Добавить обложку
+2 699

Александр Яненко

Зарегистрировался

{{ user.social_accounts|length }} {{ svg('ui_arrow_down', 13, 7) }}

Контакты {{ user.social_accounts|length }}

776 комментариев

2
0

Безнравственный объективизм, пули везде валяются, все дела.

Блеклая копия — обзор Prey: Typhon Hunter
12
Стихийные мимики и гранаты — ок, я тоже гранатами не пользовался особо, а мимиков вообще не сразу заметил, тут соглашусь. Пси-клинок бесполезен — серьезно? Это очень мощное мили оружие, не тратящее ресурсов, которое к тому же превращается в шотганразвернуть

Стихийные мимики и гранаты — ок, я тоже гранатами не пользовался особо, а мимиков вообще не сразу заметил, тут соглашусь.

Пси-клинок бесполезен — серьезно? Это очень мощное мили оружие, не тратящее ресурсов, которое к тому же превращается в шотган, который тратит пси, что для персонажа вроде охранника просто отлично — ему пси иначе не нужно.

Оружие с дополнительными эффектами — они мощные, да, пока не сломаются. Один персонаж мощную пушку сломает за свою жизнь запросто, плюс они попадаются достаточно редко.

Заход в одно и то же место за кислородом и питанием — ты каждый раз теряешь время и ставишь себя в опасное положение, заходя в эти места. И для них нужны батарейки, которые нужно еще найти, или скрафтить.

Таймер — это гениально. Отсутствие квиксейвов и так нагнетает атмосферу, а тут еще и часики тикают, вперед, скоро новые тифоны заспавнятся! Предмет для откатывания таймера, по моему скромному, следовало вырезать из игры полностью — после того, как его можно купить за сим-очки, игра, по сути закончена, и это делает концовку скомканной.

Исследование локаций — тысячу раз говорил в каждом обсуждении Mooncrash: выдели одну симуляцию на исследование локаций и мини-историй в локациях, количество симуляций у тебя бесконечно. Я так сделал, и это было достаточно интересно. После этого игра перестает быть об исследовании локаций — окей, значит, такие правила. Не то что бы Mooncrash нечем это заместить.

Бегать сломя голову в принципе становится возможным только к концу игры. И я опять соглашусь, что концовка скомканная.

Развитие персонажей и не должно давать тебе гибкости в Mooncrash — этот фактор, вкупе с изменениями окружения и заданиями, постоянно ставить тебя в незнакомые ситуации и находить из них выход.

Проработка локаций — даже не знаю, что и сказать. Может, она не настолько идеальная, как оригинальный Prey, но назвать ее очень низкой язык не поворачивается, это все еще на голову выше, чем текущий стандарт индустрии.

В третий раз скажу — к концу игра и правда слегка рассыпается, и сюжет тут и правда поверхностный, и с балансом есть проблемы. Но черт возьми, это безумно амбициозно, никто такого никогда не делал. В Mooncrash СТОЛЬКО переменных и СТОЛЬКО ситуаций и СТОЛЬКО возможностей, и это настолько свежая идея, что тот факт, что игра держит баланс как минимум часов 10 — это рукотворное чудо. Молюсь, чтобы кто-нибудь взял эту идею на заметку и сделал бы из этого что-нибудь еще более крутое. Как и оригинал, Mooncrash стоило просто закончитсья пораньше (и вырезать time loop предмет).

Блеклая копия — обзор Prey: Typhon Hunter
25
Если совсем вкратце — то это один большой, прям таки огромный паззл, который ты собираешь часов пятнадцать. И играть в это нужно не ради истории, хоть она и есть. И процедурности там не очень много, лол. Если подробнее, то тут несколько факторовразвернуть

Если совсем вкратце — то это один большой, прям таки огромный паззл, который ты собираешь часов пятнадцать. И играть в это нужно не ради истории, хоть она и есть. И процедурности там не очень много, лол.

Если подробнее, то тут несколько факторов. Чуть ли не главный — это иммерсив-сим с реальными ставками, потому что здесь нет вездесущего квиксейва. Если ты умер, ты реально что-то потерял. Еще фактор — постоянно меняются условия игры, и ты постоянно вынужден подстраиваться, а сила иммерсив симов как раз в том, какие решения ты изобретаешь на ходу. Возвращаясь к "огромному паззлу" — здесь какое-то невероятное количество движущихся деталей, сначала даже в голове все не удержишь, но к середине привыкаешь и начинаешь строить многоуровневые планы типа "этим персонажем я выполню вот эту миссию, вот у этого открою вот эту способность, а вот этим сбегу определенным способом, и после этого накоплю сим-очков, с помощью которых куплю нейромодов и прокачаю еще одного персонажа, чтобы...".

В общем, с геймплейной точки зрения Mooncrash ну очень активно задействует мозг, куда больше, чем оригинал — а у оригинал в этом уже был отличен. К концу рассыпается немного, правда, но это ок, оригинал тоже)))

Посоветуйте короткие и атмосферные сюжетные игры
2
СПОЙЛЕРЫ!!! По-моему, все истории как раз очень законченные, как по отдельности, так и в целом. 1) Молли (девочка, которая "превращается в животных и монстров") ушла спать голодной, после чего съела старую морковку, зубную пасту и какие-торазвернуть

СПОЙЛЕРЫ!!!

По-моему, все истории как раз очень законченные, как по отдельности, так и в целом.

1) Молли (девочка, которая "превращается в животных и монстров") ушла спать голодной, после чего съела старую морковку, зубную пасту и какие-то рандомные ягоды (которые могли быть вообще ядовитыми), после чего у нее началась лихорадка и бред, и к утру она уже была мертвой.

2) Калвин (мальчишка на качели) слетел с качели и разбился, ничего такого.

3) Барбара (девочка-звезда) — никто так толком и не узнал причину ее смерти, и это часть истории. Скорее всего, ее бойфренд случайно убил ее.

4) Уолтер (в подвале) — то, что случилось в ночь смерти Барбары, вкупе с остальными смертями в его семье (он успел потерять своего брата Калвина и Барбару, и наверняка слышал истории о смерти Молли) был психически травмирован, и у него развился панический страх "семейного монстра". Он провел остаток своей жизни в подвале, который как раз был рядом с железной дорогой; шум проходящего поезда он принимал за рев монстра. 30 лет спустя он свыкся с монстром; в один прекрасный день поезд опаздывал, и Уолтер наконец решился выйти; после чего его сбил поезд.

5) Сэм (фотограф) — тут все буквально, он выехал в поход с его дочерью, после чего случайно умер на охоте.

6) Грегори (младенец) — утонул в ванной из-за неосторожности родителей.

7) Гас (мальчик с воздушным змеем) — погиб в урагане, как в точности, неясно (да и не так важно, на мой взгляд).

8) Милтон (художник) — пропал без вести. Самое слабое звено в этой истории, на мой взгляд. Большей частью отсылка к предыдущей игре Giant Sparrow — Unfinished Swan. Но важная часть истории по той причине, что неясная судьба Милтона привязала Дон (мать Эдит) к дому, не позволяя ей с чистой совестью уехать.

9) Льюис — просто-напросто покончил с собой из-за беспросветной жизни.

10) Дон (мать главной героини) — умерла от болезни; после всего, через что она прошла, неудивительно, что у нее было слабое здоровье.

11) Эдит — умерла во время родов; она была подростком на этот момент, такие вещи случаются.

Насчет нарративного дизайна — да, это не чистый симулятор ходьбы, где история рассказывается ТОЛЬКО через окружение, ее буквальные события рассказываются другим способом. Фишка здесь в том, как именно они рассказываются. Вот я сейчас выписал судьбу каждого персонажа, и на бумаге она довольно тривиальна, но подается это так, как это возможно сделать только в игре, и подается при этом абсолютно гениально. Не каждая инди-игра обязана рассказывать через окружение сто процентов своей истории.

окружение становится лишь подтверждением произнесенных слов вместо рассказчика

Скорее дополнительным фактором. Из комнат персонажей, по классике, можно много чего узнать дополнительного; совершенно безумный дизайн дома и его интерьер говорит многое о семье и много раз подчеркивает мотив безответственности Финчей (в особенности когда речь идет о комнате Эди Финч, бабушке). Это важная часть истории и тот клей, на котором все это держится.

Героем игры является действительно не ты буквально — Эдит Финч самостоятельный персонаж, и мы наблюдаем события с ее перспективы. Это важно для того, чтобы в начале повествования смягчить то, насколько же они все странные — постоянные замечания Эдит спокойным голосом убеждают, что в принципе, для нее это не является чем-то необычным. Эту историю важно было рассказать от лица внутреннего свидетеля, человека, который вырос в этом совершенно безумном доме.

Если хочется больше, то рекомендую вот это видео (осторожно, многобуков)

https://youtu.be/6bMn4CoyUkM

P.S. Игра выходит в статус гениальности как минимум из-за сцены Льюиса. Все остальные детали только это подтверждают.

Посоветуйте короткие и атмосферные сюжетные игры
14
What Remains of Edith Finch. Лучшая игра прошлого года. Современная классика. Хочется раскладывать эту игру на детали и пихать ее в учебники по нарративному дизайну (если бы такие существовали). Купите, скачайте на торрентах, отнимите у ребенка — в это *надо* сыграть.

What Remains of Edith Finch.

Лучшая игра прошлого года. Современная классика. Хочется раскладывать эту игру на детали и пихать ее в учебники по нарративному дизайну (если бы такие существовали).

Купите, скачайте на торрентах, отнимите у ребенка — в это *надо* сыграть.

Epic Games удалила из App Store игры серии Infinity Blade
1
Ну сомневайся. Если у Epic есть хоть какое-то бизнес-чутье, то они как раз будут диверсифицировать свои доходы (читай разрабатывать новые проекты). Другой вопрос, что с полностью насыщенным рынком MOBA и полностью мертвым рынком арена-шутеров они неразвернуть

Ну сомневайся.

Если у Epic есть хоть какое-то бизнес-чутье, то они как раз будут диверсифицировать свои доходы (читай разрабатывать новые проекты). Другой вопрос, что с полностью насыщенным рынком MOBA и полностью мертвым рынком арена-шутеров они не хотят иметь дело.

А новый UT и вовсе всегда выглядел скорее экспериментом по взаимодействию с комьюнити / демонстрацией возможностей движка.

Мнение: нам стоит перестать держаться за франшизы
60
Preach it, brother! Подписываюсь под каждым словом. Тот объем, в котором обычные люди, *не бизнесмены*, употребляют слова "франшизы", "IP" и прочие, которые все были придуманы для переговоров, в которых люди с деньгами решают, как именно они будут зарабатывать больше денег, меня поражает. Любите искусство, а не бизнес.

Preach it, brother!

Подписываюсь под каждым словом. Тот объем, в котором обычные люди, *не бизнесмены*, употребляют слова "франшизы", "IP" и прочие, которые все были придуманы для переговоров, в которых люди с деньгами решают, как именно они будут зарабатывать больше денег, меня поражает.

Любите искусство, а не бизнес.

Сотрудник GOG, которого уволили за «неуместные» твиты: «Я даже не знал, что такое GamerGate»
0
Во-первых, вау, сравнивать особо нежных особ в твиторе с арабскими теократиями — это точно такого же рода перебор, что и причисление GOG к трансфобам из-за твитов. Во-вторых, почему мы должны считать неадекватность SJW нормой Ну не считай. GOG вотразвернуть

Во-первых, вау, сравнивать особо нежных особ в твиторе с арабскими теократиями — это точно такого же рода перебор, что и причисление GOG к трансфобам из-за твитов.

Во-вторых,
почему мы должны считать неадекватность SJW нормой

Ну не считай. GOG вот поняли, что когда речь заходит о том, что есть оскорбительно, а что нет, то это личное восприятие этих обиженок и кого либо убеждать в этом нет смысла. Они имеют полное право их игнорировать, но они не захотели скандалов и по-быстрому замяли это дело. Чьи права то здесь нарушаются? Частного бизнеса?

Сотрудник GOG, которого уволили за «неуместные» твиты: «Я даже не знал, что такое GamerGate»
12
SMM — это ветка PR-отдела. PR — Public Relations, люди занимаются тем, что представляют лицо компании в отношениях (relations) с публикой (public). Человек, работающий в PR-отделе, неосторожными действиями подпортил отношения компании с публикой, то есть выполнил свою работу плохо. Человека уволили. Вопросы?

SMM — это ветка PR-отдела.

PR — Public Relations, люди занимаются тем, что представляют лицо компании в отношениях (relations) с публикой (public).

Человек, работающий в PR-отделе, неосторожными действиями подпортил отношения компании с публикой, то есть выполнил свою работу плохо.

Человека уволили.

Вопросы?

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero
0
"Пришел с идеей"? Это вообще как? К кому "нам"? К людям с деньгами? Так они захотят какой-то возврат за их деньги, им тоже нужно на плаву оставаться. Идеи дешевы. Можно пойти на форум с идеями для игр на ZX Spectrum и скроллитьразвернуть

"Пришел с идеей"? Это вообще как? К кому "нам"? К людям с деньгами? Так они захотят какой-то возврат за их деньги, им тоже нужно на плаву оставаться.

Идеи дешевы. Можно пойти на форум с идеями для игр на ZX Spectrum и скроллить его днями, и там будет много отличных. *Видение* того, как их связать в единое целое и техническая способность это сделать -- вот это уже взрослый разговор.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero
5
А как насчёт "чуваки хотят сделать хорошую игру И не провалиться в продажах"? Я понимаю, что мысль о бескорыстных творцах, которая делают на чистом энтузиазме и креативе, очень приятна, но реальный мир так не работает почтиразвернуть

А как насчёт "чуваки хотят сделать хорошую игру И не провалиться в продажах"? Я понимаю, что мысль о бескорыстных творцах, которая делают на чистом энтузиазме и креативе, очень приятна, но реальный мир так не работает почти никогда.

Реальный мир работает именно так, как мыслит мужик из интервью: как именно мы можем сделать так, чтобы компания оставалась на плаву и мы продолжали делать то, что мы любим? Внезапно, но люди не создают независимые студии для того, чтобы срубить бабла.

«Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero
-1

В одном комментарии ты одновременно и диванный художник, и диванный психоаналитик, поздравляю.

Epic Games Store запустили прямо во время The Game Awards
1
Для массовых оценок это как раз таки куда лучшая система, чем пять звезд. Люди, как правило, ставят все-таки либо минимальную оценку, либо максимальную, ибо большинство из тех, кто в принципе добрался до системы ревью, либо обожает продукт, либоразвернуть

Для массовых оценок это как раз таки куда лучшая система, чем пять звезд. Люди, как правило, ставят все-таки либо минимальную оценку, либо максимальную, ибо большинство из тех, кто в принципе добрался до системы ревью, либо обожает продукт, либо ненавидит. Плюс у людей может быть абсолютно разное понимание, что такое три звезды, что такое четыре итд. Здесь же вопрос простой -- "понравилась ли тебе игра", вместо "сколько звезд заслуживает эта игра", где каждый за себя решает, что же значат эти звезды.

абсолютно бесполезная информация для такого комплексного продукта, как игра

Я знаю, что никто не любит математику, и что всем хочется верить, что статистика не отображает реальное положение дел, и что мы все уникальные снежинки, которые никакие модели не опишут. Но нет, при достаточно количестве ревью это еще какая полезная информация.

И плюс, да, нужно все-таки и текст читать. Прочитай десяток ревью минут за пять, и если ты сам не дурак и у тебя есть понятие о твоем собственном вкусе, то у тебя уже возникнет достаточно хорошее представление о том, понравится ли игра тебе лично или нет.

Epic Games Store запустили прямо во время The Game Awards
0

Действительно, диверсифицровать риски и вложения? Какой уважающий себя бизнес будет так делать?

Epic Games Store запустили прямо во время The Game Awards
1

Ну вообще да, стоит. С осторожностью, но как ещё один источник информации важны.

Epic Games Store запустили прямо во время The Game Awards
1

Ноунейм? Типа бренд иконки имеет для тебя значение? Теперь будешь запускать не мощный Steam Store, а какую-то Epic Games Store, наверняка китайское что-нибудь.

мда.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi
0

Ждать будете долго. Нейросети очень сложно дебажить и твикать в целях достижения желаемого поведения.
Источник: не понаслышке знаком с нейросетями.

Приключенческая игра Below, находившаяся в разработке больше пяти лет, выйдет 14 декабря
12
Молодец, прошел мимо того, зачем нужна процедурная генерация в принципе. Действительно, просто эти индюшатники ленивые все, не могут уровней нормальных сделать, ха. Что? Процедурная генерация делает возможным создание огромных миров? Обходит проблемуразвернуть

Молодец, прошел мимо того, зачем нужна процедурная генерация в принципе.

Действительно, просто эти индюшатники ленивые все, не могут уровней нормальных сделать, ха.

Что? Процедурная генерация делает возможным создание огромных миров? Обходит проблему запоминания наизусть уровней и заставляет игроков реально думать в каждой ситуации? Пфффф.

Авторы No Man's Sky, Minecraft, Bloodborne, Spelunky, Enter the Gungeon, Heat Signature, Darkest? Ленивые ублюдки. Могли бы просто сами придумать бесконечные уровни.

Глава Epic Games: активная разработка Unreal Tournament 4 остановлена
0
Матчи быстрее начали искаться, потому что они матчмейкинг поправили как раз, уверен. Я играл каждый день в то время, и после незначительного обновления матчи начали находиться за секунду, не могло же это произойти из-за внезапного наплываразвернуть

Матчи быстрее начали искаться, потому что они матчмейкинг поправили как раз, уверен. Я играл каждый день в то время, и после незначительного обновления матчи начали находиться за секунду, не могло же это произойти из-за внезапного наплыва игроков.

Перепланировка карт -- это самый обычный геймплейный апдейт, они делают их регулярно, как и любая уважающая себя онлайн-игра. Близзы постоянно балансят, в этом нет ничего нового. То же самое относится к их планам на апдейты 2019 -- обычный баланс, над ним нужно работать постоянно.

Это не "переделка игры", это улучшение того, что уже есть.

Глава Epic Games: активная разработка Unreal Tournament 4 остановлена
0

Когда они ее переделывали?

Они с помпой выкатили HotS 2.0, хотя это просто реструктуризация магазина и добавление лутбоксов. А второй раз переделывать -- вообще не слышал.

Глава Epic Games: активная разработка Unreal Tournament 4 остановлена
2

А кто тебе сказал, что ХОТС денег не зарабатывает? Там, если что, стабильное сообщество и база игроков. Платящих игроков.

Valve запустила бета-тестирование версии Steam Link для Raspberry Pi
0

Какие аркады-то? Если ты про старые игры в принципе, вроде платформеров и файтингов (особенно файтингов), то тут критически важен минимальный инпут лаг.

Valve запустила бета-тестирование версии Steam Link для Raspberry Pi
0

Что именно быстрее, скорость соединения или ты пробовал именно стриминг? Максимальная скорость и инпут лаг вещи разные, как я понимаю.

Valve запустила бета-тестирование версии Steam Link для Raspberry Pi
1
Тогда уж заодно длинный кабель для всех устройств, которые ты к компьютеру подключаешь, или по крайней мере для док станции с достаточным количеством портов. Не говоря уже о том, что тебе нужно эти кабели либо укладывать грамотно, либо смириться сразвернуть

Тогда уж заодно длинный кабель для всех устройств, которые ты к компьютеру подключаешь, или по крайней мере для док станции с достаточным количеством портов. Не говоря уже о том, что тебе нужно эти кабели либо укладывать грамотно, либо смириться с тем, что они болтаются у тебя под ногами.

Вместо всего этого ты можешь просто купить дешевое устройство, подключить его по Ethernet к локальной сети дома и усё. Если кабели сети уже проложены, то это явно вариант получше.

Valve запустила бета-тестирование версии Steam Link для Raspberry Pi
0

Стим линк вощет для локального стриминга игр. С комнатного компьютера на ТВ, например. И инпут лаг там минимальный, если все по проводам идёт, а не по WiFi.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое
7
Хрен поймёшь вас Можно даже подумать, что на разных сторонах этой дискуссии разные люди. Да не, бред.

Хрен поймёшь вас

Можно даже подумать, что на разных сторонах этой дискуссии разные люди.

Да не, бред.

На Думской улице в Петербурге появились плакаты с демонами из Doom
1

Всегда смешно наблюдать, как люди ругают Собянина на чем свет стоит, когда ты сам живёшь в Питере, где метро строят по одной станции раз в год и рутинно срывают сроки.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления