Godfall — добротный слэшер на неделю-другую. Игру погубили заблуждения и промах по аудитории

Один #вполевоин защищает «главный провал года». Godfall не заслуживает унижения — в нее приятно играть. Главное избавиться от предубеждений, два из которых поддержал сам Вадим Елистратов.

Godfall — добротный слэшер на неделю-другую. Игру погубили заблуждения и промах по аудитории

Godfall — самая ненавистная игра этой осени среди пользователей DTF. Даже традиционным фаворитам пользовательских антирейтингов, новым частям FIFA и NBA, не досталось так много критики. Разумеется, так случилось не без весомых поводов.

Негатив возник по ряду конкретных причин:

  • пиар-кампания игры, показавшаяся многим излишней;
  • хвастовство разработчиков о том, что Godfall стала первой ушедшей в печать игрой для PS5;
  • неопределенность с игровой моделью — разработчики не сразу и очень смутно уточнили, что Godfall не будет игрой-сервисом;
  • чрезмерная насыщенность цветовой палитры и обилие блестящих элементов;
  • высокая цена игры — 2000 рублей для ПК в Epic Games Store и 5719 рублей для PS5.

Все это сделало Godfall поводом для массовых насмешек еще до релиза. Но важнее, что среди пользователей твердо закрепились негативные убеждения в отношении игры студии Counterplay Games. Так произошло не только на DTF. Аналогичная картина наблюдалась во всех игровых сообществах, в том числе зарубежных.

Я старательно ограждал себя от негативного фона вокруг Godfall и дожидался релиза с целью ближе изучить реальный, не постановочный геймплей. Это изучение привело к тому, что я все-таки купил игру и прошел ее залпом. Я выяснил, что негатив в сторону Godfall породил четыре основных заблуждения, которые затрудняют адекватную оценку игры.

Ниже я разобрал подробнее эти заблуждения и объяснил, почему Godfall мне искренне понравилась, несмотря на негатив со стороны пользователей и игровых обозревателей.

Заблуждение № 1: Godfall — «дрочильня»

«Godfall репетативна и в ней нужно уныло фармить», — такая ключевая мысль проскакивает в некоторых обзорах игры. В части обзоров эта же мысль подается менее агрессивно. Например, говорится, что игра требует возвращаться в уже посещенные локации и быстро наскучивает.

Все это порождает простейший вывод, который неоднократно встречался на DTF и других площадках: «Godfall — дрочильня». Не знающие подробностей об игре пользователи заочно поддерживают такой вывод, поскольку известно, что Godfall — это лутер-слэшер. Жанр предполагает фарм, поэтому утверждение об однообразности игры звучит логично.

Godfall — добротный слэшер на неделю-другую. Игру погубили заблуждения и промах по аудитории

Но вот вам факт. За полное прохождение Godfall на максимальной сложности я ни разу не прошел одну миссию дважды. Каждая новая миссия была для меня новой — с новыми задачами, новыми врагами и боссами. Совершенно неудивительно, что никакого чувства уныния от однообразности за прохождение игры у меня не возникло.

Вдогонку еще один факт. Godfall не потребовала от меня специально фармить что-либо для комфортного продолжения игры. И это на максимальной сложности. Достаточно было сменять получаемый гир на более сильный, крафтить с использованием уже выпавших ресурсов и полировать билд под свой стиль геймплея. В общем, играть вдумчиво.

На парированиях можно построить билд

Я прошел кампанию в Godfall как в любой другой игре жанра Action RPG, пролетая по сюжетке с выполнением нескольких побочных миссий. Но откуда же взялось расхожее мнение о том, что игра репетативна? Почему сразу несколько обозревателей настояли на этом? Объяснение найти несложно.

В Godfall есть три мира. В конце каждого из них игрока ждет босс. Чтобы получить возможность драться с ним необходимо открыть проход при помощи специальных символов. В них то и кроется ответ на вопрос о репетативности.

Получить эти символы можно только выполняя побочные задания в этом же мире. Сделать таких заданий нужно немного — от одного до четырех. И как уже было сказано, побочных миссий в игре предостаточно. Получить необходимые символы можно не проходя одну и ту же миссию дважды.

Добивания монстров разнообразные и эффектные

Тем не менее, выполнение этих побочных миссий происходит в том же биоме, в котором игрок был ранее. Это и вызывало у обозревателей ощущение, что они возвращаются в уже посещенные ими локации. Отмечу, что сами локации одного биома чаще всего отличаются. Каждая новая побочная миссия отправляет вас все дальше вглубь мира.

Godfall вовсе не про бесконечный унылый фарм. Игра не заставляет этого делать, мотивируя это тем, что дальше без нужного гира пройти будет невозможно. Вовсе не так. Вы свободно можете пройти игру, выполняя только уникальные задания. Без единого повтора.

Заблуждение № 2: «Играть так же интересно, как, например, мыть полы»

Именно так геймплей Godfall охарактеризовал главный редактор DTF Вадим Елистратов. Я бы не стал упоминать про это, так как он поделился этим в личном твиттере. Однако твит был опубликован в том числе и на DTF, что вызвало бурю обсуждений.

Действительно ли Godfall — скучная игра? Нет, ни в коем случае. Полагаю, что Вадим либо не фанат жанра Action RPG, либо поиграл в Godfall лишь несколько минут, дожидаясь пока на его PS5 загрузится другая игра. На практике Godfall играется очень бодро и чувствуется, что разработчики уделили первостепенное внимание боевке.

Геймплей сильно меняется в зависимости от оружия

Геймплейно Godfall представляет собой смесь из God of War и Sekiro: Shadows Die Twice. Игра напоминает God of War основными боевыми механиками, Sekiro — умениями и тайминговыми парированиями.

В игре представлено несколько типов оружия: от копий до огромных молотов, каждое со своими уникальными умениями. Игровой процесс кардинально меняется в зависимости от типа выбранного оружия. Например, с копьем или парой двуручных мечей получается играть с высокой мобильностью, в том числе жертвуя здоровьем. Возможность игры за очень мобильного персонажа позволила мне создать glasscannon-билд — с огромным уроном и убийственными критами, но низким здоровьем.

У каждого оружия свои уникальные умения

Второй слой разнообразия в геймплей вносит сетка навыков. Главный интерес в ней представляют активные навыки. Они прямо изменяют игровой процесс, а на некоторых из них можно основывать весь билд. Здесь важно привести пару примеров.

Один из навыков Polarity Attacks побуждает играть с двумя типами оружия и постоянно переключаться между ними. При переключении по врагам проходит урон и оружие начинает бить сильнее. Навык Shield Throw позволяет еще сильнее окунуться в God of War. С его помощью можно начать швырять щит по врагам более эффективно с применением разных эффектов. Или вот навык Weapon Timing — наделяет любое оружие дополнительным таймингом, удар в который выполнит уникальную мощную атаку, почти как в Nioh.

Сетка навыков — прокачка максимально гибкая
Сетка навыков — прокачка максимально гибкая

Таких кардинально меняющих геймплей навыков около половины, другая часть — пассивные улучшения, вроде повышения критического урона. Однако и здесь разработчики постарались разнообразить. Каждый навык прокачивается пять раз.

В большинстве случаев каждая прокачка не просто добавляет «+50 урона», а наделяет персонажа новой способностью. И это относится в том числе к пассивным навыкам. Например, на одном из уровней прокачки шанса критического удара игрок получает дополнительный шанс на повышение удачи, что влияет на качество лута.

Некоторые враги особенно уязвимы к парированию

Геймплей становится все более разнообразным с каждым прокачиваемым навыком. Арсенал действий игрока в Godfall действительно огромный: каждая кнопка контроллера или используемые клавиши участвуют в нескольких действиях. И в бою весь этот арсенал хочется применять, чтобы быть эффективнее.

По ощущениям от геймплея Godfall сильнее всего напомнила Sekiro. В бою возникает аналогичное ощущение погруженности в процесс, особенно при парировании, которому в игре уделено большое внимание. На парировании можно даже построить билд, что я сделал в честь моей безграничной любви к Sekiro.

Важно подчеркнуть: Godfall только напоминает Sekiro в боях. Конечно, игра Counterplay Games не дотягивает до Sekiro по легкости и отзывчивости. Тем не менее, я точно получил схожие ощущения от игрового процесса.

Механика смены оружия в действии

При написании этого раздела я специально заглянул в обзоры Godfall и посмотрел, как обозреватели показывают геймплей. Признаюсь честно, если бы я был далеким от жанра человеком, то увиденное меня точно бы отпугнуло. Я увидел до боли прямолинейную игру — без выдумки со стороны обозревателей. Кроме этого, очень часто запись геймплея была из самого начала игры, где и возможностей для качественной эффектной драки еще нет.

Геймплей Godfall далек от идеала, в нем есть очевидные проблемы, из-за которых игра теряет в легкости. К примеру, падение при оглушении — персонаж встает ну слишком долго. Однако игру никак нельзя назвать скучной. И уж тем более, сравнивать ее с мытьем полов.

Частичное заблуждение № 3: игру делали цыгане — она до противного блестит и сверкает

Главный отталкивающий фактор от Godfall помимо цены — искряще-переливающаяся картинка. Этот фактор отметил и Вадим Елистратов в упомянутом выше твите. По словам главреда DTF, в игре «нет поверхностей, которые не блестят».

Я противник чрезмерного цветового многообразия и ослепительно-блестящих поверхностей в играх. Тем не менее, Godfall мне понравилась и чисто визуально. Более того, я нахожу работу художников и левелдизайнеров прекрасной. Как же так получилось?

Масштабы локаций впечатляют
Масштабы локаций впечатляют

Ответ до такой степени простой, что я искренне удивился, не увидев этой рекомендации ни в одном из прочитанных обзоров Godfall. Этот ответ — настройки. В параметрах игры можно убрать все излишнее свечение и блюр, не повредив при этом детализации текстур и другим основным параметрам графики.

После отключения блюра, размытости и бликов игра приобретает гораздо более сдержанный внешний вид. При этом она не перестает быть красивой.

Настройки для минимизации блеска
Настройки для минимизации блеска

Заблуждение № 4: Godfall ждет участь Marvel’s Avengers

На что похожа Godfall? Чтение комментариев под новостями об игре убедило меня в том, что многие в принципе этого не понимают. Игру сравнивают с Anthem, The Division и мое любимое — с Marvel’s Avengers. Для тех, кто посмотрел геймплей Godfall и знает, в чем смысл игры, последнее сравнение обязательно покажется абсолютно нелепым. Однако таких сравнений я видел достаточно.

Godfall имеет некоторую схожесть со всеми перечисленными играми, но ее суть другая. Это не мультиплеерный лутер-слэшер, а кооперативный. В игре не нужно сражаться с другими игроками, ходить в рейды и бесконечно что-то фармить. В Godfall есть сюжетная кампания, которую можно проходить одному или в группе с тремя друзьями. После прохождения кампании открывается эндгейм-контент, который представляет прохождение миссий с постепенно повышающейся сложностью.

В бою с боссами нельзя отвлекаться

А вот на какую игру Godfall действительно похожа, так это на Remnant: From the Ashes. В играх похож практически каждый аспект: основные и побочные миссии в трех разных мирах, разнообразие монстров и боссов, попадание в хаб между миссиями для прокачки, обилие оружия и навыков и сомнительный сюжет.

Godfall ни в коем случае не ждет участь Marvel’s Avengers, которая растеряла весь свой онлайн в течение нескольких недель. Просто потому, что Godfall представитель совершенно другого жанра. И лишь из-за принадлежности к жанру «лутера» многие ошибочно занесли игру в одну компанию с Anthem, The Division, Marvel’s Avengers и другими похожими играми.

Парадокс: Godfall погубило желание быть массовой

Я прошел Godfall залпом за четыре дня. На максимальной сложности игра предложила достойный челлендж, я получил истинное наслаждение боевкой. Но почти все время моей игры в Godfall в голове то и дело мельтешила одна мысль. Эта игра могла быть гораздо лучше, но ее погубило желание разработчиков сделать массовый продукт.

Counterplay Games создала яркую и блестящую игру с набором небольших миссий, между которыми игроки попадают в свой компактный хаб для прокачки и разбора выпавшего лута. Из-за такого подхода игра разбивается на компактные отрезки, большинство из которых похожи тем, что мы исследуем уже знакомые миры, пусть и в новых локациях.

Для рядового игрока это классно. Есть 15 минут свободного времени? Так это как раз одна побочка в Godfall — удобно!

Окно персонажа после завершения кампании
Окно персонажа после завершения кампании

Моя же мысль заключалась в том, что Godfall стала бы отличной игрой в условно-открытом мире или метроидванией в духе Dark Souls, исключая всю эту тему с мрачным фэнтези. Разработчики создали три огромных разнообразных биома с высочайшей детализацией. И если бы они предоставили игрокам исследовать эти миры в виде единого целого, этот процесс получил бы недостающей глубины и вдумчивости. Игроку бы захотелось исследовать все развилки и закоулки, которых в Godfall великое множество.

Вместо этого игрок спавнится в мире и следует четко за своей целью. В первые несколько часов исследование происходит параллельно с этим. Но после возникает понимание, что исследовать локации не имеет большого смысла. При запуске следующей миссии уже изученный мир обновится, словно ты и не бегал и не проверял каждый закоулок.

В Godfall красиво не только снаружи, но и внутри
В Godfall красиво не только снаружи, но и внутри

В другом сеттинге миры Godfall захотелось бы изучать не только потому, что они красивые, но и потому что игроком двигало бы любопытство. Но не сложилось. Разработчики постарались сделать как можно более массовый продукт. Отсюда и цветастость, и блеск, и рэп в трейлерах игры.

Так для кого же Godfall?

Я убежден, что Godfall не заслуживает той чудовищной критики, которая выливается на игру. Конечно, это не шедевр игровой индустрии, но и отнюдь не плохая игра. Главный плюс Godfall — увлекательная боевка, которая раскрывается и расцветает с каждым новым уровнем. Если вам в первую очередь важен геймплей и вы знаете, как зайти в настройки, чтобы убрать излишнюю глянцевость игры, Godfall скрасит вам неделю-другую.

Вам стоит играть в Godfall, если:

  • Вы любите Action-игры с увлекательной активной боевкой, которая требует не только бездумно жать на кнопки, но и думать, что нажимать.
  • Вы хотите поиграть в одиночный или кооперативный лутер-слэшер без онлайн-активностей.
  • Вы любите вечно прокачивать персонажа и минмаксить статы, обожаете горы лута и чувство постоянного прогресса. Эндгейм-контент в Godfall позволит вам залипнуть в прокачку персонажа еще на несколько недель. Но здесь уже начнется репетативность, это стоит понимать.

Вам не стоит играть в Godfall, если:

  • Для вас первостепенную важность имеет сюжет — в Godfall он простой и пресный. Если что-то и сделано для галочки в этой игре, то это именно сюжет.
  • Вы ищете игру для длительного погружения. Кампания в Godfall проходится за 10-15 часов.
  • Вы не переносите яркие вспышки и свечения в любых проявлениях.
166166
145 комментариев

выглядит чисто как сервисный лутер, но без онлайна, с опциональнм ко-опом, дешевой сюжеткой, ну и по элитарной цене в  70 баксов -_-

40
Ответить

выглядит чисто как сервисный лутер

Про тех, кто не понимает сути игры в принципе в тексте есть отдельный раздел)

Это не сервисная игра. 

11
Ответить

Разработчики похоже сами не до конца понимали что они хотят, ну или это попытка угодить ну просто всем. И получилось что как сюжетноориентированная игра - она никакая и как сервисная игра - она никакая. Лично для меня там нет ничего, что бы могло удержать или даже "зацепить". Унылая шляпа, в которой ещё и визуально все выкручено до абсурда. Идеальная игра для цыган " нужно больше золота" 

2
Ответить

При этом интернет обязателен для игры

Ответить

Комментарий недоступен

35
Ответить

"два из которых поддержал сам Вадим Елистратов"

Лол, авторитет Елистратов. Он как Логвинов, такой же одизный и особенный, чего только его твиттер стоит. Кто такого персонажа вообще редактором пустил я хз

30
Ответить

Привет.

3
Ответить