где мы может бегать, прыгать — удивительно, не правда л?! — собирать маленькие зелёные кристаллы (нужны, чтобы открыть переход на следующий уровень) и больше красные (хрен знает, зачем нужны), а также кидать бумеранг, и решать несложные головоломки, чтобы попасть в недоступные с прыжка места. Всё это немудреное действо сопровождается стихами, которые главному герою декламирует похожая на Билли Айлиш от мира героиновых негритянок Зельды девица. Судя по тому, что она обращается к нему Brother, у них явно какие-то родственные узы имеются, хотя герой вроде белый под капюшончиком (но торчащий наружу нос самого что ни на есть пролетарского цвета). Поскольку стихи на английском, суть сюжета я не уловил, наверное, эту «сестру» герой и спасает, собирая кристаллы.

Игра явно задумывалась для юной аудитории, но если первый уровень воспринимается как совсем детский, то на втором уже появляется челлендж, главную же проблему составляют не прыжки и появившиеся слизняки-враги, а… неогороженные площадки, где надо вертеть ворот — не сосчитать сколько раз мой герой разбивался, слетая с них, ведь ворот вертится не анимацией и не отдельной кнопкой, а тупо толканием на WASD, герой же обладает определенной инерцией. Из других недостатков отмечу неудобную камеру, которая в положении из-за спины съедает часть пространства впереди углом наклона, а в положении сбоку не дает понимания, ровно ли по прямой бежишь, что в некоторых моментах критично.

Вердикт: неплохо, на самом деле, но одного «неплохо» нынче маловато

Они наблюдают. Кто «они» и зачем им это нужно? Вариантов слишком много.
Они наблюдают. Кто «они» и зачем им это нужно? Вариантов слишком много.

Стильная и малость претенциозная, как и многие стильные вещи, головоломка в духе Limbo и Inside, только в 2,5D. Цветовая гамма, дизайн, отчётливый флёр дистопичной безысходности, лаконичность на грани со скупостью — чего хочется от тебя игра, догадаться можно только методом тыка. Вот встал я на подскакивающий люк перед газетным киоском — и к люку рядом, на проезжей части, подлетел дрон. И? Или вот лежит газета у того же киоска рядом на асфальте — если её подобрать, персонаж кинет ей в забор, и она отскочит обратно. Зачем?

Пазл складывает постепенно, когда изучишь локацию полностью, что происходит небыстро, ведь мы играем за офисного клерка, да ещё в долгополом пальто, поэтому геймплей здесь неторопливый, если не сказать вязкий. До определенной степени это искупается сюжетными твистами, переворачивающими игру, но только до определенной. Да и к твистов некоторые вопросы возникают. Цель игры — вернуть отца к семье, но возвращаться приходится то через офисное рабство, то через дефолтную антиутопию с колючей проволокой и боевыми дронами, то через Матрица-worship, а в финале демки и вовсе вылазит — буквально! — лютый психодел. Это всё, конечно, круто в плане отвала чердака, но хочется знать — по каким правилам мы, в конце концов, играем.

Вердикт: выглядит интересней чем играется

Отличная, отличная палитра! Мои глаза совсем не вытекают.
Отличная, отличная палитра! Мои глаза совсем не вытекают.

Жутко расистский top-down shooter. Судите сами, мы за чёрный квадратик расстреливаем розовых квадратиков на каком-то космическом корабле. В арсенале у нашего черныша атака ближнего боя, одноразовые узи (возможно, он просто не умеет их перезаряжать) и телепорт при первом ранении (можно использовать на занятое противником место, будет «Ааа!» и много крови). Были вроде ещё дробовики, картинку я точно помню, но какой-то разницы при стрельбе нет. Ещё есть бот-компаньон (жёлтый) с пулемётом — как ультимативный довод, заливающий свинцом полкарты один раз в… затрудняюсь сказать, в какой промежуток времени — я так и не понял, после смерти заново генерируется уровень или вся игра перезапускается? Судя по тому, что я проскакал больше десятка локаций и все они были примерно одинаковы — верно последнее.

Играть скучно. Боевка динамичная, враги кладутся с одной-двух пуль (герой чуть покрепче), но карты — однообразные кубиклы, оружие — однообразные low range, для боевки вблизи не хватает способов быстро приблизиться. А самое главное — неясно, нахрена всё это надо? Понятно, что ГГ — космический бандит, но он даже баксов космических налутать не может.

Вердикт: для самых отпетых фанатов жанра

Корова непробиваема, поэтому мячик придется через неё перекидывать.
Корова непробиваема, поэтому мячик придется через неё перекидывать.

Земля в очередной раз накрылась медным тазиком, и теперь этот безжизненный шарик только и годится служить огромным полем для гольфа для богатеев с Марса (да, богатые и жирные выживут, как всегда). В роли одного из таких мы и оказываемся. У нас есть стильный оранжевый скафандр, отлично смотрящийся на местном голубовато-бирюзовом фоне, клюшка и радио «Ностальжи» с меланхоличной музыкой, отлично дополняющей меланхоличный пейзаж.

Поначалу кажется, что это такой минималистичный чил на расслабоне, где тебе даже между вудом и айроном выбрать не дают, только силу и направление, но с третьего тура подъезжает режим испытаний и сразу ставит в позу Джоэла. Многоуровневая карта с лужами (мячик пропадает), трубами (мячик телепортируется), кнопками (открывают секретные зоны) и ограничением на число ударов (тринадцать! всего тринадцать!). Конечно, режим опциональный и есть возможность просто играть сюжетку, которая тут, оказывается, есть и заключается в прослушивании каких-то диалогов на фоне, но я на неё забил, так как пришёл любоваться величием планетарного упадка и лупить по мячику, а почитать и книжку могу. Величие простенькое, но приятно нарисованное, лупить интересно — игра на каждом уровне подкидывает новые задачки (я слегка сгорел на последнем, шестом, там надо перекидывать мяч с одного гигантского пня на другой, а между пнями носятся белки-альбиносы, которые мячик воруют; 54 удара мне понадобилось).

К недостаткам запишу, что рассчитывать угол полёта неудобно и фоновое бормотание радио.

Вердикт: достойный привет от мобильных геймеров (игра вроде на айфонах выходила изначально), можно и купить.

Возможности по киношному влетать в окно в облаке стеклянных осколков очень не хватало - правда, где тут можно влететь, а где - по стенке размазаться, непонятно.
Возможности по киношному влетать в окно в облаке стеклянных осколков очень не хватало - правда, где тут можно влететь, а где - по стенке размазаться, непонятно.

Пошаговая тактика в 2D с неожиданно приятным саундтреком (вполне себе гитарки, барабаны и клавиши со всякими атмосферными криками и маршами на фоне). Под нашим мудрым командованием 8 бойцов с возможностью прокачки по четырем недлинным веткам и снаряжения, которое куда более обильно. Одних рюкзаков тут четыре вида, самый дорогой дает возможность спускаться по тросу, пушек — девять, тоже со своими нюансами. Так, у узи отсутствует штраф за стрельбу после движения, но копеечная дальность, а калаш шарашит на полкарты, но даже не думайте стрелять из него после пробежки. Впрочем, поначалу мы воюем с задрипанными пистолетами и МР5, а вся дальнейшая снаряга открывается за слитки, которые выдаются за успешное выполнение миссий и после открытия её ещё покупать надо. Короче, экономическая модель ставит весь наш «Вихрь-антитеррор» раком, ведь даже доп. магазины надо докупать.

Боевка мне напомнила смесь Steam World Heist и Door Kickers, т.е. как правило мы зачищаем — или защищаем — здание, разделенное на несколько уровней с весьма злыми противниками внутри, перебегая от укрытия к укрытию. Укрытия дают 50% бонус, неясно — к защите или уклонению, открытые двери хлопают при прохождении, закрытые — взламываются отмычкой, кувалдой или дробовиком (дробовик доступен к покупке при прокачке соответствующего навыка, но, поскольку до этого его в продаже не было, навык я, естественно, не качал — как снайперки или пулемёты). Есть возможности для стелс-прохождения, но они требуют прокачки, поэтому вначале у нас из тактических приемов — зерг-раш рядовыми, кривыми, косыми и подавленными. Последнее не для красного словца, тут действительно вешаются всякие статусы со своими дебаффами — как на наших бойцов, так и на противника, но в этом, честно скажу, я даже не пытался разобраться, отложив до релиза.

Кроме неясности со статусами, к недостаткам отнесу забагавшиеся слитки, которых у меня всегда был один, что после первой миссии, что после третьей; неудобный менеджмент инвентаря, выполненный в худших традициях Gears Tactics; что обезболивающее пишется через «о», а «не хватает» — раздельно; небольшое количество кампаний — в демо доступна одна, на семь миссий, в полной версии будет ещё две, общим числом в 25 миссий — это как-то маловато, мне кажется, тем более, с такой прокачкой мудрёной.

Вердикт: жду релиза, который, кстати, уже 16 июля.

Красные точки — зараженные, зелёные квадраты — телепорты из отсека. Отделены ли первые от второго, сейчас мне предстоит узнать.
Красные точки — зараженные, зелёные квадраты — телепорты из отсека. Отделены ли первые от второго, сейчас мне предстоит узнать.

Стелс-хоррор с элементами роглайта. Последнее имеет сюжетный обоснуй: на корабле-ковчеге что-то, как всегда, пошло не так, и теперь местный ИИ по имени «Аврора» будит колонистов по одному, чтобы те разобрались с ситуацией. На всё, про всё — 1400 тушек, все — женские. Либо ковчеги подразделяются по классу на Мэ и Жо, либо в будущем победили размножение путём обмена жидкостями, либо летят они осваивать космический бардак. Всё содеянное предыдущими колонистами сохраняется — как и их окровавленные тушки в коридорах корабля, потому что по кораблю бегает туева хуча кровожадных монстров, в которых мутировали зараженные члены экипажа. То есть, так они шагом патрулируют коридорчики, а бегать начинают, когда увидят или услышать игрока, и бегают быстрее игрока или местных лагучих телепортов, которые здесь связывают локации. Поэтому прячемся, крадемся, в крайнем случае — используем локальный карманный телепортатор, чтобы избежать КРОВЬ КИШКИ МОЗГИ ПО СТЕНКАМ. Параллельно решаем пазлы и стараемся не заблудиться.

Именно заблудиться тут главная проблема, а не монстры. Корабль большой, локации однообразные, телепорты работают через один, нужен, как правило, тот, который не пашет, значит, лезем в обход на дроиде, стыкуемся, заходим, избегая зубасто-клыкастых, даем напряжение, строим цепочку, чтобы оно дошло до адресата, но это снова не тот телепорт, поэтому давай-ка все заново и вот тебе ещё пара «попутчиков», чтобы носом не клевать.

Поначалу играется нудновато, всё же двухмерному хоррору не так ужасаешься, и скримеров не завезли, но когда в руки дают детектор движения и отправляют в отсеки без освещения… знаете, бодрит. Детектор ещё энергию жрёт, зараза. Потому ещё детектор стен вручат, но это не чтобы попроще было, а чтобы жрать энергию вдвоё быстрей, а без энергии, например, локальный телепортатор локально не телепортирует.

Вердикт: интересно; есть отчетливые вайбы Чужого.

55
2 комментария

Как всегда - отлично! спасибо за статью

1

@Steam как насчёт репоста?