{"id":3844,"url":"\/distributions\/3844\/click?bit=1&hash=4d7fce000a2ec2f7e5f8a0040eb16bc6a9d510f51acd726f741f57860d5c603e","title":"\u0415\u0441\u0442\u044c \u043b\u0438 \u0432 \u043c\u0438\u0440\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432\u0435\u0447\u043d\u043e\u0435? \u041e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u0435\u043c \u0432 \u043d\u0435\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u043c \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0439\u0442\u0438","imageUuid":"2b8bc26b-601b-5389-a8cc-d98f6166a132","isPaidAndBannersEnabled":false}
Granger

Дальтоники любят The Outer Worlds. Всё благодаря Тиму Кейну и его недугу

Но The Outer Worlds такая яркая не только поэтому — реальная причина другая.

23 октября в Steam с годовой задержкой после запуска в EGS выходит The Outer Worlds — ролевая игра студии Obsidian Entertainment. Игра стала широко известна разнообразными диалогами, вариативностью взаимодействий между персонажами и, конечно же, насыщенной графикой, которая получила особый отклик у дальтоников.

В честь запуска The Outer Worlds в Steam я рассказал о том, как геймдизайнер игры Тим Кейн на нескольких уровнях позаботился о людях с нарушением зрения и о реальной причине, по которой детище Obsidian с таким усердием играет красками.

Легендарный геймдизайнер Тим Кейн, создатель серии Fallout, практически не различает цветов. Он родился с полноценным цветным зрением и лишь после двадцати лет начал ощущать ухудшения. Для Кейна это не было большим сюрпризом — дальтонизм передается в его семье по наследству вот уже несколько поколений.

С годами зрение разработчика только ухудшалось. Он перестал различать оттенки красного и зеленого, после — синего. Кейн любит шутить, что его форма дальтонизма фактически увеличила его способность к ночному зрению. «Правда, бороться с преступностью это не помогает», — в шутку отмечает Кейн. Также из-за его особенностей зрения он всегда видит небо в серо-стальном цвете вне зависимости от погоды.

Сейчас Тим Кейн — практически монохроматик (ч/б зрение). Только 1% дальтоников являются монохроматиками.

Недуг не помешал Кейну стать легендой игровой индустрии. Он не только создатель культовых Fallout и Fallout 2, но и работал над множеством других популярных проектов, включая Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Magick Obscura и Arcanum: Of Steamworks. В том числе в качестве руководителя разработки.

Тим называет себя «вампиром наоборот». Он начинает работу гораздо раньше своих коллег, поскольку ему некомфортно возвращаться домой в вечернее время — сложнее ориентироваться в трафике, различать сигналы светофора.

Во всех своих играх Кейн так или иначе заботился об инклюзивности, старался сделать игру доступной для людей, имеющих проблемы со зрением. В The Outer Worlds старания геймдизайнера достигли своего апогея.

Игра не имеет специального режима для дальтоников. Она разработана таким образом, что имеющий проблемное зрение человек просто нажимает кнопку «Начать игру» и погружается в игровой процесс, как и игроки с цветным зрением. Вместо создания цветовых индикаторов разработчики сделали упор на других метках, помогающих игрокам комфортно ощущать себя в игре.

The Outer Worlds не имеет режима для дальтоников, потому что она была разработана для игры без информации о цвете. То есть информация о цвете просто дублировала бы другие индикаторы.

Джош Сойер

Обозреватель ресурса AbleGamers Кевин Каспер отметил, что по сравнению с другими играми The Outer Worlds заботится не только о том, чтобы показать игрокам яркое окружение. Разработчики уделили огромное внимание деталям, прямо влияющим на качество геймплея. Целью Obsidian было создание игрового процесса, на котором игрок бы всецело фокусировался, не утруждая себя лишними сомнениями о правильности выбора того или иного оружия или предмета в зависимости от цвета.

В The Outer Worlds игроку с дальтонизмом не составляет труда разобраться в инвентаре за счет четких контрастных контуров предметов и дополнительных символов, указывающих, например, на силу и класс оружия.

