Статья удалена
В рамках конкурса #вполевоин я хотел бы вкратце рассказать про вторую часть серии Тёмных душ, которая заняла свою нишу и место в моём (и не только) сердце, но всё ещё остаётся белой вороной в общем комьюнити серии.
Когда доходит до вопроса в духе «Какая лучшая часть трилогии Dark Souls», в большинстве случаев мнения разделяются между первой и третьей частями. Многие неосознано, а часто и осознано, стараются не упоминать вторую часть.
А если и упоминают, то часто это происходит в контексте «игра отстой», «выглядит ужасно», да и в целом «игра не канон» (по крайней мере такое было на раннем этапе жизни игры).
Для многих любителей вселенной тёмных душ достаточно всего одного предложения, чтобы сделать свой предварительный вердикт: «Хидэтака Миядзаки не принимал непосредственное участие (как геймдизайнер) в разработке Dark Souls 2».
Эта главная «проблема», как по мне, стала пожалуй, наибольшим преимуществом при разработке игры. Здесь не была использована формула многих сиквелов в духе: «Давайте сделаем то же самое, только больше».
Здесь скорее применимо выражение: «Давайте сделаем что-то совсем новое, что будет лишь похожим на предыдущее».
И это всё в итоге дало действительно интересное игровое решение, в котором не было геймдизайнерских проблем из Dark Souls, параллельно спровоцировав другие геймдизайнерские проблемы.
Многие сейчас ругают CD Project RED за техническое состояние их игры Cyberpunk 2077, в особенностях на консолях прошлого поколения. Удивительно, но примерно такая же участь могла ожидать и Dark Souls 2, ведь исходя из общедоступной информации, у разработчиков были огромные проблемы при производстве.
Особенно из всего этого вороха проблем можно выделить ощутимый даунгрейд в графической части. Ведь на презентациях графика, свет и другие производные были одними, а в итоге игроки получили совершенно другое.
Пожалуй, самое популярное видео, которое приводится в качестве серьёзного аргумента того, почему Dark Souls 2 — ужасная игра.
И в целом — да, совершенно верно, защититься от такого аргумента невозможно…
НО!
Я могу парировать данную претензию тем, что в итоге игра — самая стабильная часть в плане производительности. Ведь если предложить Вам, как игроку следующий выбор:
- вы можете получить игру с восхитительной картинкой, но вместе с этим о плавности игры можете забыть напрочь (микрофризы, лаги и прочее — ваши верные «друзья») ИЛИ
- вы можете получить ту же игру с графикой похуже, но и куда большей производительностью и практически отсутствующими соответствующими проблемами;
Уверен, большинство игроков выберут второй вариант.
И именно по этому пути пошли разработчики Dark Souls 2 — их амбиции, в плане графической части, их и подвели. Игра была красивой, но на тогдашних основных консолях текущего поколения (речь про PS3 и Xbox 360) она была попросту неиграбельна. И хотя многие ссылаются на видео ниже как на образец того «что графика стала просто отвратительной», многие наверное не замечают, что даже в текущем видео заметны ощутимые просадки FPS и микрофризы (в Demo версии игры).
С выходом переиздания Scholar of the First Sin на тогдашнее новое поколение (PS4 и Xbox One) ситуация несколько улучшилась. Но конечно, возврата освещения к тому состоянию, которое было в демо-версии, не будет.
Не совсем в защиту игры, но случай забавный. Знаете, какая игра в том году переключила гораздо больше внимания на свои проблемы?
Watch Dogs, которая вышла через 2 месяца после Dark Souls 2 (март-апрель против мая 2014 года).
Поэтому, несмотря на данную, казалось бы, проблему с графикой, я всё ещё очень люблю Dark Souls 2. Уж в этом плане оно даже немного стабильнее Dark Souls: Remastered.
Многие критикующие DS2 отдельно выделяют проблему целостности построения мира. Точнее — её отсутствие (нецелостность). В качестве подтверждения своих слов они наводят примеры из всё того же Dark Souls и Dark Souls 3, где можно из одной локации чётко заметить другие локации и найти их взаемосвязь (путь от одного к другому).
К примеру, автор канала Illusory wall рассматривает точность расположений объектов и соотношение к скайбоксам (skybox) в Dark Souls 1. И хотя многим игрокам кажется, что в этих двух играх всё размещено в полном соответствии тому, как оно находится, на самом-то деле там тоже довольно много неточностей и уловок левел-дизайнера.
Как я и написал в самом начале статьи, разработчики Dark Souls 2 скорее придерживались условного правила: «Сделаем нечто новое, но и немного схожее с предыдущим». И в итоге игроки получили совсем другую структуру игрового мира — каждая локация (визуально) очень сильно отдалена друг от друга.
Но на практике дойти до другой локации, размещённой далеко-далеко (по скайбоксу) — дело одной минуты. Поэтому в игре встречаются такие случаи, когда переход на новую локацию вызывает скорее непонимание, нежели приятное удивление.
Самым обсуждаемым таким переходом (и самым сильным аргументом ненависников DS2) стал лифт из локации Земляного Пика к Железной Цитадели. В особенности — у игрока взрывается мозг (в своеобразном понимании) от непонимания происходящего.
Ошибка ли это? Скорее да.
Знали ли левел-дизайнеры? Да.
Могли ли они что-то с этим сделать? Возможно, но скорее нет.
Руководствуясь всё тем же «правилом связывания локации» из Dark Souls 2, игроки придумали контраргумент того, как это всё могло бы быть. Не забывайте, что в данной игре по скайбоксам между локациями огромное расстояние, но на практике — не очень. Никто бы не хотел бегать по 10 минут в соседнюю локацию.
Есть ли с проблемы с другими переходами? Разумеется, куда от этого подеться.
Самая бессмысленная преграда в трилогии — это заваленный проход у Храма Зимы. Игрок не может преодолеть это препятствие, а потому ему надо либо сразить четырёх владельцев Великих Душ, либо накопить на своём счётчике памяти душ один миллион.
Тогда остаётся критиковать геймдизайнерские решения.
Многие недолбливают Dark Souls 2 по самым разным причинам. Одно из таких — классические «кривые хитбоксы». И даже прикрепляют видео с примером по типу, где Преследователь насаживает игрока на свой меч, параллельно телепортируя того к себе. Изредка можно увидеть действительно некорректное получение урона, но — многие такие примеры (но уж точно не все) очень легко объясняются.
- У многих боссов удары по земле сопровождаются ещё и своеобразной «ударной волной» — небольшое расстояние от условного меча босса, где всё ещё будет наносится урон, но гораздо ниже, чем если бы это было прямое попадание. Этот приём присутствует во всей трилогии тёмных душ.
- В Dark Souls 2 кадры неуязвимости не привязаны к параметру нагруженности, как это работает в DS1 и DS3. Они увеличиваются в зависимости от параметра «Подвижность», что в свою очередь сильнее увеличивается от характеристики «Адаптивность», а также «Учёность» (в меньшей степени).
Многие игроки, используя игровой опыт из DS1 или DS3, считают, что кадры неуязвимости работают от нагруженности, а потому не приделяют значение очень важному параметру. И часто расплачиваются за это.
Второй сильный упрёк в сторону Dark Souls 2 — это повторяемость боссов. К примеру — есть Драконий всадник в локации Огненная башня Хейда.
А есть два таких же Драконьих всадника в Замке Дранглика. Только второй чёрного цвета, он несколько слабее и изначально вооружён луком.
Эта претензия вполне обоснована и в защиту можно лишь сказать, что размещение всех этих всадников вполне обосновано и даже «ЛОРно» (кроме того, что у Хейда):
- двое стоят в непосредственной близости от королевы Нашандры;
- один в Храме Аманы, охраняет проход к принадлежностям короля;
- один сразу перед Вельдстатом, за которым, собственно, сам король.
Как видите, все эти враги очень тесно связаны с королевской семьёй.
Но это ещё не все повторения: Демон из Плавильни и Старый демон из Плавильни. По внешнему виду отличаются только рогами и наплечником, а также у каждого из них свой дополнительный элемент урона — огонь и магия соответственно. Второй гораздо прочнее и сильнее первого.
Но в целом — да, это копипаста.
И последний босс — это три питомца Белого короля. Аава, а также Луд и Заллен. Последние два находятся в самом конце одной из самых отвратительных локаций во всей трилогии — и они там не просто так. Оба поражены Бездной (королевы Альсаны), а потому они скрыты от жителей Элеум Лойс в том месте, где случайного путника точно ждёт смерть.
Судьба остальных четырёх питомцев короля неизвестна.
Некоторые другие боссы Dark Souls 2 также встречаются в формате мини-боссов, прямо как в Dark Souls 1, где такими были:
- Гаргульи (двое в Анор Лондо)
- Демон-телец (несколько в Руинах демонов)
- Капра-демон (несколько в Руинах демонов)
- Вихрь (трое перед склепом Нито)
- Лунная бабочка (несколько перед Ситом)
- Страж святилища (двое на месте битвы с первым Стражем)
В Dark Souls 2 боссы, что повторялись в формате мини-боссов, были:
- Алчный демон (один в Элеум Лойс)
- Вельстадт (в качестве призывного союзника Элланы)
- Дракон-страж (один перед Драконоборцем и трое в гнёздах драконов)
- Преследователь (появляется в разных местах)
- Гибкий часовой (один в Холме грешников, другой в Элеум Лойс)
- Стражи руин (в замке Дранглик)
- Горгульи с башни (один в замке Дранглик, другой в цитаделе Алдии)
Боец крысиной гвардии и Странствующий маг в свою очередь — просто набор обычных мобов, также как и ганк отряд — набор вражеских NPC. Интересно в теории, но скучно на практике.
Является ли всё это повторение проблемой геймдизайна? Возможно.
Является ли это проблемой исключительно Dark Souls 2? Отнюдь.
Тем более, что в Dark Souls 1 тоже было повторение боссов в виде трёх бродячих демонов.
Аргумент в духе «Dark Souls 2 поощряет ганкерство (собрание нескольких игроков для одновременного нападения на одного вторженца)» не выдерживает никакой критики в рамках PvP, ведь онлайн игры давно не превышает и 5 тысяч человек в пике (пик за последнюю неделю — 3400), в отличие от Dark Souls 3, где онлайн практически не опускается ниже 10 000 человек. И где действительно порой развито ганкерство.
Споры по поводу Dark Souls 2 в своё время были настолько горячими, что после видео одного человека с критикой игры, которое сейчас набрало больше миллиона просмотров, другой пользователь выложил видеоответ на защиту данной игры, которое набрало два миллиона просмотров.
Чтобы в итоге третий пользователь выложил свой видеоответ на видео второго автора. Которое в итоге растянулось на 8 эпизодов, суммарно примерно на 10 часов рассказа.
И в качестве его подведения итогов — ещё одно видео почти на два часа:
Впрочем, даже все эти аргументы (как критиков, так и мои) не лишают игру от тех преимуществ и недостатков, которые мы в итоге получили в данной игре. И несмотря на все её огрехи — я всё ещё люблю эту игру; люблю больше, чем Dark Souls 1 или Dark Souls 3.
А всё благодаря:
- истории о совершенном грехе, последствия которых никому не избежать;
- боссам, что ставили меня на место (передаю привет Рейме);
- саундтрекам боссов, что звучат действительно как «боевые саундтреки»;
- музыке Маджулы и Алдии;
- чуть более честной прокачке персонажа, вариативности билдов и вооружения;
- максимально разнообразным локациям (как будто вернулся в Demon’s Souls);
- быстрому PvP-присоединению и тактичному бою;
- боевой стойке;
- и многим другим игровым решениям.
И ведь всё вышеупомянутое — лишь верхушка вершины айсберга. Более подробный разбор всех преимуществ и недостатков игры, а также её прямое сравнение с оставшимися двумя частями по части геймдизайна и прочего я хочу оставить на потом. Для большого такого лонгрида. Который, возможно, будет опубликован даже раньше, чем выйдет Elden Ring.
Но это уже совсем… другая…