Геймдизайн в Школе Дизайна НИУ ВШЭ: первый курс

Можно ли стать геймдизайнером в Школе Дизайна НИУ ВШЭ? Чем учёба здесь отличается от других вариантов? Каких результатов можно достигнуть за первый курс?

В этой статье студентка геймдизайна Арина Терентьева расскажет о процессе обучения гейм-дизайну в Вышке и покажет, чему тут можно научиться.

Чем учёба во ВШЭ отличается от учёбы в других ВУЗах?

В Вышке четыре сессии вместо привычных двух. Звучит пугающе, и это правда так: не успевала я отойти от одной сессии, как наступала следующая, и чем ближе был конец учебного года, тем тяжелее было сдавать проекты и экзамены.

К четвёртой сессии сил уже совсем не осталось: хотелось закрыть ноутбук навсегда, упасть лицом в траву и поспать. Тем не менее, мне нравится модульная система — она мотивирует работать на пределе своих возможностей, и это действительно эффективно, потому что изучается и отрабатывается на практике огромное количество информации.

Кроме того, под конец года в портфолио оказывается уже восемь проектов — это неплохой результат для десяти месяцев, не так ли?

Проект

Немного поясню, что понимается под «проектом». Проектом называется концепция игры, изложенная в презентации, которая, в свою очередь, красиво оформлена — со схемами, рисунками, скриншотами.

Помимо этого делается трейлер: это либо имитация игрового процесса, либо запись геймплея. Тему студент выбирает сам, но иногда рамки всё-таки бывают. Но это актуально только для первого курса — на втором уже создаются прототипы.

Сдаётся по два проекта каждый модуль: один для креативного проектирования, другой для арт-практики.

Основным считается проект для креативного проектирования. В первом модуле мы должны были сделать настольную игру, используя векторную графику, во втором — 2D-игру, в третьем и четвёртом — 3D, но в четвёртом проект нужно было собирать уже в движке. Для примера: вот мой проект за второй модуль.

Скриншот из трейлера проекта
Скриншот из трейлера проекта

В портфолио Школы Дизайна можно посмотреть работы других студентов, и не только с геймдизайна. Для тех, кто не является студентом или преподавателем, видны только работы, оценки которых не ниже 8 из 10.

Ещё одна важная штука, о которой стоит упомянуть — это рейтинг.
Есть общий рейтинг для всех дизайнеров и отдельный для геймдизайнеров. Чем выше оценки, тем выше студент в рейтинге, а чем он выше, тем проще ему попасть на нужный майнор или вариатив — это обязательные дополнительные предметы по выбору, которые начнутся на втором курсе.

Место в рейтинге влияет на получение или удержание скидки размером в 25, 50 и 70%. А если к концу года оказаться в топе, то есть шанс перевестись на бюджет при наличии вакантных мест.

Что изучают геймдизайнеры?

Креативное проектирование

Это предмет, на котором мы работаем с нашим основным проектом. Его ведёт куратор — у каждой группы он разный и имеет индивидуальный подход к обучению. Поэтому, хоть программа и одна, но в каждой группе креативное проектирование проходит по-своему.

Часть времени мы изучаем игры, их жанры и элементы, а также любую другую информацию, которая поможет нам сделать качественный проект.

Интерактива и практики очень много: кураторы не читают лекции, а задают наводящие вопросы. Студенты высказывают свои мысли, делают предположения и после этого все вместе подводят итоги — так мы учим теорию. После этого мы сразу же её отрабатываем: делимся на группы, придумываем концепты игр или решаем задачи.

Геймдизайн в Школе Дизайна НИУ ВШЭ: первый курс
Слайды презентации по креативному проектированию
Слайды презентации по креативному проектированию

Оставшееся время, особенно ближе к сессии, мы в индивидуальном порядке консультируемся с куратором по поводу основного проекта. Куратор даёт рекомендации, как улучшить концепт своей игры, но следовать этим советам или нет, студент решает сам.

Домашек по креативному проектированию фактически нет.
Дома мы ведём концепт-документ и работаем над основным проектом.

Арт-практика

Раньше арт-практику у первокурсников вёл Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, но в середине этого года он ушёл по личным причинам.

Как оказалось, многие стремились поступить в Вышку именно из-за него. Всех волновал вопрос о том, что теперь станет с арт-практикой: кто будет новым преподавателем и как поменяется программа.

Теперь этот предмет ведёт Алексей Шкоркин, разработчик прикладных игр и автор книги «Гейм-билдинг».

Программу Дыбовского он не менял, но преподавал по-своему. Более того, он пробовал разные способы проведения пар и методы преподавания, поэтому сценарий пар менялся от занятия к занятию и устоялся только ближе к концу года. На последнем занятии он сказал, что следующий год будет кардинально отличаться от этого, а чем именно — пока неизвестно.

Геймдизайн в Школе Дизайна НИУ ВШЭ: первый курс

На арт-практике мы изучали гейм-дизайн более глубоко, чем на креативном проектировании. Цель этого предмета — помочь студентами увидеть игру как систему, состоящую из множества взаимосвязанных деталей, и научиться ее понимать.

Мы учились осмысленно вводить в игры какие-либо элементы и понимать, на что это повлияет. Например, мы практиковались в введении в игры механик, создающих интересный выбор, пытались понять, какие решения игроки будут принимать и почему.

Геймдизайн в Школе Дизайна НИУ ВШЭ: первый курс
Слайды презентаций с арт-практики
Слайды презентаций с арт-практики

На арт-практике, в отличие от других предметов, домашки были — их мы делали в гугл-документах. Задания были самые разные: от задачек на исправление ошибок в геймплее до анализа стереотипов и сеттингов.

Мне было интересно их делать и потом разбирать ошибки на парах, и это действительно помогало усвоить изученный материал и сделать проект по арт-практике. Честно говоря, даже было приятно на время отвлечься от своего основного проекта на домашки.

Скриншот домашней работы по арт-практике
Скриншот домашней работы по арт-практике

Помимо домашек нам нужно было читать книги из списка и сдавать их преподавателю. Сдача обычно проходит так: нужно выписать в гугл-документе 3 полезных фрагмента из книги и ещё три бесполезных. Потом нужно сообщить преподавателю о своей готовности сдать книгу, и будет созвон в дискорде на 5 минут, где нужно будет прокомментировать прочитанное и ответить на несколько вопросов. Вопросы, разумеется, не в духе «Какого цвета были шторы на первом балу Наташи Ростовой?».

Также каждый студент должен был выступить с небольшим докладом и презентацией на 15-20 минут.

Можно было предложить свою тему или выбрать её из списка. Например, рассказать про жанр, какую-то игру или механику, про культового режиссёра или геймдизайнера. Основная цель этого доклада — выяснить, какие существуют приёмы и как мы их можем использовать при создании игр.

Технологии дизайна

На технологиях дизайна мы изучаем программы, с помощью которых будем делать проекты. В первом модуле мы учились пользоваться Photoshop, Illustrator и Indesign для создания настольных и карточных игр, а также презентаций. Упор был сделан на повышение навыков работы с векторной графикой.

Также много времени уделялось вёрстке, и в следующих модулях мы к этому не раз возвращались. Вёрстка — это оформительная этика. Как бы ни был хорош проект, без грамотной вёрстки он не сможет получить высокую оценку.

Изучаемые на первом курсе программы
Изучаемые на первом курсе программы

Во втором модуле нас начали обучать 2D-анимации в After Effects и монтажу в Premiere Pro. В третьем модуле мы переключились на 3D-моделирование и всё, что с этим связано: скульптурирование, создание UV-развёрток и текстур, покраска моделей, риггинг, скиннинг, анимация и рендер.

В последнем, четвёртом модуле мы делали всё то же самое, но финальную сцену собирали уже в Unreal Engine 4. Много времени уделили изучению этого движка, а именно созданию материалов и работе с блюпринтами.

Чем я теперь умею пользоваться?

Помимо изучения программ, мы изучали и теорию — композицию, принципы работы с цветом, правила вёрстки.

С преподавателем можно было проконсультироваться по поводу визуальной составляющей проекта. Можно было узнать у технолога, хорошо ли выглядят анимированные сцены или, например, слайды, какие можно внести коррективы, чтобы работа выглядела сильнее. Также можно было задать технические вопросы. Иногда у меня появлялась какая-то идея, но я не понимала, как мне это реализовать — тогда я шла к технологу и спрашивала: «А как это делать?».

Технологи у групп, как и кураторы, разные. К примеру, наша группа в течение трёх модулей делала наброски карандашом перед тем, как перейти к теме пары, а у другой группы такое не практиковалось. Были случаи, когда студенты, оставаясь в своей группе, ходили на технологию другой группы.

Из-за того, что предмет сложный, иногда действительно бывает трудно понять объяснения преподавателя. Честно говоря, мне тоже не всегда удавалось разобраться в программах на парах, поэтому дома я смотрела видео на Youtube и тыкала кнопочки.

Работа над проектом для третьего модуля
Работа над проектом для третьего модуля

История искусств

Это обязательный предмет для всех дизайнеров. Мы изучали всё: от наскальной живописи до новых перфомансов и NFT-артов.

Лекции проходили в больших потоках по 160 человек с разных направлений Школы Дизайна в среднем, но несмотря на это, интерактив, возможность высказаться и задать вопросы были и там. Из-за ковида история проходила в основном в онлайн-формате, где можно было общаться с преподавателем ещё и через чат.

Онлайн-занятие по истории
Онлайн-занятие по истории
Офлайн-занятие по истории
Офлайн-занятие по истории

Ко второй и к четвёртой сессиям мы должны были подготовить визуальные исследования — это тоже своего рода проекты. Нужно было выбрать тему, выдвинуть тезис и доказать его, сравнивая или показывая картинки.

Например, в первом полугодии я делала исследование о бытовом жанре в европе 16-18 веков, а во втором полугодии — о наивном искусстве Анри Руссо и его влиянии на дальнейшее развитие искусства.

История искусств входит в список основных предметов, и это не случайно: она расширяет кругозор, помогает разобраться в принципах искусства, дизайна и их философии. Это важные инструменты для генерации идей и работы над проектами.

Слайд из визуального исследования за второе полугодие
Слайд из визуального исследования за второе полугодие

Чему я научилась за год?

На момент поступления в Вышку я не то, что не умела использовать какие-либо программы, я даже слабо представляла, как всё это делается. Более того, я не умела даже рисовать, хотя бытует мнение, что это должен уметь делать любой дизайнер. Всё, что у меня было — это слабое и очень неуверенное владение иллюстратором, но впоследствии и этот навык мне всё равно помог.

Даже сейчас сложно осознать, как мне и другим студентам удалось усвоить такое огромное количество информации, овладеть множеством программ и с нуля научиться создавать проработанные концепты. Некоторые даже успели углубиться в изучение блюпринтов и собрать более-менее рабочие билды, в которые можно было поиграть.

Секрет прост — нужно успевать к дедлайнам. Если не изучить функционал программ за отведённое время, то попросту не получится сдать проект в срок, поэтому приходится укладываться в график. Плюсы такого подхода очевидны: скиллы появляются и растут с огромной скорость. Но есть и минусы.

Работа над проектами
Работа над проектами

Во-первых, учиться, тренироваться и совершать ошибки приходится не на пробных проектах, а сразу на итоговом, что может сказаться на его качестве.

У меня, например, многое сделано через «костыли». То есть, вместо того, чтобы потратить больше времени и сделать всё правильно, я сознательно имитировала «правильное» решение через другие, известные мне, но совсем неподходящие для этого инструменты. Там, где персонаж должен автоматически подбирать предмет, я делала анимацию, а не работала с блюпринтами, как следовало бы сделать, если бы у меня было больше времени.

Во-вторых, из вышеописанной проблемы вытекает другая: появляются пробелы в знаниях программ. То есть, я могу более-менее уверенно пользоваться только теми инструментами, которые использовала в работе над своими проектами, а о существовании остальных я могу даже и не подозревать.

Конечно, нам показывают намного больше, чем мы в итоге знаем. Но в силу того, что весь функционал программы мы за один раз использовать не можем, запоминается только то, с чем работали.

В-третьих, каждый модуль трейлер мы собираем в новой программе. Получается, что только студенты разобрались, например, с After Effects и могут уверенно в нём работать, а следующий трейлер нужно делать в Maya, только разобрались с майей, а уже нужно изучать Unreal. Вместо закрепления и пробы новых навыков приходится изучать новую программу, поэтому какие-то моменты могут забываться.

Геймдизайн в Школе Дизайна НИУ ВШЭ: первый курс
Проекты второго и третьего модуля
Проекты второго и третьего модуля

Несмотря на большое количество минусов, такой подход к обучению очень эффективен: теперь я действительно могу реализовать большинство своих идей, причём даже тех, которые не относятся к гейм-дизайну. Я могу сделать в своих целях векторную графику, поработать с Photoshop, 3D-модели, 3D/2D-анимацию, презентации или собрать сцену в движке, где что-то даже будет работать — и всё это с нуля.

Геймдизайн в Школе Дизайна НИУ ВШЭ: первый курс
Проект четвертого модуля
Проект четвертого модуля

Ещё одним важным приобретением для меня был индивидуальный стиль. Если стараться и вкладываться в каждый проект, то к концу года можно будет проследить, как формировался авторский почерк и в чём его фишка.

Просмотрите несколько работ одного студента в портфолио — это будет заметно. Кстати о портфолио: за этот год в него прибавилось восемь работ, которые можно разместить, например, на Behance и использовать при поиске работы — тоже приятный бонус.

Первая моделька, третий модуль
Первая моделька, третий модуль
Модель из четвертого модуля
Модель из четвертого модуля
Мои проекты за год
Мои проекты за год

Общие предметы

Помимо основных предметов нам, как и первокурсникам других вузов, приходится изучать общие предметы. Но в Вышке есть некоторые послабления в этом плане. Например, физкультуры нет вообще, а по БЖД нужно было сделать один небольшой проект в начале года и потом про этот предмет можно было забыть. Причём темы проектов интересные и с БЖД никак не связаны.