Также по словам Каспера, важная информация, например, о качестве наград в ящиках, всегда продублирована текстом — часто игроку не приходится полагаться на цвет в принципе. Еще обозреватель оценил, как Obsidian оформила легендарные предметы, добавив им свечение на фоне. Благодаря этому игроки точно не смогут пропустить важный или интересный предмет.

The Outer Worlds — беспрепятственная игра с визуальной точки зрения.

Карлос Москосо

Карлос Москосо, обозреватель сайта DAGER System с обзорами игр для людей с ограниченными возможностями, похвалил детали, учтенные разработчики при создании комфортной среды для игроков с нарушениями зрения. Окна диалогов окружены затемненным прямоугольником, интерактивные объекты в игре ярко подсвечены — пропустить ценный лут не получится, а в настройках есть возможность увеличения текста, о которой, несмотря на ее кажущуюся простоту в реализации, многие другие разработчики забывают.

The Outer Worlds — пример того, какой должна быть доступность.

Карлос Москосо

Главные комплименты проделанной разработчиками работе — положительные отзывы игроков. Имеющие различные формы дальтонизма люди подчеркивают, что The Outer Worlds — одна из редких игр, в которых у них действительно возникает ощущение охвата большего спектра цветов, чем они привыкли видеть. На форумах не обходится и без конструктивной критики (некоторым сложно видеть предметы в траве), но даже в таких отзывах игроки подчеркивают, что Obsidian делает для доступности игрового процесса больше других.

Я чувствую, что могу видеть удивительное многообразие цветов благодаря цветовой насыщенности графики. Особенно, когда солнце садится, и все вокруг просто светится пурпурным и розовым, словно я вижу эти цвета самом деле.

suicidejacques

Что касается насыщенности цветов в The Outer Worlds, то это, разумеется, не дело рук Кейна — он все это цветовое многообразие попросту не видит. По его словам, над палитрой работал ведущий художник Дэниел Альперт, который уловил желание геймдизайнера с полуслова.

При этом, как признавался Альперт, Тима Кейна и другого геймдизайнера игры Леонарда Боярского первоначально вообще не волновало в насколько насыщенной цветовой палитре будет игра. «[В первую очередь] они говорили мне про то, что The Outer Worlds возвращается к истокам жанра RPG, где игроки получают повествование с возможностью тяжелого выбора».

Только после проработки основных дизайнерских концептов Альперт с командой приступил к тщательному выбору цветов. Команда вдохновлялась тяжелой индустриальной атмосферой, так горячо любимой Боярским, и рекламой в стиле модерн: работами чешского художника Альфонса Муха и многих современных авторов, включая Жана Широ, известного под псевдонимом Мебиус.

Другой причиной, по которой The Outer World стала такой ослепительно-насыщенной стало желание художников сделать окружающий игрока мир более чуждым и необычным.

Одна из особенностей The Outer Worlds в том, что мы хотели, чтобы игра чувствовалась знакомой, но при этом немного другой. Поэтому вместо того, чтобы делать небо голубым, я мог добавить в него оттенки зеленого, чтобы оно было более инопланетным. И некоторые из таких изменений продолжали подталкивать общий цвет игры к финальным аномальным пределам.

Дэниел Альперт

Примечательно, что после выхода The Outer World Джош Сойер намекнул в своем Twitter, что Боярский тоже имеет форму дальтонизма. По его словам, «игре становится не нужен режим для дальтонизма, когда оба ее геймдизайнера — дальтоники».

Разработчики должны уделять больше внимания инклюзивности, считает Кейн. По его словам, самым простым решением этого вопроса является изначальное проектирование игры с учетом запросов людей с ограниченными возможностями. Именно так поступила Obsidian создавая The Outer Worlds. В самом первом макете игры уже закладывались все вспомогательные особенности, как для дальтоников, так и для людей с нарушением опорно-двигательного аппарата.

Я удивлен, как много игр передают информацию исключительно с помощью цветовых вариаций — я не могу играть в эти игры. Это не сложно включить число или символ или слово в дополнение к изменению цвета, но некоторые игры не делают этого во имя минимизации интерфейса. Ну же, коллеги-дизайнеры, дайте мне вариант интерфейса для дальтонизма.

