Он еще говорит про Редэнжин с которым вообще не сталкивался походу и который выдаёт перлы что в Ведьмаке, что в 77. Учите плюсы, не перегружайте визуал и будет вам счастье. Не вина движка в том что современный разработчик-дизайнер не знает меры, а современный разработчик-программист, имея даже полноценную лицензию движка, не может нормально в него погрузиться и вычленить необходимые рабочие функции.
Он вроде нейросеть, если почитать его комменты
Бля, Возможно. Похоже. Но люди сейчас как нейросетки пишут бывает. :)
Скорее всего все таки челвоек - но все свои тейки через чат жпт пропускает
Кулстори про собственный движок - это буквально история НАУ енджина переделанная через нейронку.
Не вина движка в том что современный разработчик-дизайнер не знает меры, а современный разработчик-программист, имея даже полноценную лицензию движка, не может нормально в него погрузиться и вычленить необходимые рабочие функции.
Потому что индустрия лишается энтузиастов
почему то я как концепт художник разбираюсь зачастую больше в анриле и особенностях технологий - чем многие лиды 3дшники которые на отъебись грузят мастер материалы из Сабстенса не понимая что творят дичь увеличивающие разрастание шейдеров в игре
Unity закрывает все потребности.
В Unreal кривая изучения ебанутая просто. В целом если вам реальный геймдев берем Unity или Godot (не стоит).
Если вы делаете AAAA берите UE. Только толку-то ?
Касательно bp, так это чисто для дизайнеров и т.д Но сейчас каждый второй диз. мнит себя разрабом на UE, а на деле обычная блендер обезьяна.
Касательно bp, так это чисто для дизайнеров и т.д Но сейчас каждый второй диз. мнит себя разрабом на UE,
БП - это инструмент протипирования - да.
Я когда на анриле в АА работал принцип был следующий сначала геймдизайнеры делают вместе с программистами на БП прототип, тестируют его, а потом когда механика пушки/персонажа утвердилась - и было решено что только циферки будут меняться - то БП конвертировали в С++ код.
Такая же шутка и с ВФХами. Сначала на стандартных инструментах, а потом "оптимизация", ВФХ или в С++ или даже в Шейдер запихивали.
А еще БП - инстурмент скриптинга уровня.
Но по хорошему - для создания игр - нужно не на базовом анриле игру делать, а модифицировать его под себя. Делать нужные интерфейсы и менюшки для ускорения работы.
Например делаешь РПГ - будь добр сделай нормальную меню НПС персонажей с ID и инвентарем как в редакторе ТЕС. Список всех предметов в игре, и т д.
Делаешь РТС - сделай на основе анриала отдельный редактор карт что бы уровни собирались как в Варкрафте 3м.
хотя конечно для условного шутера и базы анрила хватит, ибо он изначально редактор настроенный на шутеры.
Учишь плюсы - не испытываешь проблем, на мой взгляд. Я это делал примерно одновременно и смотрел через блюпринты (была возможность). Было норм даже для новичка.
По сути, и с другими движками будешь норм работать если будешь базу знать, а не просто двигать переключатели в громоздком лэйауте.