7 известных японских разработчиков игр

Икуми Накамура, Хиронобу Сакагути, Хидэки Камия, Сигэру Миямото, Синдзи Миками, Ю Судзуки, Фумито Уэда

Навигация для удобства:

Немного не по теме: первоначальный лонг (кто знает, тот знает) остался у меня в черновиках, я его разбил на несколько тем и буду выпускать по частям. Делаю всё своими лапками, хоть на это у меня сейчас не особо много времени, идут новогодние дедлайны, заставляют всех попотеть, но я думаю, что мы свами справимся и как следует отдохнем на новогодних праздниках. Всех с наступающим.

Ну, а теперь к теме. Первой своей темой я решил сделать 7 известных разработчиков в Японии или удивительная семерка, в которую я не стал включать такого гения как Хидэо Кодзима, он и так у всех на слуху и мало кто не слышал его имя. Здесь не будет рейтинга и мест, это просто 7 человек, которые привнесли свою лепту как в японские игры, так игровую индустрию в целом.

Ну и начнем мы с самой близкой к нам по духу Икуми Накамура

Ikumi Nakamura — режиссёр, художник, дизайнер. Стартовала свою карьеру в 2006 году Tomes and Grimoires в геймдеве и успела поработать в таких студиях как Bethesda Softworks, Capcom, Capcom U.S.A и Platinum Games.

Видеоигра с графикой в стиле рисованной анимации, разработанная японской студией Clover Studio для игровой консоли PlayStation 2 и вышедшая в Японии 20 апреля 2006 года, портированная на Wii в 2008 году.(wiki)
Видеоигра с графикой в стиле рисованной анимации, разработанная японской студией Clover Studio для игровой консоли PlayStation 2 и вышедшая в Японии 20 апреля 2006 года, портированная на Wii в 2008 году.(wiki)

После она работала над Bayonetta в качестве дизайнера. После она участвовала в разработке Street Fighter V, изданной Capcom на PC и PS4. Последней выпущенной работай стала OKAMI HD где Икуми Накамура также приняла участие. Накамура присоединилась к команде разработки GhostWire: Tokyo на позиции режиссера.

Ghostwire: Tokyo — предстоящая компьютерная игра в жанре action-adventure, разрабатываемая Tango Gameworks и готовящаяся к изданию Bethesda Softworks для PlayStation 5 и Windows. Выход игры запланирован на 2022 год.(inf.wiki)
Ghostwire: Tokyo — предстоящая компьютерная игра в жанре action-adventure, разрабатываемая Tango Gameworks и готовящаяся к изданию Bethesda Softworks для PlayStation 5 и Windows. Выход игры запланирован на 2022 год.(inf.wiki)

Список всех игры в которых принимала участия Ikumi Nakamura:

  • Bayonetta
  • The Evil Withim
  • Street Fighter V
  • The Evil Withim 2
  • Okami HD/ Okami
  • Streer Fifhter X Tekken
  • GhostWire: Tokyo
Она любит квас, чебуреки и S.T.A.L.K.E.R
Она любит квас, чебуреки и S.T.A.L.K.E.R

Из интервью:

- Что помогает вам придумывать монстров?

- Ничего. Ничего особенного; я всегда готова окунуться в мир гротеска.

- Какую самую странную вещь кто-нибудь когда-либо просил вас нарисовать?

- Удивляющая просьба?! За всё время?! В Японии существует стиль «моэ», используемый, в основном, в девичьих приключениях. Я не умею рисовать в этом стиле, но как то раз получила на это заказ. Я люблю реализм, но здесь вам нужно рисовать розовые волосы и эти большие глаза, а ещё этот милый «хи-хи»-кающий голосок.

(Ссылка на Интервью с Икуми там и видео есть зайди глянь там не много)

Хиронобу Сакагути дизайнер, директор и игровой продюсер.

7 известных японских разработчиков игр

Его смело можно назвать «человек история» Хиронобу Сакагути родился 25 ноября 1962 года. В 1993 году бросил обучение в универе и стал работать в компании Square, которая в то время являлась подразделением Denyūsha Electric Company. Вскоре Squere стала самостоятельной компанией, и уже в ней Сакогути занял должность директора по планированию и разработке. Первые игры компании не имели успехов. После чего Сакагути решает сделать свою последнюю игру, которой он дал всеми нами известное название Final Fantasy. Игра вышла в Японии 18 декобря1987 г. на платформе Famicom (также известная как Nintendo Entertainment System). Неожиданный успех игры и планы о закрытии компании тут же были забыты, сразу же начались планы по сиквелу Финалки. В 1991 году Сакагути получает повышения, став вице-президентом компании, а в 1995г. получает должность президента в Square LA, Inc. (сейчас известна как Square USA, Inc.) для продвижения продукта на западном рынке.

Последней игрой серии Final fantasy, над которой он работал в качестве игрового продюсера, стала Final Fantasy IX. Тем не менее, позднее Сакагути также принял участие в разработке таких известных проектов компании Square, как Vargon Story и Kingdom Hearts

Vargon Story
Kingdom Hearts

В 2001 году Сакагути решает сделать анимационный фильм "Последняя фантазия: Духи внутри", основана на игре Final Fantasy. Хоть и была тепло встречена кинокритиками, она провалилась в прокате, что и пошатнула позиции Square и заставила объединится с одним из конкурентов — Enix Corporation.

После этого Сакагути сам решает покинуть пост вице-президента Square и заняться работай в своей компании Mistwalker, которая была основана в 2001 году и начала свою деятельность в 2004. А уже в феврале 2005 года было объявлено о сотрудничестве с Microsoft Game Studios для создания двух новых JRPG для Xbox 360. Первая игра Blu Dragon, появилась в 2006 году, а уже в следующем году вышла вторая обещанная игра — Lost Odyssey. Также в 2007 году Mistwalker выпустили тактическую ролевую игру ASH: Archaic Sealed Heat для Nintendo DS.

До недавних пор Сакагути работал над новой ролевой игрой Cry On, но ее решили отменить в 2008 года. Одним из последних его крупных проектов является игра The Last Story для консоли Wii

Список всех игры в которых принимал участия Хиронобу Сакагути:

  • Final Fantasy — (Режиссер, сценарист, оригинальная идея)
  • Final Fantasy II — (Режиссер)
  • Final Fantasy III — (режиссер)
  • Final Fantasy IV — (режиссер)
  • Final Fantasy V — (режиссер)
  • Final Fantasy VI — (продюсер)
  • Final Fantasy VII — (планировал сюжет вместе с Тэцуя Номура, продюсер)
  • Final Fantasy VIII — (исполнительный продюсер)
  • Final Fantasy IX — (продюсер)
  • Final Fantasy X — (исполнительный продюсер локализации)
  • Final Fantasy X-2 — (исполнительный продюсер локализации)
  • Final Fantasy XII — (специальная благодарность)
  • Final Fantasy Tactics — (продюсер)
  • Final Fantasy Tactics Advance — (исполнительный продюсер)
  • Final Fantasy Anhology — (исполнительный продюсер)
  • Final Fantasy Сhronicles — (исполнительный продюсер)
  • Ehrgeiz: God bless The Ring — (куратор)
  • bahamut Lagoon — (куратор)
  • Vagrant story — (исполнительный продюсер)
  • chocobo racing — (исполнительный продюсер)
  • Chocobos Dungeon 2 — (продюсер)

Мне кажется, я не умею делать игры-боевики. У меня гораздо лучше получается рассказывать истории.

Хиронобу Сакагути, режиссёр, дизайнер, директор, игровой продюсер.

Сейчас известно что он живет в Гонолулу, штат Гавайи, США.

Хидэки Камия занимает 56 место по версии IGN, он входит в список «100 величайших создателей игр всех времён»

7 известных японских разработчиков игр

Хидэки Камия родился в 1970 году в Мацумото в префектуре Нагано.

С самого раннего детства Камия увлекался видеоиграми и уже тогда он решил для себя, что станет разработчиком игр. Но только после окончания колледжа он всерьёз взялся за свою мечту или лучше сказать цель. В начале он хотел устроится в компанию Sega на что ему ответили отказам, а вот компания Namco приняла его в свои ряды, но с условиям что он будет работать художником, а не геймдизайнером, как ему самому хотелось. На этой должности он стал работать в 1994 году, в Capcom. Его первыми работами являются Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons и Resident Evil в качестве планировщика. Позже стал руководителем игр Resident Evil 2, Devil May Cry и Viewtiful Joe. В 2006 году Камия работал руководителем игры Okami в компании Clover Studio.

Он присоединился к бывшим сотрудника Capcom, чтобы основать новую компанию, незадолго до закрытия Clover Studio. Новая компания получила известное названия Platinum Games и издала 4 игры вместе с Sega, в том числе и Bayonetta, где Камия выступил в качестве руководителя и сценариста.

Список всех игры в которых принимал участия:

  • Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons — (1996г. планирование)
  • Resident Evil — (1996г. планирование)
  • Resident Evil 2 — (1998г. руководитель)
  • Devil May Cry — (2001г. руководитель)
  • Resident Evil zero — (2002г. дизайнер)
  • Viewtiful Joe — (2003г. руководитель)
  • Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations — (2004г. актер озвучки (Годон японская версия)
  • Viewtiful Joe 2 — (2004г. сценарист)
  • Viewtiful Joe: Double Trouble — (2005г. сценарист)
  • Okami — (2006г. сценарист, руководитель)
  • всеми известная Bayonetta — (2009г. сценарист, руководитель)
  • The Wonderful 101 — (2013г. руководитель)
  • Bayonetta 2 — (2014г. супервайзер, сценарист)
  • Astral Chain — (2019г. супервайзер)
  • Bayonetta 3 — (ТВА. сценарист, руководитель)
  • Project G.G — (ТВА. сценарист, руководитель)
  • Scalebound (отменена. Руководитель)

Мне кажется, что игры — не просто массовый продукт. Их не делают как автомобили, по схеме и запчастям. Я не хочу, чтобы игры были такими. Я хочу, чтобы они отражали личность каждого человека, стоящего за их созданием, что бы игроки чувствовали творчество.

Хидэки Камия

Сигэру Миямото — это имя вы могли слышать если вы фанат Nintendo, Mario, Zelda.

Об это человеке можно было бы делать отдельную статью, но я постараюсь вас в вкратце познакомить с ним.

16 ноября 1952 года Сигэру Миямото появился на свет. Он является японским геймдизайнером, создавший такие легендарные игры, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs, Weve Race и Pikmin для игровых консолей Nintendo.

Когда Миямото начал работать на Nintendo в качестве художника в 1980г. ему было поручено разработать дизайн одной из первых игр для аркадных автоматов. Игра получила название Radar scope, но ей не удалось стать популярной в США. Позже Миямото сделал редизайн: и по итогам получилась очень успешная игра Donkey Kong, с главным персонажем Jump Man, вследствие чего была переименована, так и появился Mario.

Вскоре Миямото становится знаменитым продюсером Nintendo, создавшим множество серий видеоигр, многие из которые популярны и по сей день.

Сейчас он является директором и генеральным менеджером Nintendo EAD — корпоративного сектора Nintendo of Japan.

В 1998г. Миямото стал первым человеком в Зале славы Академии интерактивных искусств и науки. Имя Миямото помещено в Зал славы компьютерных игр.

В 1997 году Computer Gaming World поставил Сигэру Миямото на восьмое место в списке самых влиятельных людей в игровой индустрии за его вклад в игровой дизайн.

Поздняя игра задерживается только до тех пор, пока не выйдет. Плохая игра плоха до конца времен

Сигеру Миямото
Автограф)
Автограф)

Синдзи Миками — геймдизайнер, продюсер и глава Tango Gameworks

7 известных японских разработчиков игр

Синдзи Миками родился 11 августа 1965 г.в префектуре Ямагути, Япония. По окончанию школы учился в университете Досися (это не опечатка), где он изучал мерчандайзинг.

В 1990г. был принят на работу Capcom, где он стал одним из разработчиков игр Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken для портативной консоли Game Boy. C 1991-1993гг. разработал три игры по мотивам Диснеевских мультфильмов: Who Framed Rage Robbit для Game Boy и Disney’s Aladdin для Super Nintendo. После работал над созданием проекта по мотивам гонок F-1, но игра так и не увидела свет так как была отменена.

После выхода Goof Troop, Синдзи было поручено создать трехмерную игру для плойки и Sega Saturn. Вдохновившись фильмом "Зомби 2" и Swee Home, в 1996 г. была выпущена Biohazard (Он же Resident Evil), игра получила высокие оценки от критиков. Это и стало толчком для популяризации жанра survival horror. Успех игры игры привел к созданию множеств продолжений, фильмов, комиксов, игрушек. На конец марта было продано около 49 миллионов копий игр.

resident evil HD rem
resident evil HD rem

C 1997 г. Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе resident evil 2 и Dino Crisis(жду ремейк!). Через два года он становится главой четвертого производственного отдела компании Capcom. Под его руководством были выпущены такие проекты как Devil May Cry, Resident Evil Code: Vironica. 2001-2006гг. студия выпускала игры только для Nintendo GameCube: Killer7 и Dead Phoenix. Также он был директором игры Resident Evil 4, у которой был сложный путь, она была пересоздана с самого начала аж целых 3 раза. Окончательная версия была выпущена на GameCube в 2005 г. Игре удалось получить высокие оценки от критиков и продаться более 1млн копий. Игра стала перезапуском жанра в целом, которая объединила еще и элементы шутера. Миками настаивал на эксклюзивности но ее портировали на PS 2-3, PC, Xbox 360 и Wii.

После выхода Resident Evil 4 Миками работал в новой студии Clover. В ней он успел разработать такую игру как God Hand, которая является пародией на американскую и японскую культуры. После закрытие студии в 2007 г., большинство сотрудников основали уже знакомую нам студию Platinum Games. В этой студии он создал шутер Vanquish, под влиянием игрового процесса многие компании-разработчики стали применять в своих играх похожую механику. Её можно увидеть в таких играх как Bulletstorm, Crysis 2, Killzone 3, а также в шутере от третьего лица Binary Domain. Идеи над созданием Vanquish он брал из аниме Neo-Human Casshern.

В 2010 г. основал студию Tango Gameworks, которая разработала две игры в жанре survival horror The Evil Within и The Evil Within 2.

The Evil Withim 2
The Evil Withim 2

Список всех игры в которых принимал участия:

  • Super Spy Hunter — (н/д. геймдизайнер)
  • Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken — (1990г. Планирование игры)
  • Who Framed Roger Rabbit — (1991г. Планирование игры)
  • Aladdin — (1993г. Планирование игры)
  • Goof Troop — (1994г. Дизайнер)
  • Resident Evil — (1996г. руководитель продюсер)
  • Resident Evil 2 — (1998г. Продюсер)
  • Dino Crisis — (1999г. руководитель и продюсер)
  • Resident Evil 3: Nemesis — (1999г. Продюсер)
  • SNK vs. Capcom: Card Fighter’s Clash — (1999г. Особая благодарность)
  • Resident Evil Code: Veronica — (2000г. Продюсер)
  • Dino Crisis 2 — (2000г. Исполнительный продюсер)
  • Onimusha: Warlords — (2001г. Консультант)
  • Resident Evil Gaiden — (2001г. Консультант)
  • Devil May Cry — (2001г. Исполнительный продюсер)
  • Phoenix Wright: Ace Attorney — (2001г. Исполнительный продюсер)
  • Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica — (2001г. Супервайзер)
  • Resident Evil (ремейк на GameCube) — (2002г. Руководитель)
  • Resident Evil Zero — (2002г. Исполнительный консультант)
  • Phoenix Wright: Ace Attomey: Justice for All — (2003г. Исполнительный продюсер)
  • P.N. 03 — (2003г. Руководитель)
  • Vientiful Joe — (2003г. исполнительный продюсер)
  • Dino Crisis 3 — (2003г. исполнительный продюсер)
  • Resident Evil Outbreak — (2003г. Дизайнер)
  • Resident Evil Outbreak File #2 — (2004г. Дизайн фонов)
  • Phoenix Wright: Ace Attomey: Trials and Tribulation — (2004г. исполнительный продюсер)
  • Resident Evil 4 — (2005г. Руководитель)
  • Killer7 — (2005г. исполнительный продюсер и сценарист)
  • Devil May Cry 3: Dantes Awekening — (2004г. Арт и графика)
  • God Hand — (2006г. Руководитель.)
  • Vanquish — (2010г. Руководитель)
  • Shadows of the Damned — (2011г. Творческий продюсер)
  • The Ewil Withim — (2014г. Руководитель)
  • The Ewil Withim 2 — (2017г. Продюсер)
  • Ghostwire: Tokyo — (2022г. Исполнительный продюсер)

В то время, когда мы делали это, мое личное ощущение заключалось в том, что Resident Evil — это не та игра, которую следует превращать в серию. Это происходит потому, что у ужасов, как правило, есть сильные шаблоны, к которым легко привыкнуть, а это значит, что от них легко устать. Я никогда не думал, что игра станет таким огромным хитом

Синдзи Миками

Ю Судзуки — геймдизайнер, продюсер и глава YS Net.

7 известных японских разработчиков игр

Ю Судзуки родился 10 июня 1958 г. Уже в раннем детстве он проявлял страсть к искусству. Он также интересовался моделями зданий, автомобилей, домов. Работал с пластиковыми блоками, а также проявлял страсть к рисованию.

В подростковом возрасте он хотел быть иллюстратором, но решил выбрать путь стоматолога. Однако, ему не удалось сдать необходимый экзамен для стоматологической школы.

В 1980 г. закончил Национальный университет Окаямы, став по профессии программистом. После окончания универа он начал играть музыку в клубах.

В 1983 году стал работать в Sega в качестве программиста. Его первой работай стала игра Champion Boxing на первую консоль Sega SG-1000.

Champion Boxing - спортивный симулятор, файтинг
Champion Boxing - спортивный симулятор, файтинг

В 1985 г. совместно с AM2 — (Sega Amusement Machine Research and Development Department 2 сокращенно — Sega AM2 или просто AM2) была выпущена игра Hang-On, она стала прорывом в истории ПК игр: в ней нужно было управлять мотоциклом. В игре использовались 2.5D спрайты, она стала первой игрой для аркадных автоматов, в которая использовала постоянную кадровую частоту.

Hango-On - гоночная игра.
Hango-On - гоночная игра.

Через год была выпущена игра Out Run. В игре была использована технология масштабирования двухмерных объектов на экране автомата в трехмерные, которая считалась одной из передовых в течении долгого времени. Популярность игры была вызвана инновационным движком, возможность выбор музыки и путь движения. Важную роль сыграла и графика, с видом сзади машины, где игрокам дали ощутить скорость, ранее был вид только сверху. Также смена музыки, было возможно выбрать один из трех саундтреков, которые передавались по игровому радио через воображаемый радиоканал частотной модуляции, полученный радиоприёмник в Ferrari Testarossa. Игра стала одним из аркадных хитов, и считается одним из лучших гоночных игр для автоматов.

Авто симулятор 
Авто симулятор 

Судзуки изобрел новый аркадный кабинет для игры After Burner — G-LOC, который имел возможность поворота на 360 градусов, что бы дать игрокам иллюзию полета.

В 1992г. была выпущена Virtua Racing — первая гонка в 3Д, а через год первый 3Д файтинг Virtua Fighter.

Одним из наиболее заметных игр, разработанных Судзуки, была ferrari F355 Challenge — гоночный симулятор, созданный при сотрудничестве с Ferrari. На тот момент игра привлекла к себе внимания не только игровую индустрию, но и автомобильную промышленность. Но одной из пресс-конференций Судзуки, заявил сам Рубенс Баррикелло, пилот Ф-1 (выступающий тогда за команду Феррари) заказал себе копию игры.

PS2, F355 Challeng
PS2, F355 Challeng

В 2010 году совместно с Sunsoft и YS Net был выпущен спин-офф серии игры Shenmue Shenmue City.

15.09.11 Ю Судзуки решает покинуть Sega, чтобы сосредоточится на своей студии YS Net, но сохранил за собой пост консультанта.

Список всех игры в которых принимал участия:

  • Champion Boxing — (1984г. Продюсер, руководитель)
  • Champion Pro Wrestling — (1985г. Продюсер, руководитель)
  • Space Harrier — (1985г. Продюсер, руководитель)
  • Hang-On — (1985г. Продюсер, руководитель)
  • Out Run — (1986г. Продюсер, руководитель)
  • Super Hang-On — (1986г. продюсер)
  • Enduro Racer — (1986г. Продюсер, руководитель)
  • After Burner — (1987г. Продюсер, руководитель)
  • After Burner II — (1987г. Продюсер, руководитель)
  • Power Drift — (1988г. Продюсер, руководитель)
  • Turbo Outrun — (1989г. продюсер)
  • G-LOC: Air Battel — (1990г. Продюсер, руководитель)
  • Virtua Racing — (1992г. Продюсер, руководитель)
  • Virtua Fighter — (1993г. руководитель)
  • Virtua Cop — (1994г. продюсер)
  • Virtua Fighter 2 — (1994г. Продюсер, руководитель)
  • Virtua Cop 2 — (1995г. продюсер)
  • Fighting Vipers — (1995г. продюсер)
  • Virtua Fighter 3 — (1996г. продюсер)
  • SonicThe Fighters — (1996г. продюсер)
  • Virtua Fighter Kids — (1996г. продюсер)
  • Figters Megamix — (1996г. продюсер)
  • Scud Race — (1996г. Особая благодарность)
  • Virtua Fighter 3 Team Battele — (1997г. продюсер)
  • Ferrari F355 Challenge — (1999г. Продюсер, руководитель)
  • Shenmue — (1999г. Продюсер, руководитель)
  • D-2 — (1999г. особая благодарность)
  • Shenmue II — (2001г. Продюсер, руководитель)
  • Virtua Fighter 4 — (2001г. Исполнительный руководитель)
  • Virtua Fighter 4 Evolution — (2002г. исполнительный руководитель)
  • Virtua Fighter 4 Final Tuned — (2003г. продюсер)
  • Devastation — (2003г. особая благодарность)
  • Propeller Arena — (2003г. руководитель)
  • Virtua Cop 3 — (2003г. руководитель)
  • OutRun 2 — (2003г. продюсер)
  • Sega Race TV — (2008г. продюсер)
  • Sonic & Sega All-Stars Racing — (2010г. особая благодарность)
  • Shenmue City — (2010г. руководитель)
  • Cool Champ — (2012г. руководитель)
  • Shooting Wars (2012г. руководитель)
  • Shenmue III — (2019г Продюсер, руководитель)

В 2003 году Ю Судзуки стал шестым человеком в Академии интерактивных искусств и наук. Сайт IGN поставил Судзуки на 9 место в списке «Топ 100 величайших создателей игр за всё время»

Фумито Уэда — геймдизайнер, сценарист и продюсер разработки пк игр.

Родился 19.04.1970г. он с детства любил игры, аниме и мангу, он предопределял себя в творчестве, хоть и не знал в какой отросли именно.

В 1993 г. он окончил в Осакский университет искусства по специальности «живопись маслом». Во время обучения он заинтересовался интерактивным искусством. В тоже время являлся самоучкой 3Д-изображения с помощью программного обеспечения LightWave 3D на ПК Amiga (Amiga - это семейство персональных компьютеров, продается компанией Commodore International между 1985 г. и 1994 г.).

И только в 1995 году он задумался, как бы ему присоединится к игровой индустрии. Как мы уже знаем, он обладал навыками в компьютерной графике. И таким образом он смог устроится в кампанию Warp в 1995 г. где она работал над 3Д-аниматором Enemy Zero, игре, основанной на предварительных рассчитанных последовательностях на Сатурне(Sega, Saturn)

7 известных японских разработчиков игр

В феврале 1997 г. Уэда придумывает и развивает идею игры, которая должна стать сказкой о средневековом фэнтезийном мире. Суть заключалась в том что, девушка и парень вместе проживают приключения. Вследствие чего было решено снять пилотный анимационный фильм, который представляет руководству Sone Japan. Посмотрев его, они нанимают Уэда в качестве руководителя проекта на PS. Ему тогда уже было 28 лет.

Разработка началась уже в сентябре 1997 г. Вместе с продюсером Кенди Кайдо (продюсер первого подразделения отдела разработки продуктов Sony Interactive Entertainment.) Таким образом у них образовалась команда. Уэда на тот момент хотел сделать глубоко оригинальную игру. В процессе разработки он создал метод драконьего труда, названый «дизайн путем вычисления» (Dising by Subtract), который был направлен на устранения лишних элементов и придавал приключению экзистенциальный оттенок. Разработка продолжалась около 4 лет, что ставило под сомнение выхода игры и ее перенесли на PS2. В конце 2001 года, наконец, была выпущена игра Ico. Продажи у игры были не велики, но она была тепло принята критиками за ее концептуальный и художественные качества. После чего Уэда становится признанной личностью в игровом мире.

Art Ico  <a href="https://www.pixiv.net/member.php?id=43361" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">UG</a>
Art Ico  UG

В 2002 году Уэда приступает к своей новой идее. Фанаты ожидали, что он выпустит Ico 2, но он вместо этого хочет предложить другой игровой опыт. У него созревает в планах сделать игру основанной на эпопее о молодом человеке, который должен победить гигантских колоссов, похожих на гигантские движущиеся платформы, в надежде воскресить свою возлюбленную. Разработка игра расширяет границы PS 2 и продолжается три года. В 2005 г. на свет появляется игра под названием «Тень Колосса» и снова покоряет критиков и публику, но уже своими масштабам, что и становится опорой в Уэда в игровой индустрии.

Тень Колосса
Тень Колосса

Уэда запускает новый проект в 2007 г. The last Guardian. Действия игры происходят в мире что и Ico и Shadow of the Colossus.

Но The last Guardian добирается до выхода только 6 декабря 2016 г. после почти 10 лет разработки на PS4.

В июле 2015г году он вместе с бывшими сотрудниками создает студию разработки игр genDesing.

У Уэда не так много проектов, но он «бил» редко но метко.

Комиксы были источником моего развлечения и интереса. Но это своего рода стандартные японские штучки, которые нравятся японским детям. Когда я поступил в университет, на меня обрушился слой культурного шока. Я начал изучать современное и абстрактное искусство. До этого времени мои рисунки были более реалистичными по стилю. Затем я открылся для абстрактных образов. Я сталкивался с вещами, на которые раньше не обращал внимания и не узнавал их. Мне нравилось, что за этими абстрактными образами всегда скрывалась идея. Это заставило меня задуматься об искусстве с точки зрения идей, а не изображений. Что я мог бы сделать, чтобы за этим стояла четкая идея, выглядело уникальным и в то же время не отталкивало? Все это привело меня к эстетике моих игр

Фумито Уэда

Надеюсь, что вы знаете не только Гения и встретили здесь знакомое лицо. Ну, уж создателя Mario вы точно должны узнать.)

Если где-то нашли опечатку или несоответствие, пишите в комментариях или в ЛС

Всем спасибо за просмотр.

END

11 показ
8.7K8.7K открытий
77 репостов
Контент для взрослых
74 комментария

прости господи, но Накамура тут как пятое колесо в телеге, лучше бы Икуми на Кодзи или Миядзаки заменили.

Ответить

Ну я мимо нее не смог пройти)

Ответить

Единственная ее заслуга - это схожесть с Кодзимой

Ответить

Нет Йоко Таро...

Ответить

А также Гоичи Суды, Хидетаки Суэхиро, Шу Такуми, Томонобу Итагаки, Кодзи Игараси, Юдзи Наки(да нахер он пошёл, в общем) и Кэндзи Иино. У последнего Фумито Уэда на подсосе в начале карьеры был, интересный тип вообще, в свой Enemy Zero смог затащить артхаусного композитора (Гринуэй, например) Майкла Наймана: Иино тупо заперся с ним в номере отеля часов на 6 и наглухо заебал Наймана просьбой написать саундтрек. А ещё как-то сделал игру (ну как игру - ВН) для слепых.
Пост больше мемный, чем просветительский жи есть ну. Хотя не вижу мема про знаменитый блоклист Камии в твиттере, поэтому добавлю сам.

Ответить

да, да, и все что-ли? Всех уместить не выйдет уж простите(

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить