В 10 лет мы проходили первый Fallout с закрытыми глазами. Во втором наизусть знали, как вслепую дойти по карте до силовой брони анклава. Клали взрывчатку людям в карман. В одно лицо разматывали банду Мецгера. И если я запущу их сейчас, то точно так же кайфану. Не потому, что ностальгия. А потому, что тогда игры делали с азартом.

Сегодня игрожур впадает во фрустрацию из-за того, что ему не сказали взять в пустошь веревку 🤡

Надо сделать мем с накаченным доге

210210
144 комментария

Просто новое поколение игроков не умеет считывать классический геймдизайн, сильно привыкнув к тому, что его ведут за ручку. Я как-то посадил девчонку впервые играть, в New Vegas, в ластуху; так вот, она без опыта в первом случае дошла с Гудспрингса до Вегаса напрямую бегом, обколовшись стимпаками, а во втором случае постоянно тыкалась в стены, не считывая очевидные геймдизайнерские "хлебные крошки", которые интуитивно замечает игрок с малейшим опытом. Но здесь у человека опыта нет совсем — а если он уже есть и привык к новому геймдизайну, то его даже сложнее переписать. И он не просто тупит и ломает игру, он её ломает прям целенаправленно.

В принципе, это нормально, но такие люди обычно после своего опыта бегут плакаться на форумы о том, какая игра на самом деле плохая и какие все её любители утята.

57

Комментарий недоступен

36

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

2

Комментарий недоступен

34

Не поколение такое, а медиа изменилось.
— Игр стало намного больше. У игроков больше нет желания неделями ковыряться в непонятных механиках, они скорее дропнут эту игру и уйдут в следующую.

— У нашего поколения тупо меньше времени на игры. Малышня-то как раз до сих пор может угорать по ожной игре месяцами напролёт и про какой-нибудь Майнкрафт расскажет тебе столько всего, сколько ты в жизни сам не увидишь.

— Все эти воспоминания о мирах без маркеров в ТЕС хороши только в воспоминаниях. Сейчас в это играть было бы натурально больно, потому что геймдизайн развился, разработчики намного лучше понимают, как делать игроку интересно, а не раздражать его.

— И это самое главное: геймдизайн развился. Многие фишки, которые олды считают чем-то, что само собой разумеется, на самом деле не фишки нихуя. Геймдизы прошлого просто не знали, как сделать лучше.

Самый простой пример — чекпойнты. Никому нахуй не всралось вырывать себя из игрового флоу, чтобы не забыть прожать квиксейв. Никому не нравится терять прогресс, потому что сейв был миллион лет назад, а ты так увлёкся игрой, что забыл сохраниться вручную. Это же самый тупой фидбек на свете: игроку так нравится твоя игра, что он забыл про сохранения, а ты его в итоге наказываешь сбросом прогресса.

В итоге чекпойнты/автосохранения априори делают игру лучше. Но массовыми они стали только в нулевых.

56

Мне кажется, дело не в том, что поколение изменилось. А в том, что игры стали делать для всех. Аудитория увеличилась раз в пять, и всем надо угождать

15