Дополнение к моему лонгриду об истории игр

Дополнение к моему лонгриду об истории игр

Здесь краткая выжимка о том, как менялись игроки.

Если брать понятие "аудитория" максимально широко, абстрагируясь от платформ, жанров, возрастов и полов, то основные игровые аудитории выглядят так:

Хардкорщики - люди, для которых игры это хобби, а иногда и часть суб-культуры. Это люди, готовые потратить на игры заметную часть жизни, и они ищут достаточно крупные игры, которые могли бы эту часть жизни заполнить, при этом давая новые впечатления (см. глубина). Традиционно считается, что такие игроки это подростки и/или нерды (великовозрастные подростки), но фактически сейчас есть свои хардкорщики и среди тех людей, которых традиционно принято называть "казуалами". То есть к примеру f2p мачтри и тем более батлеры типо Clash of Clans - это очень даже хардкорные игры. На высоких уровнях какой-нибудь Homescapes ничуть не проще дарксоулса, и требует не меньше перезапусков.

Кор (core) - люди, для которых игры это развлечение. Они запускают игру, чтобы получить сравнительно не длинную (самый максимум часов 50, как длинный сезон сериала) историю или порцию адреналина.

Казуал (casual) - люди, которые запустили игру, чтобы убить время, при этом не заморачиваясь.

Киберспортсмены - люди, для которых игра это способ посоревноваться.

Онлайн - люди, для которых игра это платформа для общения.

Между аудиториями нет четкого разделения. К примеру я хардкорный игрок в Beat Saber (для меня это часть утренней зарядки), при этом кор игрок для релизов Apple Arcade, а убиваю время (к примеру во время прослушивания аудиокниг) я в мобильных кликерах и в гиперкэже.

Однако, что важно - игры для вышеописанных целей обычно (обычно) делаются разные. Так же обычно (обычно!) для разных целей существуют разные платформы. К примеру смартфоны это в основном платформа для казуальных игр, а ps4 - в основном для кора.

Пошли по времени:

1850-1950 (очень грубо) - зарождение настольных ролевых игр и настольных стратегий (которые очевидно базируются на карточных играх, шахматах и еще хрен знает на чем). Отсюда выходят хардкорщики.

1930-1940 (тоже довольно грубо) - появляются пинболлы и потом на их основе электро-механические игры. Вокруг них - кор аудитория. Подростки.

1950-1970 - развитие суперкомпьютеров, вокруг которых собираются тусовки студентов и инженеров. На них переходит часть хардкорной аудитории, и эта аудитория сама по себе ширится.

1972 - кор аудитория переходит на игровые автоматы Pong и закупает домашние приставки Magnavox Odyssey. Это создает ажиотаж вокруг нового развлечения - видеоигр.

1977 - кор аудитория переходит на Atari 2600, хардкор на Apple II и следующие за ней персоналки. Обе постепенно растут (вообще аудитория игроков непрерывно растет всю свою историю).

1984 - компьютеры и видеоигры (и кор и хардкор) становятся заметной мировой суб-культурой. Появление жанра "киберпанк". Все это еще не может тягаться ни с книгами ни с музыкой, скорее как направление в музыке, по популярности.

1985 - кор игроки переходят на NES, где игры постепенно начинают претендовать на интерактивную мультипликацию. Одновременно альтернативая кор аудитория вырастает на персоналках и начинает теснить хардкорщиков.

1990 - технический прогресс постепенно выталкивает IBM PC на равных с консолями. Начинается противостояние двух кор аудиторий (которые мало чем отличаются друг от друга на самом деле). Хардкор в численности тоже растет, как и общая аудитория игроков, но в процентном соотношении - уменьшается.

1993 - появление третьей крупной аудитории - казуал. Первое десятилетие эта аудитория достаточно нишевая, игр для нее сравнительно мало, сторов и платформ для нее нет. Где-то в эти же годы появляется отдельная ниша киберспорта.

1995 - windows 95 приносит понятие "мультимедиа", которое делает персоналки распространенным домашним компьютером школьников. Это приносит на них еще больше кор аудитории.

1997 - ps1 замечает, что кор аудитория повзрослела (до девяностых это были школьники, а начиная с середины это старшие тинейджеры) собирает себе весь кор и с консолей и с персоналок. Хардкор лишается платформы и уходит в нишу.

2001 - кор аудитория вырастает настолько, что становится конкурентом кинематографа и перенимает у него схему работы, концентрируясь на играх-блокбастерах. Казуальная ниша получает собственные сторы RealArcade и BigFish и постепенно вырастает до отдельного направления.

2004 - wow популяризует онлайн игры, и это постепенно приводит к росту (выходу из ниши) нового хардкора, который формируется в основном из кор игроков.

2008 - steam запускает инди направление, которое можно охарактеризовать как альтернативный кор и хардкор напополам. В соцсетях развиваются f2p фермы. Соцсети это переходное звено в движении казуала к собственной игровой платформе между казуальными порталами и смартфонами.

2009 - фритуплей монетизация на косметике сильно развивает киберспортивную нишу.

2010 - смартфоны становятся платформой для казуала. К этому моменту направление уже почти может потягаться с кором, и скоро оно станет основным.

2011 - к этому времени игроков уже настолько много, что видеоигры становятся крупнейшей entertainment индустрией на планете. Это рождает новый хадкор - игры-сервисы, которые сами по себе становятся суб-культурами внутри этой культуры. То есть теперь не просто есть игроки, для которых "видеоигры это хобби". Теперь для одних игроков хобби это майнкрафт, для других ферма, для третьих соулс. Причем этот новый хардкор уже состоит из людей всех возрастов и полов.

2012 - снова как и в девяностых до отдельного направления вырастает альтернативный кор ("инди").

2014 - каузал и хардкор начинают постепенно с разных сторон загонять кор в нишу, потому что f2p позволяет им все лучше монетизироваться (а в кор играх наоборот фритпулей приживается тяжело). Появляется гиперкэж, который доводит количество игроков до максимума. Играет все человечество.

2017 - пубги аккумулируют крупный кусок хардкор аудитории, превращаясь кроме всего прочего, еще и в шоу, захватывая внимание интернет-СМИ (и дополнительно монетизируясь уже как шоу бизнес). Нинтендо Свич (а за ним и остальные консоли) снова объединяют кор на своих платформах, практически уничтожая принципиальное разделение между инди и крупными играми. Точно так же как это сделала ps1 в девяностых.

В результате что мы имеем сейчас:

Казуал - несколько лет назад достиг максимума, это самое массовое направление, при этом оно хуже всего монетизируется.

Хардкор - наоборот самая малочисленная аудитория, но лучше всего монетизированная, именно там сейчас все деньги. Очевидно люди готовы платить за хобби значительно больше чем за все остальное. (Изменится это только если видеоигры позволят людям двигаться по социальной лестнице, т.к. за этого люди готовы платить еще больше.)

Кор (и инди) - продолжают уходить в нишу, сдавливаемые другими направлениями. Потому что игроков в коре на порядки меньше чем в казуале, а монетизируется он на порядки хуже чем хардкор. Думаю это изменится в будущем, когда новый кор вырастет среди тех, кто сейчас играет в гиперкэж.

2020 показов
216216 открытий
1 комментарий

1990 - технический прогресс постепенно выталкивает IBM PC на равных с консолями.А до этого что? Даже XT по сравнению с NES был лучше. А уж двушка или тем более трешка - ха-ха!
1995 - windows 95 приносит понятие "мультимедиа"Нет, это начало 90-х.
https://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia_PC
2004 - wow популяризует онлайн игрыMeridian 59, Ultima Online? Они были популярны вполне ДО WOW. Просто он совпал с очередным увеличением числа компьютеров и появлением дешевого Интернета.

Ответить