Final Fantasy XVI — одна из лучших игр года. И ей нужно больше внимания

Еще раз о вещах, которые делают масштабный эпос Square Enix таким особенным.

Final Fantasy XVI — одна из лучших игр года. И ей нужно больше внимания

Зафиксировать парочку мыслей про FF16 я решил вопреки собственному желанию. Вместо того, чтобы потратить часы своей жизни на что-то объективно более полезное, мне физически необходимо проговорить написанное в следующих абзацах. FF16 попала в меня гораздо сильнее, чем я того ожидал, поэтому последующий текст нужен в первую очередь мне самому. В общем, идеальный эгоизм и графомания. Кроме того, этот текст посвящен всем, кто остался неравнодушен к игре и кому кажется, что FF16 освещается рудиментарно и халатно, как будто неандертальцы нашли музыкальный инструмент и пытаются понять на что там нажимать. Один небольшой текст не изменит положения дел, но это лучше, чем ничего. И, наконец, даже если хотя бы один человек больше заинтересуется игрой после текста, это будет замечательно. Тем более в свете странных высказываний Square Enix о продажах тайтла.

Подчеркиваю: здесь нет ни рецензии, ни обзора, есть только размышление. Я выбрал для себя пять причин того, почему считаю эту игру выдающимся произведением. Ровно пять суперсил, которые делают FF16 очень особенной игрой. Они достойны того, чтобы их озвучить.

ВНИМАНИЕ! В статье нет описаний сюжета и крупных спойлеров, однако раскрываются некоторые детали о второстепенных персонажах. Я предупредил.

Большое приключение в живом мире

У игр есть замечательная способность сближать игрока с персонажем. Эта связь крепче, чем у фильмов со зрителем или у книг с читателем. Серия Final Fantasy всегда старалась пользоваться своей возможностью подарить особенный опыт, который будет ощущаться на личном уровне. Частью этого опыта становится ощущение достижения — совершенно особенное чувство завершенного приключения. В финале хорошей JRPG ты должен мысленно обернуться назад и оценить весь бесконечно длинный путь, пройденный до финала. Это неотъемлемая часть сущности жанра.

Масштабное вступление дает ложные ориентиры: FF16 тематически ближе к «Берсерку», чем к «Игре престолов».
Масштабное вступление дает ложные ориентиры: FF16 тематически ближе к «Берсерку», чем к «Игре престолов».

Хотя FF16 геймплейно уже сложно назвать JRPG, путь Клайва Розфилда сквозь годы, страны и континенты дает ровно те впечатления персонального путешествия, которые присущи хорошим представителям японских ролевых игр. При этом набор персонажей второго и третьего плана здесь значительно расширен в сравнении с прошлыми FF. Если раньше ядром истории была небольшая партия героев, то в FF16 у нас есть целая община с несколькими десятками персонажей. Да, партии в полном смысле слова здесь нет, но взамен игра даже расширила круг людей, с которыми ты взаимодействуешь на постоянной основе. Игра подталкивает к знакомству с ними, старается, чтобы ты запомнил «своих» людей. И да, это именно «твои» люди. Они зависят от тебя и надеются на тебя, ты — их лидер.

Знакомство происходит через сайдквесты, которые стали главной болевой точкой, на которую давят во всех рецензиях. Однако, хочется напомнить, что практически не существует игр, в которых для сайдквестов придумывают отдельные механики (разве что мини-игры, которые оторваны от основного геймплея), поэтому претензии про подай-принеси выглядят странно. Сайдквесты — это всегда про «подай-принеси» и «убей волка на поляне». Разница только в том, как это замаскировано нарративно. Вокруг волка на поляне можно накрутить историю о том, как сын торговца натравливает животное на рабов, а потом теряет над ним контроль. Или можно не делать ничего и ограничиться маркером на карте. FF16 старается следовать именно первому способу. Скажем прямо, у нее не всегда получается создать эти убедительные обоснования. Тем не менее, всегда наградой за квест станет хотя бы небольшой кусочек информации о мире игры или ее персонажах.

Сида потрясающе озвучивает Ральф Айнесон. Его легко вспомнить по роли в «Ведьме» Роберта Эггерса, где он (не менее потрясающе) играл отца главной героини.
Сида потрясающе озвучивает Ральф Айнесон. Его легко вспомнить по роли в «Ведьме» Роберта Эггерса, где он (не менее потрясающе) играл отца главной героини.

Когда я вижу ревью, где на полном серьезе советуют полностью пропустить сайдквесты, у меня глаз начинает дергаться. Пройти эту игру без сайдов — все равно, что поскрести по поверхности. Ок, это значительно повысит ритм прохождения, но истончит повествование, убьет всю глубину. Простой пример: если совершить такую ошибку, Гетц навсегда останется для вас нелепым дурачком, а Харон — ворчливой торговкой. И вы никогда не узнаете, что Харон выкупила слабоумного, но добродушного Гетца у его родных родителей, которые обращались с ним, как со скотом. За спасение из собственной семьи он остался благодарен этой женщине на всю жизнь, а Харон стала для него материнской фигурой. Сама она, при этом, не любит рассказывать о своем поступке, и продолжает поддерживать образ дельца, которого заботит лишь количество монет в кошельке. Она не ищет ни благодарности, ни похвалы от других людей. И даже узнаем мы эту историю не от нее. Другой пример смысла сайдов: иногда дополнительные квесты используются, чтобы поддержать структуру общего нарратива. Как насчет Мид? Мы узнаем, что у Сида есть дочь и что она учится в Канвере, задолго до ее появления в игре. Поэтому спустя годы ее встреча с Клайвом очень логично продолжает линию Сида.

В FF16 очень много красивых героинь, Мид — лишь одна из них. Впрочем, симпатичных мужских персонажей не меньше, так что девочки тоже не разочаруются.
В FF16 очень много красивых героинь, Мид — лишь одна из них. Впрочем, симпатичных мужских персонажей не меньше, так что девочки тоже не разочаруются.

Ок, может быть вам все это вообще не интересно. Может быть вам не интересны условия, в которых живут рабы в этом мире. Возможно, вам не интересна ситуация выученной беспомощности, в которой они находятся (а ведь это слой общества, который забыл каково это — жить свободно и что с этой свободой вообще надо делать). Возможно, все это вам не нужно и не важно, но как можно делать вид, будто ничего такого в игре нет? Те, кто этого не замечают, просто-напросто не заинтересованы в жизни Валистии. Это нормально, игра не обязана цеплять всех. Кому-то просто не интересно. Но не нужно лгать про то, что FF16 не рассказывает истории.

За цепочкой квестов про ботаников прячется трогательный рассказ о мечте и высокой цене ее исполнения. Эти сюжетные лейтмотивы повторяются в линиях многих героев.
За цепочкой квестов про ботаников прячется трогательный рассказ о мечте и высокой цене ее исполнения. Эти сюжетные лейтмотивы повторяются в линиях многих героев.

Создавая игру, где действуют сразу несколько государств, разработчики могли легко потерять персоналии в гуще глобальных процессов. Тем удивительнее, что FF16 делает ровно наоборот — она насквозь проникнута идеями гуманизма и акцентирует внимание на важности индивидуальных решений. Хоть населенные пункты здесь совсем крохотные, люди в них постоянно комментируют происходящее. Количество необязательных реплик, которые можно услышать просто бродя по городу, огромно. После каждого важного события местного или глобального значения, жители реагируют и их реплики меняются. Это не принципиальный элемент, но так игра старается создать ощущение динамичного, живого мира. И трюк действительно работает. По крайней мере для меня FF16 с камерными локациями выглядит гораздо живее 15-й части с ее открытым миром.

Владелица публичного дома Изабелла появляется в игре как стереотипная femme fatale и забавно флиртует с Клайвом. Но в финале ее сюжетная линия оказывается нежной и грустной.
Владелица публичного дома Изабелла появляется в игре как стереотипная femme fatale и забавно флиртует с Клайвом. Но в финале ее сюжетная линия оказывается нежной и грустной.

Я не хочу сказать, что в сайдквестах FF16 совсем нет проблем. Но для меня проблема заключается в подаче, а не в содержании. Во второй половине игры задания зачастую излишне затянуты: персонажи чрезмерно многословно проговаривают свою мысль, когда ты уже давно понял всю суть, игра вынуждает много бегать туда-сюда по хабу, а для сдачи квеста надо вернуться к просителю (бывает, что это происходит через затемнение и монтаж, но чаще приходится топать ножками). Такой медленный темп сайдквестов может усилить впечатление рутины, но, повторюсь, с их помощью FF16 очень детально показывает взаимосвязь Клайва и людей вокруг него. Чем ближе к финалу, тем яснее ты чувствуешь свою роль и ответственность за наследие Сида. Прямо как завещал дядя Бен: «with great power comes great responsibility». И, черт возьми, FF16 — лучшая иллюстрация этого мема.

Гармоничный союз музыки и визуала

В последние годы игровая индустрия будто забыла как делать на экране эпик. Технически игры постоянно совершенствуются, режиссура становится все более комплексной и сложной, но экшн-игры будто растеряли былой задор. Проекты вроде DMC5, God of War: Ragnarok или Horizon: Forbidden West — замечательные. Но проходя все их у меня неизменно оставалось какое-то смутное ощущение легкого разочарования. Того самого, когда проходишь игру и все время ждешь, что вот сейчас будет ЧТО-ТО. И этого «чего-то» не происходило. Большие, дорогие экшн-игры как будто стали стесняться доставлять откровенный, наглый, чистый фан. Помощь пришла откуда не ждали — в пустующую нишу с ноги вломилась FF16.

Ремейк Asura's Wrath на PS5 выглядит замечательно.
Ремейк Asura's Wrath на PS5 выглядит замечательно.

Final Fantasy уже очень давно заигрывала с ураганным экшеном, но лучше всего это получалось на поле полнометражной анимации. Advent Children демонстрировала восхитительно гибкую работу с виртуальной камерой, изобретательную хореографию и ошеломительный темп во время погонь и поединков. Kingsglaive разыгрывал роскошное разрушение города, бои огромных существ и экшн с прыжками-телепортами. С этой точки зрения смелая мутация FF16 из JRPG в практически чистый слэшер не слишком удивляет. Square Enix просто добралась до надлежащего уровня графики в реалтайме и перестала сдерживаться.

Авторы мастерски используют depth of field и большое количество моушн блюра. За счет этого движок в реальном времени регулярно создает очень кинематографичные кадры.
Авторы мастерски используют depth of field и большое количество моушн блюра. За счет этого движок в реальном времени регулярно создает очень кинематографичные кадры.

В результате аудиовизуально игра производит ошеломительное впечатление. Каждый скилл Клайва роскошно и подчеркнуто стильно анимирован. Огненные крылья, удары каменных кулаков с сочным импактом, фантастические по красоте броски молний — аниматоры очень хотели сделать красиво. Отдельно нужно отметить шторм из ветки Гаруды, который создает во время боя смерч, засасывающий мелких врагов. С теми, кто не отправился в полет, приходится драться прямо посреди урагана, что всегда превращается в прилив восторга (и снижает видимость почти до нуля).

Уровень в кратере не блещет разнообразной архитектурой, но легко создает нужную атмосферу за счет выразительных цветовых акцентов в освещении, частиц и хорошего использования HDR.
Уровень в кратере не блещет разнообразной архитектурой, но легко создает нужную атмосферу за счет выразительных цветовых акцентов в освещении, частиц и хорошего использования HDR.

Но даже лучшие анимации не смогли бы создать нужные впечатления от боев без мощнейшего саундтрека Масаёси Сокена. И в плане гармоничности соединения музыки с картинкой FF16 буквально неподражаема, спокойно доминируя на этом поле над DMC5, например. Square Enix так поставила ключевые экшн-сцены, что в них всегда есть «разогрев» — и музыкальный, и визуальный. Музыкальные темы могут развиваться неспешно, но постепенно наращивают звуковое давление. К тому моменту, когда управление отдают игроку, он уже заряжен роликом и музыкой и влетает в бой на полном раше. Там уже музыка подгоняет игрока, становясь двигателем, закачивающим в сцену энергию и чувство масштабности. Постепенно битва переходит в новые стадии. Разработчики всегда сопровождают ощущения игрока, пошагово сжимают напряжение, а затем выводят всё к катарсису, после которого хочется лечь на диван и смотреть в потолок. В пиковые моменты FF16 не имеет аналогов в игровой индустрии. Когда Ифрит бежит навстречу Титану, на ходу разбивая в пыль камни, падающие с неба, и всё это под совершенно неожиданный электронный саундтрек, хочется визжать от чистого восторга. Каждый нит яркости в матрице вашего телевизора, каждый звуковой канал в вашей аудиосистеме в этот момент раскрываются на 200%. И да, конечно, эта игра, как никакая другая на сегодняшнем рынке, требует максимально больших экранов и максимально громкого звука. Чем больше простора ей дать, тем больше впечатлений она вернет. Не сжимайте ее в пару десятков дюймов, подарите ей адекватный сабвуфер — и это будет настоящий концерт.

Directed by Zack Snyder.

Свежий для серии подход к арт-дизайну

На протяжении уже нескольких десятилетий коронным украшением Final Fantasy остается не только масштабная оркестровая музыка, но и художественное оформление. Необычные, оригинальные, богато декорированные миры стали визитной карточкой FF на рубеже девяностых и нулевых. С выходом FF10, FF12 и FF13 богатство форм, палитры и фантазии художников росло в геометрической прогрессии, пока не достигло предельных показателей в приключениях Лайтнинг. Диковинное слияние органики и механики, плавные феминные формы как якорь дизайна, нарочитая искусственность материалов, броские цвета — всё это достигло такого пика, что при встрече с очередным боссом сложно было понять где у него голова, где хвост и откуда он говорит. Мне нравится креативное безумие FF13. То была одна из первых игр, которые заставили меня обратить внимание на арт-дизайн как на базовую составляющую игр. Но в то же время ясно было, что избыточность, как главное направление визуального языка серии, в FF13 стала создавать проблемы.

Одна из моих самых странных ассоциаций по ходу игры — «Прометей» Ридли Скотта.
Одна из моих самых странных ассоциаций по ходу игры — «Прометей» Ридли Скотта.

Уже в FF15 мы увидели разворот в другую сторону — к большей естественности. FF16 делает следующий шаг в том же направлении, но здесь уже уместно говорить о своеобразном минимализме. Арт-директором игры выступил Хироси Минагава, в свое время работавший на той же должности при разработке культовой Vagrant Story. И хотя очень многое разделяет эти игры, параллели между ними легко прослеживаются. Мир FF16 натуралистичен, погружен в темные, приглушенные тона. Его суровые, строгие пейзажи ближе к пустынным долинам Death Stranding, чем к большинству известных нам JRPG. Освещение и естественные ландшафты имеют здесь доминирующее значение для картинки, тогда как архитектура скупа и отходит на второй план. Многие студии не смогли бы создать на таком поле что-то интересное. Однако, FF16, используя относительно простые формы, остается потрясающе выразительной игрой.

Больше похоже на сознательную отсылку, чем на случайное сходство.
Больше похоже на сознательную отсылку, чем на случайное сходство.

Набор художественных средств не богат, но использован безупречно. Огромные каменные замки. Драматичное освещение. Пасмурное небо разрезают лучи солнца, скрытого среди облаков. Холодное море разбивается о скалы и накидка Клайва дрожит в потоках прибрежного ветра, пока вспышки молний освещают горизонт. Игра очевидно тяготеет к европейской живописи, по крайней мере там, где это касается более суровых районов Валистии. Каждый элемент выверен, каждый создает сильный эффект: уж на что проста архитектурно Стена Рейвенвита, но она огромна, сверхмассивна и дарит ощущение грубой, первобытной силы.

Существа, знакомые по прошлым частям FF, тоже претерпели интересные изменения. Фланы теперь стали прямо-таки жуткими монстрами, если почитать внутриигровые описания. Но особенно меня развлекла чудесная интерпретация орков. Здесь они мощные, мускулистые существа, обвешанные украшениями из кости и напрочь лишены любого юмористического оттенка. Материалами одежды и физическим строением они больше всего напоминают Дуротана или Гулдана из экранизации «Варкрафта».

У Одина здесь очевидные вайбы Гарланда.
У Одина здесь очевидные вайбы Гарланда.

Ну и, конечно, нельзя скрывать, что FF16 — самое настоящее порно для любителей доспехов, брони и холодного оружия. Всё это добро стилизовано по давно знакомым принципам из «Берсерка» или Dark Souls, изобилуя множеством красивых форм и силуэтов. Игра внимательно работает с материалами костюмов и окружения. Металлы, камень, кожа, застежки, ремешки, нитки и многое другое нарисовано детально, с большим старанием. В игре действует несколько государств и солдаты каждой армии получили свой собственный визуальный язык для доспехов. Где-то он более утонченный и элегантный, как в Сенбреке, а где-то грубый и грязный, как у солдат Железного королевства.

Если посмотреть внимательно, можно заметить, что рукоять меча украшена тонкой резьбой. К сожалению, пережатые скриншоты не дают точного представления о картинке FF16. 
Если посмотреть внимательно, можно заметить, что рукоять меча украшена тонкой резьбой. К сожалению, пережатые скриншоты не дают точного представления о картинке FF16. 

Ставка на минимализм в геймдизайне

Слэшеры — мой любимый игровой жанр. Поэтому геймплейный сдвиг FF16 я воспринял с очевидной радостью. Честно говоря, это смелое решение Square Enix меня сильно удивляет. Слэшеры уже многие годы находятся в состоянии клинической смерти. Раз в несколько лет они дергают ногой или шевелят пальцем (DMC5, Bayonetta 3), чтобы затем снова замереть на годы. Как в такой ситуации издатель решился в номерной части серии пуститься во все тяжкие, мне не понятно. На рынке есть успешные смешанные решения типа God of War или продуктов Team Ninja, но FF16 намного ближе к чистому, эталонному слэшеру. Фактически, всё что ему не хватает — разных типов оружия. А вот комбо, как бы кто не утверждал обратное, присутствуют в изобилии. Правда их списка в игре не существует — всё нужно придумывать самому.

Кольцо берсерка дарит уникальную анимацию при уворотах, после которой можно рывком вернуться в бой с горящим мечом. Безумно зрелищная штука, которую игрок никогда не увидит, если не наденет кольцо в инвентаре.
Кольцо берсерка дарит уникальную анимацию при уворотах, после которой можно рывком вернуться в бой с горящим мечом. Безумно зрелищная штука, которую игрок никогда не увидит, если не наденет кольцо в инвентаре.

FF16 предлагает боевку-конструктор. Универсальный лего-набор, из которого можно собрать что-то себе по фану. Как ты сам соберешь этот набор — так и будешь играть. Вот тебе тренировочная арена, вот скиллы — ну ты давай, дальше сам. Использование некоторых веток скиллов предполагает смену не столько билда, сколько стиля и ритма боя. Прыжки Феникса значительно ускоряют экшн, тогда как драки через блоки и чардж-атаки Титана наоборот замедляют геймплей, делая акцент на игре от защиты и контр-атаках. Замиксовать атаки можно любым образом, эффективных вариантов очень много, поэтому суть выбора не в скиллах, а в темпе, который ты хочешь получить от схваток. Я несколько раз за игру полностью менял скиллсет не потому что он был не эффективен (FF16 действительно очень легкая), но исключительно из любопытства, зрелищности и ради разнообразия геймплея.

Эта система дает удивительную доступность и гибкость, но она не может решить проблему, когда человек сам не способен придумать интересные комбо. К сожалению, игра не может подарить игроку содержимое черепной коробки. В ней что-то должно быть уже по умолчанию.

В пустынных регионах игра проседает, но развязка с Хьюго искупает всё.
В пустынных регионах игра проседает, но развязка с Хьюго искупает всё.

«Меньше — не значит хуже». По такому принципу построен весь геймдизайн FF16. Есть ощущение, что разработчики хотели максимально избавить геймплей от манипуляций в инвентаре. Поначалу это очень удивляет и вызывает подозрения в примитивности игровых систем. Но по мере прохождения приходит осознание, что ты просто избавлен от лишнего микро-менеджмента — чтобы закупиться всем необходимым в магазине достаточно нескольких секунд. Разработчики даже написали ко всем предметам в игре небольшие тексты с кусочками лора, чтобы даже материалы, добываемые из монстров, поддерживали акцент игры на раскрытие мира и сюжет. Здесь нужно подчеркнуть, что FF16 — абсолютно сфокусированная игра с четким видением. Этим она радикально противоположна, например FF15, которая вся состояла из набора плохо связанных игровых систем. Здесь все элементы работают на одну цель. Допустим, поначалу получение Клайвом чокобо выглядит совсем необязательным. Ну куда здесь ездить, локации-то маленькие? Но по ходу игры чокобо становится крайне полезным и удобным для быстрого прохождения квестов и охоты.

В конце концов, тех, кто винит FF16 в упрощении, можно было бы понять, если бы игра страдала от количества контента. Но такового за ней не наблюдается — среднее время прохождения сюжета и дополнительных заданий превышает 60 часов. Просто игра занимает игрока теми вещами, которые считает важными, а взаимодействие со всем остальным делает максимально комфортным.

Лучшая концовка в играх за последние годы

Значение хорошего финала для любого произведения сложно переоценить. Мы живем в мире, где фильмы, книги и игры делают с заделом на продолжение, чтобы доить персонажей десятками лет. Поэтому в концовках многие студии боятся радикальных изменений, пытаются усидеть на двух стульях и следовательно не дожимают свои истории. Единицы способны создать ради одной игры новый мир, а потом еще и поставить точку на последней странице.

FF16 выбивается из паттерна. Пусть ее сюжет основан на классической теме сопротивления фатализму (и мы уже видели ее во множестве японских произведений), он все еще остается функциональным, цельным, полностью завершенным. В финале разбитая мозаика из судеб и жизней складывается в единое и единственно правильное завершение. Антагонист в этом узоре играет уже исключительно представительную роль, а на первый смысловой план выходят люди, с которыми Клайв прошел свой путь.

Торгал — хороший мальчик! Клайв часто с ним взаимодействует: чешет, говорит. Игра никогда не забывает про волка, он важный персонаж истории.
Торгал — хороший мальчик! Клайв часто с ним взаимодействует: чешет, говорит. Игра никогда не забывает про волка, он важный персонаж истории.

Именно чтобы сродниться с этими людьми необходимы те самые сайдквесты. Устал ли я от них к финалу? Врать не буду — устал. Не потому что они плохие, но потому что это была очень длинная дорога. Однако, проходя ее я узнал так много о жителях, городах и странах Валистии. Во многом благодаря этому в финале ты так крепко сживаешься с главным героем. Клайв — не сложный персонаж. Он классический герой с четкими моральными ориентирами, которые достались ему, потому что так воспитал его отец. И может быть сейчас как раз идеальное время для такого героя. Те, кто насмешливо задаются вопросами вроде «зачем герой собирает землю в огородах, когда может ломать города», не хотят слышать о чем говорят авторы. А говорят они о том, что даже маленькое дело значимо и важно. Если Клайв обладает большой силой, это не значит, что он не может помочь с очисткой воды или поиграть с детьми. Он лишен гордыни и тщеславия и не считает такие вещи ниже своего статуса. Будучи принцем по крови, Клайв приходит к настоящему лидерству не через родословную, а через личные действия и характер.

«С самой первой встречи я воспринимаю тебя как часть себя. Половинку, что дополняет меня. В темные времена ты становишься светом. Если я потерялась — путеводной звездой. Никого больше и не нужно, ведь ты — мой величайший дар».
«С самой первой встречи я воспринимаю тебя как часть себя. Половинку, что дополняет меня. В темные времена ты становишься светом. Если я потерялась — путеводной звездой. Никого больше и не нужно, ведь ты — мой величайший дар».

Все это помогает нам сопереживать ему в финале, у последней черты. Там, спустя годы рабства, скитаний, сражений и потерь, Клайву Розфилду надо снова сделать еще чуть-чуть, еще одно усилие, последний рывок. И редкая игра передаёт это чувство огромного бремени чужих судеб на твоих плечах с таким ярким эмоциональным надрывом, с каким это делает FF16.

«A sky of scattered tears»

FF16 — одна из тех игр, где слагаемые по отдельности не так важны, как их сумма. Жуткое клише, конечно, но как же хорошо описывает эту игру. Эффектный экшн-блокбастер? Да, еще какой. Но одновременно это тонкая, бесконечно нежная игра с чувственным и сильным сердцем. В этом ее уникальность, и в этом же ее хрупкость: FF16 очень зависима от чувствительности и эмпатии игрока. Отсюда бессмысленны и бесполезны попытки запихнуть ее в рамки «объективности». Те, кто смогут вжиться в историю Клайва, получат ярчайшие впечатления и запомнят игру надолго, если не навсегда. Я вижу как люди на западных ресурсах делятся впечатлениями — многих игра глубоко тронула своими темами. История Клайва стала для них личным переживанием ровно также, как когда-то такими становились истории Скволла, Клауда или Тидуса. В этом и заключается настоящее возрождение серии через FF16. Это не ренессанс материи, но определенно ренессанс духа.

19K19K показов
3.8K3.8K открытий
33 репоста
247 комментариев

Живой мир? Два биома: пожухлое пустое поле и сраная пустая пустыня, наполненные копипастной деревянной засратостью, ‘городами’ из двух сараев и пятью нпс и геометрией аля Форспокен, которые должны олицетворять аж два целых континента - это вот это вот ‘живой мир’?
Где нет даже динамической смены дня и ночи? Где в середине игры этот пиздец, пришедший прямиком из Ниер Репликант образца 2009 года с пс3, еще и розовым тинтом намазывают? Который, даже имея обширный бестиарий серии, наполнили говнотрешмобами в виде волков и пауков?
В игре даже толком устройство этого мира не упоминается (а то что упоминается на 80% содержится в даталоге. Фф16 рассказывает, а не показывает) как их ссаная планета вообще устроена. есть типа где-то внешний континент, но все делают вид, что на этой сраной Валистии мир сошелся клином.
Это вот это живой мир, реально? В фф10 при схожем дизайне мир живой. Даже блядь в 13шке. В 16 - это не мир, это хуйня на постном масле.

Свежий подход к арт-дизайну? Минимализм в геймдизайне? Автор, ты в хоть одну японскую экшн-рпг за последние лет 20 играл? Геймдизайн фф16 - это кричащий заскоруслый пиздец, прямиком из бюджетных жрпг второго эшелона эпохи пс2/3.

От них требовалось сделать красивый клон дмс5, нарисовать визуально впечатляющих кишок, пусть бы даже разделив всю сюжетку тупо на миссии как в дмс с выбором через меню, убрав хаб и ссаные пустые поля с апендиксами в которых лежит 20 гил. Все уже знали и смирились что будет слешер. Но нет, они зачем-то решили косплеить худшие выпуски Тales of из 2009 и поделия криворукой почившей в бозе Cavia. Уже даже всяки Намко, Фалком и прочие нищие Густ с Ниппон Иччи так не делают. Флагманская студия Сквареникса делает.

Это какое-то помешательство массовое. Я просто уже не понимаю, из какой криокамеры, в которой последние 20 лет не было игр, берутся эти восторгающиеся фф16 толпы, жрущие натуральную халтуру и говно и при этом номинируют ее на готи.

Ответить

Не играл, но плюсанул, потому что все так и выглядит со стороны.

Ответить

Боже. Лучше и не скажешь

Ответить

Бля, это лучшее. От 16 были ожидания у меня пипец, но игра очееь сильно растроила, хотя первый часлв 10 было интересно прям играть, но там теплилась надежда, что всё ещё раскроется и запляшет красками) но, увы)

Ответить

К сожалению, все именно так. Причем в виде слэшера игра была бы в 10 раз лучше, потому что не пришлось бы затыкивать одинаковых мобов по полчаса, и боевка ощущалась бы живее.

Ответить

Играл, игра понравилась, но согласен с комментарием

Ответить

мастерски используют depth of field и большое количество моушн блюраБля я тебя захуярю

Ответить