Мимо Проходил

Немного о геймплее Custodian: Beginning of the End и хардкоре

Меня порвало и я решил об этом написать

Я эту игру не прошёл, но мне уже хочется рассказать о некоторых особенностях этого платформера. Ну как рассказать, скорее пожаловаться, ибо после каждой смерти мне хочется рвать себе кожу на лице, потому-что игра никак не хочет подчиняться, хоть и после каждого game over подбадривает надписью "Не сдавайся...". Я не буду обмусоливать весь геймплей в игре, ибо не всё мне было доступно, так что поговорим о том чего мы коснёмся где-то вначале игры.

Прыжки

Вся боль в основном исходит из управления. Каждый его элемент как серпом по яйцам. Начнём с прыжков, в игре они особенные. Нам нужно сперва присесть, подготовиться, а потом отпускать кнопку и главный герой летит. Звучит крайне не типично для платформера, но это терпимо и со временем сможете чуть ли не скакать по карте. Проблема в его скорости. Временами на пути вам будут попадаться в воздухе сгустки энергии, при взаимодействии с которыми вы сможете сделать дополнительный прыжок. И тут непонятно, то ли площадь взаимодействия со сгустком маленькая, то ли скорость полёта героя высокая, но вы довольно часто будете промахиваться и лететь в шипы. Задрачивание кнопки прыжка по время полёта не панацея, потому-что всё равно большой шанс того что вы промажете. В игре, где и без того есть куча возможностей отправиться на точку сохранения, так что это существенная проблема.

Мне нравится как главный герой смачно приземляется на шипы. Музыка на фоне останавливается и ты слышишь только звук шлепка об поверхность. Это даже в какой-то степени забавно.

Ближний бой

Но относительно остального это ещё цветочки. Чуть более бесящим является ближний бой. Я не люблю шкалу выносливости в играх с видом сбоку. В каких-нибудь трёхмерных играх, как например Скайрим, я её воспринимаю вполне спокойно. Не знаю с чем-то связано, может быть в том же Скайриме можно отойти от противника по двум осям, а в обсуждаемой игре по одной... Хрен знает, но шкала тут есть и она постоянно даёт о себе знать и каждый раз в моменты, когда тебе надо нанести решающий удар. Кое-как спасает уклонение, но об этом мы поговорим далее. К тому же наши нанесения урона не сбивает атаку противника. То есть как бы ты быстро не размахиваешь своим мечом врагу ничего не мешает ударить под дых. В основном это касается жирных противников, на которые уйдёт несколько полосок выносливости, но чёрт возьми, как же больно, когда тебе игра мешает бить врага, а того ничего не держит.

Увороты

И даже это могу ей простить, по крайней мере игра не хочет чтобы мы тупо закликивали кнопку удара, а ещё использовали уклонение. Но уклонение в этой игре - это дерьмо полное. Мне всё прохождение казалось, что разработчик специально каждый элемент геймплея делал недружелюбным, чтобы игроку не показалась игра лёгкой, но уклонение - это апогея этой задумки. Мы не можем тупо нажать кнопку и сделать этот несчастный кувырок, нам для этого нам надо её отпустить. Чтобы увернуться - надо отпустить кнопку. Это полностью ломает моё восприятие о комфорте. Годами меня игры учили, что они реагируют на нажатия, а не на отпускания. А здесь это серьёзная проблема. Игра, где даже мелкие враги могут дать взбучку, должна реагировать на желание уклониться моментально. Может, читая этот текст, вы не понимаете как это может казаться проблемой. Наверно вы думаете "Ну ты чё, тебе сложно отпустить кнопку?", но это надо прочувствовать. И это я ещё не говорю, что кувырки работают тогда, когда ты движешься.

Увы, я не могу показать вам эту боль на видео, поэтому вот вам нелепая смерть.

А порвало меня окончательно, когда дошёл до арены с крысами. Это то место, где шкала выносливости и уклонения образуют ядрёную смесь. Мелкие черти не кучкуются, чаще всего они расходятся почти по всей арене. Уклониться от их атаки не представляется возможным, по крайней мере я без понятия как это сделать. Расстояния кувырка не такое большое и поэтому вы по любому приземляетесь на врагов и те начинают вас цапать. А наносят они урон ощутимый, особенно когда атакует несколько. И это ещё надо пережить несколько волн, пока на вас ещё летят снаряды сверху. И вы, наверно, представляете какая происходит свистопляска с постоянно пустой шкалой выносливости и мудрёным уклонением. Просто арена боли.

Моё видение хардкора

Я ничего не имею против сложности. Мне нравятся скилловые битвы с противниками, но не нравится когда противником выступает сама игра, точнее её управление. В данном случае привыкнуть к нему очень тяжело. Ты чаще всего не можешь сделать то что хочешь, потому-что игра любит ставить палки в колёса. И всё это сводится к тому, что ты не можешь контролировать происходящее на экране. Ты будто управляешь героем игры Manual Samuel, где путь до выхода из дома - это целая наука.

Одним из моих любимых хардкорных платформеров, по крайней мере из последних пройденных, я смело назову Rabi-Ribi. Управление в ней простое, понятное. Почти с первых минут ты начинаешь ощущать полный контроль над персонажем и даже битвы с боссами, масштаб атак которых может неплохо так удивить, проходят довольно комфортно и гладко. И если ты по какой-то причине умираешь, то ты понимаешь что виноват в своей смерти сам. Это ты не доглядел что на тебя летит снаряд и ты вовремя не отреагировал, в этом игра не виновата. Как по мне отличный пример адекватного хардкора. Ты воюешь с противниками в игре, а не с самой игрой.

Но в данном случае уворачиваешься от их атак

Заключение

Вообще хотелось бы, чтобы игра обрела хоть небольшую известность. Не потому-что я переживаю за автора и его творение заслуживает большего (хотя должен признать, графика, музыка и история вполне неплохи), мне просто интересно что о геймплее в этой игре думают другие. Может я слишком преувеличиваю и я дохрена казуал для такой игры, но всё же мнение об игре мне интересно. Вообще я хотел бы узнать о вас каким вы видите справедливый хардкор. Буду рад почитать.

P.S. Может на бананах будет проще играть?..

0
36 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Спасибо за обзор!
Я точно не хардкорщик и не смогу как следует высказаться по этой теме, но мнение о том, что хардкор не должен создаваться неотзывчивым управлением полностью поддерживаю) Сколько крови в свое время у меня выпило прохождение пк версии Devil May Cry 3 на клавиатуре...

6

Может попросить репост в игры?

3

Да ладно, моя вина, надо было публиковать как обычно, утром)

3

Название прям отсылка к правильной концовке Blasphemous

3

@Шериф кмк оформлено отлично :) может репост в игры?

2

Это как у меня было с игрой Rogue Legacy. Странно, все игру хвалят, в том числе и за управление. А я прям страдал. 95% моих смертей в ней были именно из-за управления. По воспоминаниям.
Чтобы спрыгнуть на платформу вниз, надо нажать вниз и прыжок, что уже у меня вызывало проблемы. Ведь хотелось просто нажать вниз. Если иду направо, но вдруг мне надо развернуться и бить врага слева (это меня всегда и убивало), казалось бы, надо просто нажать в нужную сторону. Но хер там плавал: мой персонаж вместо этого начинал идти в сторону врага спиной, блять. Зачем? Я ни в одном 2д платформере такого не видел. 
В общем, я тогда страдал. Глянул свой древний обзор на эту игру: еще я там почему-то жаловался на то, что слишком много клавиш надо было для игры

1

Про вниз+ прыжок вообще не понял - это же стандарт для платформеров.

2

Может если только для медленных. В быстрых обычно одного вниз достаточно

1

Чтобы спрыгнуть на платформу вниз, надо нажать вниз и прыжок

С этим я не совсем согласен, по крайней мере это интуитивно понятно. Если хочешь сделать прыжок, то нажимай кнопку прыжок; если хочешь спрыгнуть вниз, то наведи стрелкой вниз. Но в игру я не играл и возможно это действительно считается проблемой, говорю чисто из своего опыта в других играх, где подобная комбинация клавиш часто применяется.

Если иду направо, но вдруг мне надо развернуться и бить врага слева (это меня всегда и убивало), казалось бы, надо просто нажать в нужную сторону. Но хер там плавал: мой персонаж вместо этого начинал идти в сторону врага спиной, блять.

Вот это для меня жиза, когда в экшен-платформерах используется стрелка и которая показывает куда смотрит игрок. Часто с этого горел

1

 это интуитивно понятно.

Оно может и интуитивно, но конкретно в этой игре я страдал
 стрелка и которая показывает куда смотрит игрок.

Там вроде вообще не было такой стрелки. Как помню, там персонаж просто шел спиной секунду-две

1

Хм, надо попробовать этот Rogue Legacy, чтож там с ней такое)

1

Если что - отпишись, мне даже интересно)

1

На счёт спрыгивания вниз. Можно включить опцию, в которой одним нажатием стрелки вниз, без нажатия пробела, персонаж спрыгивает вниз

0

О, добрался до игры) 
Да? Не знал. Да и в жизни бы не догадался, что "быстрое падение" делает это. Ну ок, тогда тут я не прав.
А как на счет идти спиной?)

0

А как на счет идти спиной?)

Дело в длинной анимации удара, которая не сбрасывается во время движения в обратную сторону, и это действительно напрягает.

0

Ну хоть кто-то согласился со мной с этим) Сколько уже наиграл?

0

Часик, но мне не особо вкатило, хотя идея с рандомной генерацией персонажей под видом родословной мне понравилась.

1

Я на третьем забросил. Из-за "спины"

1

Я пока не играл, чисто на пять минут заглянул что да как)

0

Наши походу делали. Язык в Стиме только рус и ен.

1
Виртуальный дым
1

Наши походу делали

Да, ты прав, в отзывах указывают на русского разработчика

0

А чё ты не написал про графоманство ? Там чтобы дойти до геймплея, надо прочитать "войну и мир"

1

Я не считаю что в игре так много текста, хотя порой выглядит немного напыщенным, да и это речь в тексте касается управления, а не всей игры ред.

0

В самом начале, после убийства омега босса, перс пока падал, я прочитал тонну дурацкого лора. Зачем это сунуто в самом начале - не понятно. Дак при чём, пока я очухивался, я также прочитал тонну текста

1

Есть такое, но меня это в игре волновало меньше всего)

0

в кроликах со временем разочаровало, что боссфайты стали больше походить на bullet-hell, и стали достаточно затянутыми, чтобы цикл паттернов пошел на несколько кругов. из-за этого потерялось ощущение, что босс пытается тебя достать, а не просто механистичный повторитель. а поначалу было интересно исследовать мир даже несмотря на неприятный фансервисный стиль и непроработанные тайлы стен. ред.

1

Это в какой игре?

0

rabi-ribi

1

А, всё, понял. В какой-то степени согласен, но такое ощущение у меня было когда предстояло убить несколько боссов подряд.

0

Совершенно случайно наткнулся на этот обзор, пока шлялся по яндексу и искал по тегам новую инфу. Спасибо за отзыв, довольно многие жаловались на управление, на затянутость, особенно в начале, особенно в сцене, когда персонаж просто лежит. Много пришлось поработать с сообществом, и выпустить с десяток патчей, но основные проблемы управления всё таки удалось решилось, а также изменить начальные сцены, занимающие огромный пласт времени впустую. Жаль, что раньше не увидел статью. 

Грустно признавать факт неудачного старта... Это первый мой опыт в работе с проектами такого масштаба, и тем более для человека, который в одного, без опыта и бюджета пытался сделать нечто подобное. Жаль, что люди увидели игру в том виде, в каком она вышла, но это целиком мой косяк

1

Грустно признавать факт неудачного старта...

Может оно так и есть, но этот проект выделяется на фоне прочих платформеров и его действительно интересно играть, если бы не тот казус с управлением)

0

Если не сложно, попробуй ещё раз. Интересно мнение, как сильно оно поменялось в плане прыжков и передвижения

1

Обязательно)

0

Ну, короче. Фоны красивые, анимации. Млин, но где монстры? Рыцарь ходит по пустым локациям! Ну, ходячий цветочек повстречал, ну летающий. И всё?! Кого там можно ещё отмудохать?

1

Я без понятия какие монстры появляются дальше первого испытания, где на арену занимают крысы. Меня дальше не пускают)

0
Читать все 36 комментариев
null