Тим Кейн

Сейчас Obsidian Entertainment разрабатывает Grounded, где доступность выведена на еще один уровень выше. В игре, в которой игроки выступают в роли небольших людей и бегают по земле, встречаясь с различными насекомыми, имеется «Режим арахнофобии». Он делает пауков менее устрашающими для людей, которым эти членистоногие видятся истинным ужасом. У этого режима есть несколько уровней настроек. Самый жесткий уровень «цензуры» пауков оставляет от них только пару светящихся глаз — совсем не страшно.

Кейн отметил, что после того, как Obsidian перешла под «корпоративный зонтик» Microsoft, в создании новых доступных большинству игр студии сильно помогут компоненты Microsoft Accessibility. Кроме этого, Кейн надеется, что в ближайшем будущем подход к созданию инклюзивных игр может измениться кардинально. «Я бы хотел просто сообщить моему Xbox, что я дальтоник, а не настраивать каждую игру по отдельности», — признался геймдизайнер.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Евгений Оленич

Все это конечно хорошо, но почему бы не добавить отдельно фильтр для дальтоников и людей с полноценным зрением? Лично у меня глаза выпадали прям от долгой игры

Ответить
Развернуть ветку
DudeTheJesus

Попробуйте для начала прочесть статью, в ней сказано, почему именно не сделали отдельного режима.

Ответить
Развернуть ветку
Бетрезен Михалыч

Так почему? Потому что включили  этот режим для 1.5% игроков по умолчанию? А зачем?

Ответить
Развернуть ветку
принц снежных эльфов

Надо сделать чб версию аутер ворлдс, чтобы мы знали как её видит геймдизайнер

Ответить
Развернуть ветку
Granger
Автор

Получается, что примерно так:

Хотя на самом деле там, вероятно, какие-то оттенки другие проскакивают, все-таки Кейн не 100% монохроматик (по крайней мере по последней инфе).

Ответить
Развернуть ветку
принц снежных эльфов

в стиле ретрофутуризма даже так это выглядит весело и классно

Ответить
Развернуть ветку
Henri Pierre Dejano

Интересная идея для моддинга, довольно инклюзивна в сеттинг хищного капитализма начала века!! Возможно, это бы даже добавили с грядущими дополнениями, в духе золотого века рпг. Все лучшие идеи - в модах.

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

Тим Кейн молодец.
P.S.

Ответить
Развернуть ветку
Сомнительный холод

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Максим Кнутов

Серьёзно? Возможно это особенности/проблемы ваших глаз/привычек или окружающей обстановки (свет и т.п.). 

Ответить
Развернуть ветку
Сомнительный холод

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Максим Кнутов

Я спокойно играю, и глаза не устают. Всё красиво и приятно.

Ответить
Развернуть ветку
Сомнительный холод

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Карл Кесслер

Ладно, куплю и поиграю.

Ответить
Развернуть ветку
Pixel Lens 👹

я дальтоник, мне графоний не понра. Больно всё пластиково-игрушечное.

Ответить
Развернуть ветку
Henri Pierre Dejano

Есть так же підозра что в вырвиглазной цветастости лсд-приходной расцветки виновата совсем другая болезнь Кейна...

Ответить
Развернуть ветку
Katherine

Первая игра, на которую я поставила решейд, потому что на релизе перехотелось играть спустя час.
Посмотрела монохромный скрин, да. определенно, с таким я бы ее прошла с еще большим удовольствием. Цветовая палитра вызывала просто тонну неудовольствия из-за своей аляповатости, а весь тот очаровательный модерновый дизайн так и остался в экранах загрузки, к сожалению.

а в настройках есть возможность увеличения текста

Только вот на релизе для всяких недостойных, видимо, "норми", без шаманства с файлами шрифт был настолько мелкий, что читать его было утомительно, особенно на терминалах. И, к счастью, им за это прилетело "похвал".

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 17 комментариев
null