В первом полугодии мы проходили философию, и так удачно сложилось, что она коррелировала с нашими курсами арт-практики и креативного проектирования. Это очень помогло в работе над проектами.

Во втором полугодии начались право и экономика. Материалы по всем предметам были в основном полезные. Например, мы проходили авторское право — это любому дизайнеру важно знать, а также основы макроэкономики, что было актуально ввиду последних событий в мире.

Все преподаватели понимали, что для нас это предметы непрофильные, поэтому старались нас не нагружать, и понимали, что мы дизайнеры, поэтому разрешали подходить к выполнению заданий творчески.

Например, по философии я написала эссе на тему «Древнегреческая философия в видеоиграх», а по экономике подготовила доклад про то, как решается проблема инфляции в играх. На парах права мы часто играли в деловые игры, представляя, что мы управляем фэнтезийным государством и нам нужно придумать для него законы.

Конечно, к концу года становится тяжело ходить на семинары по общим предметам, и уж тем более готовиться к ним и вникать в суть темы. А когда наступает время готовиться к экзаменам, вообще непонятно, откуда брать время. Поэтому лучше активно работать в начале модуля, чтобы потом можно было немного передохнуть или вовсе получить автомат.

Подвал

Большинство направлений дизайна учится в корпусе Школы Дизайна на Малой Пионерской возле Павелецкой. Но гейм-дизайн расположился в другом месте — корпус на Старой Басманной, недалеко от Курской/Чкаловской.

Корпус на Старой Басманной
Корпус на Старой Басманной

В начале года меня это очень расстроило: корпус не такой большой и красивый, идти от метро долго и не совсем понятно, как, да ещё и сидим мы там одни, отдельно от всех. Но уже через пару недель мнение изменилось в противоположную сторону.

Конечно, в первые разы я терялась, но очень быстро стала ходить от метро до корпуса и обратно на автомате, даже не задумываясь о том, где и куда сворачивать.

Корпус, может, снаружи и выглядит, как кусок камня, но внутри он гораздо свежее, чем корпус на Пионерской. У гейм-дизайна отдельный этаж — «подвал», который подвалом на самом деле не является — тут есть и окна, и двери на улицу. Потеряться в подвале невозможно: все кабинеты находятся в одном большом помещении. Единственное — придётся запомнить, как добраться до столовой. За каждой группой закреплены два ментора — они помогут во всём разобраться.

В Школе Дизайна большинство кабинетов оснащены маками, но геймдизайну они не очень подходят: на них нельзя поставить все нужные нам программы. Поэтому в подвале стоят компьютеры с Windows 10. На них можно работать сразу в нескольких программах, ничего не виснет и не вылетает.

В подвал можно приходить не только во время пар. Например, если домашний компьютер не тянет какие-то программы или просто хочется поработать вне дома, то можно засесть за проект в Вышке. А когда наступает пора рендерить трейлер, то можно прийти в свободный кабинет и поставить на рендер сразу несколько компьютеров.

Аудитория в Подвале
Аудитория в Подвале

Стоит ли поступать на геймдизайн в Вышку?

Меня спрашивали, почему я выбрала Вышку, а не онлайн-курсы на несколько месяцев. Конечно, можно научиться делать игры, пройдя курсы. Можно даже научиться делать игры самостоятельно, если уметь искать информацию в интернете и разбираться в программах методом тыка. Но это не очень эффективно и, на мой взгляд, информация о создании игр в свободном доступе по большей части поверхностна и не всегда применима на практике.

Кроме того, трудно выдать хорошие результаты, если нет жёстких дедлайнов и учебной атмосферы. В таких условиях просто нет варианта «не работать».

Я поступила сюда, потому что мне хотелось понять, что такое игры, как они устроены и как происходит их взаимодействие с игроком. И за этот год я убедилась, что в Вышке действительно можно эффективно изучать геймдизайн на более глубоком уровне.

Геймдизайн в Школе Дизайна НИУ ВШЭ: первый курс

Мы VK и Telegram:

За материал спасибо Арине Терентьевой.

4949 показов
861861 открытие
6 комментариев

Круто когда есть возможность учиться геймдизайну в Вышке. Но почему-то вспоминается цитата Тарантино: "Я не ходил в киношколу, я ходил в кино."

Ответить

Так-то оно да, но я лишь отчасти согласна с вами, потому что не у всех студентов есть навыки и инструменты для анализа, позволяющие деконструировать уже существующие игры) Этому-то и учат. После курса даже играть начинаешь по-новому, видишь спрятанный за визуалом и эффектиками скелет. + играть на гейме заставляют очень-очень много.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что не так? Люди в вуз зовут учиться, не зная, как пишется это слово.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить