{"id":3843,"url":"\/distributions\/3843\/click?bit=1&hash=d0b9071c1d51ff8dd5fb0c35f42f4694a7ad9533adc9c6fcd790aa99ecda7c05","title":"\u0414\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b vs. \u043d\u0435\u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Arazect Shepard

О поисках черной кошки в темной комнате. Обзор Pathologic 2 (часть 1)

Эпические попытки понять, что, как, зачем и почему с этой странной игрой, которые приводят к неожиданному выводу. С текстовой версией.

Это первая часть обзора, он был разделен из-за технических проблем нашей любимой платформы. Вторая часть.

Не секрет, что антоним массовой культуры, термин «инди», ценен прежде всего смелостью выражения авторских идей. Насколько эти идеи вообще жизнеспособны — это уже другой вопрос. Автор, озаренный собственным творческим видением нередко ставит себя выше аудитории, потому что основной целью видит личные мысли, чувства и переживания в той, сырой форме, что организовалась в его голове. Насколько эта форма рабочая и насколько соответствует истине — это не так уж и важно. Считается, что важны сами идеи как таковые и личностное развитие творца.

Инди-игры как акт творчества

В рамках этого разговора нас интересуют именно инди-игры. Всплеск популярности к инди-сцене, за который ответственны сильно выделяющиеся на фоне мейнстримных конкурентов хиты, вышедшие в районе 2010-ых годов, такие как Braid, Yet It Moves, World of Goo и много еще какой культовой в определенных кругах классики, в настоящее время вышел из-под контроля, став явлением, известным как «индиапокалипсис». Сотни, тысячи игр независимых разработчиков породили мейнстрим внутри инди-сцены. Что, кажется абсурдом, но это действительно так!

Кто только не клонировал бедного Исаака в самых разных формах

Прямо сейчас Steam, как наиболее популярный магазин игр, заполонен клонами популярных ружлайков — The Binding Of Isaac или FTL; унылыми симуляторами ходьбы, которые зачем-то называют себя хоррорами — по сути, клонами Amnesia или Penumbra; на коленке собранными платформерами на основе материалов из Unity Asset Store или Unreal Marketplace, ориентирующиеся на Limbo; бесконечными вариантами выживачей, схожих наличием надоедливых индикаторов голода и усталости, но едва отличающихся друг от друга внешне; поделками в RPG Maker, RenPy или вовсе минимально измененными туториалами популярных движков.

Эту игра меня вообще жутко взбесила, потому что копирует Айзека абсолютно во всем, кроме того, что является платформером

За этим откровенным информационным мусором потерялось понятие инди как авторского высказывания, контркультурного не массового явления, созданного прежде всего не как «продукт”, но “акт творчества». «Настоящие» инди-игры попросту теряются, погребенные под некачественной массой своих конкурентов, воплощающих безыдейность, желание заработать или откровенный плагиат.

Забавная штука, но не более того

Иными словами, как вы думаете, что из перечисленного является наилучшей иллюстрации термина «инди игры»? Очередной клон The Binding of Isaac — Moonlighter, клон Айзека, но в виде платформера — Neon Abyss, пиксельное месиво типа Butcher или Crying Suns, игры-гиммики на один раз — Muschroom 11 или Carrion. А может быть, очередное бродяжничество в темноте — [вставьте сюда едва ли не любую игру с тегом «хоррор» из лаборатории].

А уж хорроры в одинаковых коридорах — это классика безыдейного инди

Ответ совсем не очевиден. Истинное инди порой довольно сложно распознать по скриншотам или даже видеоряду. Настоящее авторское искусство приходится прочувствовать на себе и это редко происходит в первые минуты. На деле, понимание таких игр может прийти через несколько десятков часов, а может не наступить вовсе. Потому что на самой игре, на странице в магазине или краткой аннотации на обороте диска не будет написано, что играть в нее нужно, проводя не меньше времени за чтением форумов и просмотром интервью с разработчиками, в чтении тематических групп вконтакте и внекомпьютерных размышлениях за чашкой любимого напитка, чем за непосредственно за прохождением.

Я имею в виду конечно же Мор: Утопию. И ее ремейк, просто Мор. Мор 2019 года, он же Pathologic 2.

Я правда не понимаю, что не так с авторами названий игр. Вот опять ничего не понятно, то ли это Мор 2, то ли Pathologic: Not Utopia, то ли…

Мор на самом деле не совсем игра. Это что-то очень странное, дилетантский, с точки зрения традиционной игровой разработки, проект, но сделанный с большой любовью и избирательным, но вниманием к деталям. Будучи напрочь сломанной конструкцией, он все равно каким-то образом умудряется достигать поставленных целей — но далеко не для всех и каждого, хотя пронимает даже самых отъявленных скептиков. Не принадлежащий жанрам, претенциозный, перегруженный, хаотичный, противоречивый, недосказанный и недоделанный, он все равно умудряется быть силой, с которой невозможно не считаться. В конечном счете, эта сила породила вокруг себя целый культ «избранных защитников», гордых «соавторов», прошедших суровую фильтрацию, называющих эту игру тем, что изменило их жизнь и восприятие действительности.

Я здесь для того, чтобы попытаться объяснить, почему это происходит и как именно Мор и Ice-Pick Lodge добились такого эффекта.

Манифест

Прежде всего, проблемы возникают из-за позиции создателей не считать игры, направленные на развлечение целевой аудитории, играми как таковыми. И дело тут не только в играх, речь об Играх как Искусстве. В первую очередь, следует отметить, что в основе Мора, как и работе Ice-Pick Lodge, лежит манифест так называемой «Глубокой игры».

Идеи манифеста ссылаются на труды древнегреческих драматургов, анализировавших театральные постановки с точки зрения влияния на зрителя через понятие «катарсиса» — высшего эмоционального потрясения, возникающего вследствие сопереживания при восприятии искусства. Аристотель исследовал театр, жанры комедии и трагедии и в трактате «Поэтика» разбирал драматургию и влияние театра, в частности, трагических пьес, на жизнь и формирование личности. Одной из трактовок его труда является воспитательная роль трагедии. В комфортной постановочной среде, на жизненных понятных примерах зрителю демонстрируются ситуации с понятным и четким моральным окрасом, для того, чтобы столкнувшись с похожими проблемами в реальной жизни, человек мог испытать правильные эмоции.

То есть Глубокая Игра, согласно этому правилу, должна провоцировать «эмоциональный взрыв и психологический шок, вызванный переживанием новой истины и осязанием скрытых сторон действительности». Для этого сюжет такой игры должен соответствовать базовым принципам драматургии, таким как единство места и действия, единство времени, иметь правдоподобных, благородных, непротиворечивых персонажей и следовать многим другим концепциям, выведенным еще Платоном и Аристотелем в лекциях несколько тысяч лет назад.

Вторая концепция, которую можно вынести из манифеста и первого публичного выступления его автора, Николая Дыбовского, это то, что игра должна стать сакральным действием. Игра здесь приравнивается к «мистерии”, культовому таинству. Это так называемый “костяной дом» — термин, введенный Владимиром Проппом, исследователем фольклора и автором книги «Исторические корни волшебной сказки”. По Проппу, содержание народных сказок пересекается с обрядами взросления и инициации, перерождением героя мужского пола через формальный либо фактический «дом». Форму этот дом может принимать абсолютно любую, здесь важна не она, но метафорическая “игра в смерть», которая внутри этого дома происходит.

Выступление «На пороге костяного дома». КРИ-2005

Например, сказочная избушка на курьих ножках технически оказывается примерно тем же, что и жилище шамана, хижина злой ведьмы, мрачная пещера или логово чудовища. Повзрослевшего юношу окуривают средствами, расширяющими сознание, пытают, мучают и истязают тело и дух — опять же, не обязательно в буквальном смысле. Все ради того, чтобы провести грань между двумя мирами, до и после, ради проведения через «смерть» и перерождения в новом, приближенном к богу качестве. В практическом смысле, если мы касаемся исторического значения обрядов инициации, это означает обучение юноши навыкам выживания и превращения его в полноправного члена племени. В метафорическом смысле все действия, проведенные в Костяном Доме, просто делают человека лучше.

Третья идея манифеста затрагивает проблему изобретения нового семиотического языка через новую игровую форму искусства. По аналогии с кинематографом, сто лет назад продемонстрировавшим уникальный способ повествования посредством монтажа, игры общаются с людьми на новом, плохо изученном интерактивном языке. На публичных выступлениях Дыбовский упоминает недостаточно хорошо разработанный алфавит этого игрового языка и предлагает свои дополнительные «буквы».

Вторая лекция, 2006го, посвящена времени

Применительно к играм Ice-Pick Lodge — это набор сходных приемов, авторский почерк, четко характеризующий геймплей всех без исключения выпущенных ими игр. Постоянное давление времени — пожалуй, ключевая механика. Ограниченность ресурсов и сложность их добычи. Хаотическая, непредсказуемая игровая среда, реагирующая на действия игрока. Принятие сложных решений, не только в повествовательном, но и в активном, через игровые действия, смысле. Это соответствует желанию построить подобие реального мира, модель и набор инструментов для влияния на игрока.

Наконец, четвертая концепция манифеста относится к аудитории этого игрового искусства. Манифест не использует слова «зритель” или «игрок», а называет людей “соавторами». Соавторы не просто должны пройти игру, они должны включиться в процесс ee создания, размышлять над проблемными сценариями, додумывать осознанно скрытые части сюжета и оправдывать мотивацию персонажей, заниматься анализом и поиском смыслов. По сути, они принимают бремя добровольных евангелистов мыслей создателя, обрекая себя на распространение его точки зрения.

Наш адресат – не потребитель, а соавтор. Прохождение глубокой игры — творческий процесс.

Манифест 2001

Это как раз то, что я меньше всего люблю в повествовании — замена четкости и понятности на недосказанность. Как правило, за этим скрывается неспособность четко выразить собственные мысли, непонимание основ построения сюжетов, слепое копирование авторитетов или претенциозный бессвязный хаос.

В случае с Ice-Pick Lodge, это не совсем так. Авторы полагаются на собственные определения искусства и игры, они уверены в них и стремятся донести свою точку зрения до тех, кто желает слушать. Они превратили творчество в сложный многоуровневый набор фильтров для поиска единомышленников. Тех, кто будет готов стать тем самым «соавтором”, кто будет стараться понять игру и заложенные в ней темы, закрывая глаза на многочисленные огрехи. Это, конечно же, изрядное искажение значения слова «соавтор», но не в большей степени, чем искажение значения слова “игра» из Манифеста.

Игры, построенные вокруг заложенных в Манифест концепций, принимаются либо сразу и целиком, либо не принимаются вовсе. Это черно-белый, юношеский максимализм, прежде всего ведущий к порождению культа фанатично лояльного сообщества, готового оправдывать что угодно ради приобщения к чему-то настолько загадочному и подчеркнуто выделяющемуся на фоне мейнстрима. Этот Манифест — продукт эпохи молодого отечественного геймдева, наложившейся на гуманитарное образование одного конкретного человека.

Барьер восприятия и система фильтров

Воплощением этого барьера, лицом студии и примером для подражания соавторов конечно же является Николай Дыбовский, основатель студии и ее бессменный руководитель. Многочисленные интервью демонстрируют выдающуюся харизму и умение заражать аудиторию своим энтузиазмом и смелыми идеями в отношении пути развития игр и геймдизайна в частности. Николай всегда производит впечатление умного, образованного и начитанного человека. А манера речи и увлеченные рассуждения создают ощущение знакомства с кем-то, кто по-хорошему не от мира сего. Прогресс с момента первых выступлений на КРИ-2005 и до панельных дискуссий в качестве преподавателя Высшей Школы Экономики очевиден. Пускай в этих же выступлениях и можно найти свидетельства того, что каждая публичная встреча для него — тяжелое испытание и стресс.

Сам себя Николай характеризует себя как человека интровертного, тугодумного и злого. С оборотной стороны существует Николай-директор, или, согласно титрам первого Мора, «руководитель лаборатории». Тяжелый и несговорчивый глава студии, требовательный и деспотично контролирующий творческую составляющую проектов, отстаивающий собственную точку зрения вплоть до навязывания своих решений относительно многих игровых аспектов. И одновременно — максимально отстраненный от технической стороны. Его основная роль заключается в заботе о текстовом содержании проектов Ice-Pick Lodge и общем направлении разработки.

Отсюда начинаются все проблемы, касательно не идей Дыбовского, оправданных отсылками к древнегреческой драматургии и трудам философов, но их реализаций в виде игровых механик. В получающиеся игры прежде всего неинтересно и неудобно играть, особенно из-за того, что многие странные решения в них оправдываются не через геймплей и визуальные формы, а через текст, общий сценарий и индивидуально воспринимаемую атмосферу окружения. Именно это служит основным препятствием для расширения аудитории игры, что ведет к провалу в коммерческом смысле. Сложные концепции, упомянутые в Манифесте, попросту показывают себя сомнительными с прикладной точки зрения.

Это очень необычная ситуация: сформировавшаяся репутация студии, с одной стороны создала ей преданную фанбазу, а с другой — породила одновременно нездоровый флер таинственности. Читая интервью и слушая подкасты, натыкаясь на сопутствующие материалы, потенциальный неофит новой религии от мира игр поглощается безумной аурой. Странная манера текстов, тяжелая, густая, словно написанная рассуждающим демоном. Странные люди, как будто бы встретившиеся случайно, но на самом деле притянувшиеся друг к другу непостижимой цепочкой событий. Странные отзывы об игре, не конкретные, абстрактные, сфокусированные на общих впечатлениях, а не игровых компонентах.

Серия подкастов очень быстро настраивает на соответствующий лад

Все вышеперечисленное приманивает определенный тип людей, но куда больше людей отталкивает. Это именно что фильтры. Те, кто вообще будет что-то читать об игре кроме, возможно, обзора или парочки рецензий в магазине уже значительно более мотивированы, чем те, кто не считает необходимым помещать идеи, стоящие за ней, куда-то вне игровых рамок.

Это я говорю для того, чтобы обозначить проблему культового статуса Ice-Pick Lodge и конфликтную природу обсуждения игр студии. История, связанная с рецензией Игромании на оригинальный Мор наглядно показывает различие взглядов, отражает противоречивую натуру игры и порождает удручающе тупые споры на одни и те же темы. С одной стороны всегда находится желание убедить собеседника, что искусство ничего ему не обязано и обратить внимание на тематическую глубину, сопровождающую идеи игры философию, манеру речи персонажей и метафоричный смысл сюжета. С другой — насилие над игроком в виде таймера, утекающих в никуда ресурсов со сложным менеджментом и как будто бы через силу сделанный геймплей, обязательно с кошмарным, неудобным и непродуманным управлением.

Подобные споры регулярно заключаются в кольцо из повторения одних и тех тезисов, это тупик, из которого можно вырваться только выходом за рамки споров, признанием, что они бессмысленны, как бессмысленно спорить о том, за что те или иные люди любят игры. Причем держа в уме, что в Манифесте существует свое определение. И там, где одни смогут абстрагироваться от геймплейных составляющих этого проекта ради повествования, для других «сломанность» Мора в интерактивном плане станет непреодолимым препятствием.

Это в первую очередь проблема сюжетного наполнения — доминирование комплексного текста над остальным. Причем не просто текста, а особой манеры повествования, сделавшую мемом фразу «мучительная неопределенность». Интерпретация происходящего в играх Ice-Pick Lodge порой неоправданно сложна, ведь Николай избегает конкретики в своих текстах, осознанно использует обман и недоговаривание, жонглирование словами и откровенный сюр.

Знаменитые театральные пантомимы Мора: Утопии

Это очень забавный конфликт, с которым моментально сталкиваешься при анализе Мора — трудно понять, что было сделано осознанно, а что — заброшено на каком-то этапе вследствие нехватки технического опыта или времени. Все дело в том, что подобная форма недосказанности подходит для чего угодно, кроме игр — их интерактивная природа разрушает попытки обмануть игрока и скрыть истину за дымом и зеркалами. И мы вновь оказываемся перед барьерами и фильтрами, исключающими из аудитории тех, кто не согласен принимать правила, закрывать глаза на недостатки и мирно сидеть в зале, не пытаясь залезть за кулисы. Но это определенно не мой случай, даже если встать на позицию анализа и критики означает касаться субъективного восприятия конкретных игровых механик.

Все дело в том, что в разборе игр мне прежде всего было интересно даже не то, какие решения были приняты, а скорее, как именно они реализованы. После детального прохождения обоих Моров, Классического и Ремейка, мне в голову пришла очень занятная аналогия того, чем являются эти игры. Я стал воспринимать Мор как сломанную музыкальную шкатулку, не играющую музыку, а предлагающую найти не идущие в комплекте ноты и сыграть свою версию пьесы самостоятельно. Я точно не из тех, кто примет это странное предложение, отыщет подходящий инструмент и начнет импровизировать, стремясь понять, как именно должна звучать музыка в представлении создателей шкатулки. Нет, вместо этого я попытаюсь понять, как эта шкатулка работает, чтобы выяснить, отчего она не желает играть сама. Даже если для этого придется разобрать ее на составные части. А если вдруг шкатулка вздумает сопротивляться, тогда я просто возьму молоток побольше.

Имена ничего не значат

Цепочка событий, которая привела студию к желанию создать именно ремейк своей первой игры — Мора — интересна сама по себе, но выходит за рамки этого ролика. Достаточно отметить главное. Неудачи в коммерческом смысле Тургора и Эврики, сорванная сделка и отказ от амбициозного Холода, неожиданный успех Тук-тук-тук на мобильных платформах — все это путь взросления, шаги к желанию исправить свои ошибки первой игры и донести все те мысли, которые не удалось правильно передать в первый раз. Поддержало студию и сообщество, через голосование на официальном форуме и в группе Вконтакте. Забавно, что в этом опросе был и римейк Эврики, за который свой голос отдало примерно ноль человек. Нелюбимое дитя навсегда осталось тяжким грузом на плечах Ice-Pick Lodge.

Это был 2013-ый год, самый расцвет краудфандинга. К тому же, опыт успешного сбора денег на предыдущий проект показал жизнеспособность такого подхода, поэтому изначально идея выйти на Kickstarter и использовать всю мощь фанбазы и культовый статус разработчиков выглядела максимально привлекательно. Уже потом выяснится, что классическая игра не выдерживает никакой критики, она устарела морально и технически и не может быть выпущена в переработанном на новом движке виде как простой ремейк. Разработка Мора оказалась очень болезненной и тяжелой, изменив статус на фактическое переосмысление проекта целиком, с сохранением имен и топографии, но изменением всего содержимого.

Увеличение размеров студии ожидаемо привело ко всем классическим проблемам менеджмента. Отвратительная синхронизация между отделами производства контента означала простои, последующие кранчи и выгорание людей. Выбор движка Unity, плохо подходящего под задачи создания меняющегося открытого мира приводила к трате времени на поиски компромиссных решений и не всегда успешные эксперименты. Сам Николай нередко становился узким местом разработки из-за своих трудностей в написании сценария и диалогов, а также внезапных решений по переделке готовых кусков игры — означающих отказ от уже созданной графики и уже запрограммированных участков. Проблемы постановки задач, непосильные амбиции, срывы сроков, как следствие, исчерпание заявленного бюджета — даже при превышении изначально указанной цели краудфандинговой кампании. В довершение всего — экономический кризис и срыв крупной сделки, оставивший студию без денег со сложным проектом и большим штатом сотрудников.

Чудо, что издательство tinyBuild проявили интерес к этой игре и помогли выпустить ее хотя бы в каком-то виде. Но итог, конечно, ужасающий. Вместо трех кампаний за трех персонажей вышла только одна. Ни о мерче, ни о дополнительных целях можно не спрашивать. Финансовый провал также означает сокращение состава студии до основного костяка в 4-5 человек, остальные сотрудники уходят из-за накопившихся творческих разногласий и отсутствия перспектив. Переориентация Ice-Pick Lodge со студии, разрабатывающей нечто крупное с идеологом Николаем во главе, на несколько маленьких команд, создающих проекты прежде всего для мобильного рынка — видимо, с желанием повторить успех Тук-тук-тук.

Главной причиной провала сразу же можно назвать очень плохую фокусировку разработки, выражаемую в вопросе, «что именно хотели сделать Ice-Pick Lodge?». Это противоречие отражено уже в самом названии игры — Pathologic 2 и Мор, но без подзаголовка «Утопия» для русского издания.

Ранняя версия лого не имела никакой двойки

Продолжение ли это классического «Мора. Утопии» из 2005го года? Да, это так. Новая ли это игра с новым сюжетом, не имеющим отношения к первой? Это тоже правда. Почему тогда в названии фигурирует двойка? Потому что это попытка обыграть повторный заход на территорию уже однажды рассказанной истории и обыграть тематику новой интерпретации старой театральной постановки. С маркетинговой точки зрения — что является на самом деле первопричиной выбора имени, исходящей от более практического и коммерчески-ориентированного взгляда tinyBuild — желание отразить принадлежность игры к сиквелу во избежание путаницы.

Но игнорировать существование предыдущей версии Мора 2004 года невозможно. Ответ на вопрос — нужно ли знать оригинал, чтобы правильно оценить ремейк? — достаточно сложен и лежит в плоскости вашего желания полностью погрузиться в мысли и философию Дыбовского, вместо того, чтобы остановиться на риторическом вопросе «что это вообще было?». В конечном счете, сравнения двух игр все равно не избежать.

Сеттинг и жанровая принадлежность

Итак, очевидно, что игра, построенная вокруг философии Манифеста и желании переосмыслить игры как таковые, не может быть обычной. Впрочем, оперируя конкретными сущностями, выделить основные составляющие достаточно просто.

Мор представляет собой игру в открытом мире. Место действия — затерянный где-то вне времени и пространства Город. Город изолирован от остальной вселенной бескрайней Степью, единственным свидетельством существования чего-то кроме него является уходящая в никуда железная дорога. Год не указан, но по косвенным признакам время действия может быть условно определено как начало 20 века, что объясняет отсутствие надежных и быстрых средств связи в случае возникновения опасных ситуаций.

Поначалу кажущийся реалистичным сеттинг быстро усложняется дополнительными элементами и приобретает черты магического реализма. Прежде всего Город отмечен присутствием степного народа, так называемого Уклада, несущего с собой необъяснимые, но естественно вписанные в мир сущности: травяных невест, гуманоидных монстроподобные червей-одонгов, всемогущих Хозяек и многое другое. Религия Степняков, основанная на вере в Мирового Быка Боса Туроха отражается на внешнем облике города, а также постоянно сталкивает игрока с незнакомыми и диковатыми ритуалами, многочисленными «табу» и искусственным языком. Все вместе накладывает отпечаток на восприятие мира, создает загадку и является наиболее сильной и продуманной частью игры.

Внешний облик Города удачно характеризуется термином «зловещая долина», потому что он выглядит прежде всего не реальным городом, а смоделированной игровой средой, где среди одинаковых домов четко выделены точки интереса. Это в меньшей степени относится к уникальному дизайну жилищ NPC, равномерно расположенных по всему Городу. В значительно большей степени это касается невозможных с точки зрения законов физики сооружений: лестниц в небо, собора с гигантским часовым механизмом, Термитника и, конечно же, видимого даже сквозь повсеместный туман, Многогранника.

Спустя несколько игровых дней Город охватывает эпидемия неизвестной смертельной болезни. Стартующий как детектив сюжет трансформируется в триллер об исследовании философии Города и Уклада, одновременно с поиском лекарства и вопросами выживания. История постоянно заходит на территорию отвлеченных размышлений о природе человека, обращается к метафорам выбора, предопределенности и бессилия, но главное — регулярно ломает четвертую стену напоминаниями о том, что вся игра — площадка для преобразования мышления игрока и изменения его отношения к смерти.

При этом жанровая принадлежность Мора не поддается однозначной классификации, так как геймплей представляет собой сложное смешение различных механик. Лежащее на верхнем слое игры выживание оттягивает на себя внимание посредством необходимости слежения за параметрами и управлением ограниченными ресурсами. Насыщенный сюжет с нелинейным повествованием при этом более характерен для адвенчур или ролевых игр. Присутствуют как элементы квеста, так и экшена. Перенасыщенность текстом и многие агентивные действия, вынесенные в выбор реплик, относятся к признакам визуальной новеллы. Некоторые участки построены по принципам хорроров, другие — неинтерактивного симулятора ходьбы.

Полнейшее игнорирование жанровых канонов делает Мор крайне интересным объектом исследования. Спорный путь упоения отдельными идеями и интересными в вакууме фичами мешает игре принять концентрированную форму. Вместо этого Мор скорее выглядит как странный и сломанный клубок из насильно сцепленных вместе независимых систем, которые настолько крепко скованы искусственными решениями, что каким-то непостижимым образом стали неотделимы друг от друга. Этот клубок оправдывается авторским видением, но скорее вскрывает непонимание вектора разработки игры, не способной реализовать заявленные в Манифесте цели иначе чем дословным следованием самым примитивными и лежащими на поверхности путям.

Начало игры

Ощущение дезориентированности поглощает нового игрока уже с самого старта.

Важно отметить, что в Классике присутствовало три героя, каждый со своими жизненными убеждениями и исходными целями прибытия в Город помимо поиска лекарства и выживания. Бакалавр, как представитель рационального критического мышления имел наиболее проработанную кампанию, постепенно вводящую игрока в сюжет, знакомящую с ключевыми персонажами и самодостаточную в отношении заданных вопросов и полученных ответов. Гаруспик, как более знакомый с верованиями и языком Уклада, и Самозванка, как персонаж, созданный ради окончательного уничтожения сюжета и переворачивания истории с ног на голову, предполагались игрой для второго и третьего прохождения, подразумевая понимание игроком основ.

Однако в Ремейке единственно доступный игроку персонаж — именно Гаруспик, что является вынужденным решением из-за исчерпания ресурсов разработки. Но это решение имеет серьезнейший недостаток в виде еще большего поднятия порога входа новых игроков, не знакомых с предыдущим, Классическим Мором: Утопией.

Никакой экспозиции аналогичной рассуждениям героев в Классике на театральной сцене, позволяющих хотя примерно понять, что ждет игрока, здесь нет. Вместо этого новичок получает невыносимо сумбурную мешанину из флешфорварда, ломания четвертой стены, обучения случайным механикам и нагромождения финалов сюжетных арок, значений которых невозможно понять, если игра уже не была однажды пройдена.

Флешфорвард — очень грубый прием, выбранный в данном случае ради быстрой демонстрации эффектных и захватывающих событий, нежели обращения к планомерному развитию обстановки в течении нескольких дней до фактического наступления эпидемии. Также это повторение успешной демоверсии-тизера «Мраморное гнездо», где начало повествования с конца оправдано малой продолжительностью истории и ориентированием прохождения на раскрытие событий, предшествовавших финальному статусу Бакалавра. Демоверсия, будучи более сфокусированной, короткой и не настолько перегруженной механиками, вообще работает намного лучше полной игры.

Почему у меня бык в доме? Без шуток, это гениальная завязка

Однако в основной кампании Мора флешфорвард не отвечает поставленным задачам, потому что создает некую альтернативную реальность. Финал настоящей кампании, которого игрок достигнет в любом случае, при минимальном вмешательстве в прохождение, не имеет ни единой сцены из флешфорварда. В частности, Театр-больницу упраздняют в девятый день, а Аглая Лилич обязательно погибает в десятом. Как нет и ни единой сцены на улицах зараженных районов с участием солдат, аналогичных жестокости фальшивого будущего. Во флешфорварде также не работает часть систем, например, нет голода и жажды, недоступен спринт, а пребывание в зараженном районе не уменьшает иммунитет. Как итог, новый игрок вместо последовательного ввода в очень сложную среду, получает жесточайший удар по восприятию, отягощенного вдобавок ложным ожиданием того, чему будут посвящены последующие 30+ часов.

Зачем же в таком случае было нужно это вступление? Ответ очень прост и отражает основную проблему разработки нового Мора — тотальное непонимание, чем же должна быть эта игра. Должны ли разработчики ориентироваться на старых игроков или на новых? Должны ли разработчики использовать всю имеющуюся в их распоряжении геймплейную мощь, чтобы создавать для игрока чувство безысходности, либо для этого достаточно простых инструментов, например, текста? Стоит ли использовать обман, чтобы поддерживать интерес, даже если он рано или поздно раскроется и убьет доверие игроков к разработчикам?

Черт, это буквально первые минуты игры, а я уже настолько смущен, что начинаю понимать тех, кто делает эти ужасные обзоры Мора, тотально игнорируя все, кроме избранных моментов: сюжета, случайных геймплейных фрагментов, визуальной части или пускается в пространную интроспективу своего восприятия игры. Потому что даже по этому вступлению понятно, что вернуться из кроличьей норы в здравом уме и одним куском будет невозможно.

Так или иначе, продолжим. После прогулки по Городу следует разрушение четвертой стены посредством объявления всего этого бардака неудачной театральной постановкой и любезной выдачей второго (а в случае, если игра была запущена впервые — первого) шанса. Пока что опустим странности этого театра и личность Марка Бессмертника в частности, эти детали не относятся к восприятию начала игры, а служат весьма абсурдным крючком, который в достаточной степени захватывает интерес — вопреки всем недостаткам, желание понять, что же происходит может послужить основной причиной продолжить знакомство с игрой.

Следующий набор сцен еще менее отвечает своим задачам, так как оказывается набором случайных несвязных сцен обучения случайным игровым механикам. Оформление в виде серии снов избавляет от необходимости продумывать логические переходы между сугубо функциональными туториальными площадками, но каждая из них не кажется мне необходимой, так как три относительно безопасных и спокойных дня из основной игровой кампании никуда не деваются и содержат в себе необходимые средства познания мира.

Это значит, что кое-кому очень нужно было объяснить, как все работает

Иными словами, в первые три дня Город перенасыщен прямыми руководствами. Часть их используют Трагиков — в чьи диалоги вложены буквальные строки из мануала по игре. Другие воплощены обучающими квестами — вроде обмена предметами или вскрытия тел, сбора травы, торговли, следования квестовым линиям и многое другое. Еще удивляет первый день: он осложнен ненавистью Города к главному герою вследствие низкой репутации из-за инцидента, произошедшего по прибытию поезда. Акцент на боевой системе в одном из туториалов пролога зачем-то подталкивает к решению этой проблемы силовым, а не мирным способом. При том, что в остальное время социальная составляющая игры доминирует над боевой.

Анализ начала нового Мора наглядно демонстрирует желание разработчиков переосмыслить старую игру и попытаться исправить ее неудачные и, по собственному признанию создателей, устаревшие решения. Он же показывает, что вмешательство в запутанную структуру игры-референса разрушает ее вплоть до нерабочего состояния, вынуждая создание костылей поверх существующих механик ради желания довести их до минимально рабочего состояния. Проблема в том, что Мор невозможно починить, он концептуально сломан. Плотный клубок идей, из которых состоит Классика, сопротивляется любым попыткам вмешательства в его искаженную, противоречивую, но однажды, по какой-то случайности реализованную форму.

Каждая механика, арт и нарратив великолепно сделаны сами по себе, но при этом настолько не складываются в единую игру, что кажется, будто такой задачи вообще не стояло. Плюс ко всему, изрядное количество вопросов вызывает одновременная ориентация игры на старых и новых игроков, из-за чего новый Мор умудряется починить то, что не было сломано в Классике. Невозможно отрицать талант каждого из «сотрудников лаборатории», они гении и профессионалы, но лишь в рамках своей собственной компетенции.

Любой аспект Мора так или иначе укладывается в единый замкнутый круг проблем. Механика игры-референса, признанная устаревшей, благодаря переосмыслению разработчиков, получает новое, осовремененное воплощение. Это воплощение оказывает существенное влияние на игру, оттягивая на себя несоразмерное прочим механикам внимание. Поиски решений приводят ко вводу дополнительных элементов, призванных исправить возникший дисбаланс. Перенасыщение деталями делает механику чрезмерно сложной и утомительной в отношении геймплея и менеджмента. Особенно из-за того, что подход к реализации каждого из подобных воплощений на редкость бессистемный и плохо сочетается с повествованием — людо-нарративный диссонанс в новом Море еще более ужасен, чем в старом. На этот хаос из попыток починить разваливающуюся игру накладывается неожиданное стремление ориентировать проект сразу на две непересекающихся аудитории. Все это выливается в засилье пошлых методов экспозиции с точки зрения повествования и хард-туториальных секций с точки зрения геймплея.

В какой момент попытки продолжать городить костыли прекращаются, система безосновательно считается завершенной и вводится следующая чрезмерно значимая механика. Все начинается заново.

Таким образом, вместо дословного ремейка Классической игры, которая была запутанным клубком из жанров и архаичным артефактом ранней карьеры Дыбовского, мы получили еще более экспериментальную игру, ставшую результатом изменившегося восприятия индустрии и авторских проектов его же. Вместо минимального вмешательства в геймплейную формулу в виде ряда QoL-правок — тотальное переосмысление всего процесса игры и заложенных в нее тем. Что, возможно, само по себе не настолько уж и плохо, но заявлять ремейк как простую работу над ошибками и менять все после завершения первоначального планирования, подсчета сроков и денег — занятие в высшей степени сомнительное.

Давайте уже перейдем к геймплею и попробуем разобраться, из чего вообще состоит игра.

Время

Философия ценности времени в играх, продвигаемая Ice-Pick Lodge, ожидаемо достигла своего пика в новом Море. Любые обсуждения сложности всегда сводятся к обсуждению нехватки именно этого ресурса.

Время в Море неумолимо. Трудности в плане выживания, отсутствии наград, игровом процессе в виде ходьбы, накладываются на давление проклятого таймера, многократно усиливающего любой негатив.

Вне зависимости от ваших действий, игровой день занимает примерно 2 часа реального времени. За исключением пауз во время диалогов, просмотра собственного инвентаря или открытия карты, игра никогда не останавливается. Сюжет делится на акты, состоящие из нескольких дней, и они сменяют друга, закрывая для вас возможность выполнения привязанных к ним квестов или участия в иных сюжетных событиях, вроде разговоров или неинтерактивных сцен.

Это прежде всего означает, что у вас никогда нет запаса времени — вы обязаны действовать на бегу, потому что количество игровых задач неадекватно велико, и игрок находится в перманентном цейтноте. Игровой процесс состоит из постоянного напряженного принятия решений и оптимизации движения. Вы обязаны исследовать Город, продвигаться по истории, разбираться с лором и одновременно с этим поддерживать жизнь в быстро умирающем собственном аватаре.

Следование линиям

Что на самом деле крайне огорчительно и настоящая трагедия, так это то, что в новом Море присутствует как минимум одно очень интересное решение, безо всякой иронии уникальное и выделяющее игру. Коммерческий провал и невысокая заметность проекта в медийной сфере увы, скорей всего станет причиной, по которой разработанная Ice-Pick Lodge технология вряд ли существенно повлияет на индустрию.

Одним из таких примеров является особый подход к логированию квестов, так называемая «карта связей» (mindmap), демонстрирующая способ отображения сложного нелинейного сценария в наглядной и читабельной форме.

Мор — открытая по своей природе игра, со множеством параллельно развивающихся сюжетных линий, разбросанных по городу, привязанных к разным персонажам и, в ряде случаев, имеющих различные исходы в зависимости от действий игрока.

Очевидная проблема слежения за длинным, постоянно трансформирующимся списком квестов не может быть решена традиционным средствами. Обычный дневник, классический квестлог или иные исключительно текстовые формы будут слишком громоздкими, неудобными и ограниченными. Эта проблема легко наблюдается в любых ролевых играх с открытым миром, где игрок последовательно проходит квесты определенной зоны, следуя ближайшим к нему точкам интереса — ориентируясь на маркеры интерфейса и текстовые указания — или выбирая изолированные друг от друга задания, следуя собственному плану. Важно то, что переключение на другую задачу требует усилий, равно как и лишней работы по удержанию в голове большого количества контекста.

Лобовое решение этой проблемы было придумано давным-давно и имеет вид прямого указания на цель стрелкой.

Майндмапа решает эту проблему более изящно, представляя стадии развития сюжета в виде удобной визуальной схемы. Вместо квестов карта связей оперирует ключевыми точками сюжетных линий, подкрепляя их наглядными картинками и кратким описанием. Эти ноды, объединяясь в направленные графы, формируют квесты, выполнение которых может происходить параллельно. Вместо маркера конкретной цели одного выбранного для слежения квеста, все раскрытые линии визуализированы точками интереса на карте одновременно, позволяя планировать маршрут и сохраняя вовлеченность. При этом память игрока не напрягается, так как весь прогресс текущего акта по запросу оказывается у него перед глазами.

Майндмапа — это потрясающее решение, открывающее множество дополнительных возможностей по предоставлении игроку огромного количества информации органичным способом.

Степень тяготения нод к центру и их размер позволяют отделить важные задачи от побочных. Нарисованные контуром ноды показывают, что квестовая цепочка не завершена и ей требуется дополнительное внимание, потому что вы пока не собрали всю информацию. Изолированные одинокие ноды, расположенные на границах карты, используются для передачи сквозных подсказок о правилах игрового мира. Изображения на нодах создают ассоциации с персонажами, предметами или явлениями, указывающими на их связь с сюжетными событиями.

Цветовое кодирование используется как дополнительные акценты. Эволюция схемы, новая нода или измененная существующая окружены ненавязчивым анимированным ореолом. Наиболее важные ноды имеют красный контур. Ноды, отражающие выбор игрока, и закрытие одной сюжетной возможности ценой отказа от другой, выделены желтым цветом.

Другой положительный момент карты связей заключается в замене императивного подхода к квестам на декларативный. Аватара игрока не является истинно нейтральным безликим существом и обладает собственной персональностью. Вместо того, чтобы следовать заданиям, приходящим извне, ноды реализованы как результат размышлений героя и его реакций на происходящее. Имея набор четких квестовых линий, игра при этом сохраняет свободную форму повествования и не принуждает к конкретным действиям, вместо этого показывая возможности, порядок и исполнение которых отдается уже на откуп игроку. Сюда же можно отнести и индикацию активных действий игрока, так как она отделяет сюжетный флафф от того, что движет историю вперед — анимацией иконок в левом нижнем углу экрана и характерным звуком.

К сожалению, при всей мощи этой системы и моего уважения к реализации подобного сложного интерфейса, а также проделанной работе по систематизации гигантского количества материала в легко читаемую форму, невозможно не отметить, что ее использование непосредственно в Море имеет ряд недостатков, уничтожающих созданные преимущества. Претензии относятся к способам получения новых нод и ограничениям, проистекающих из таймера и опасения оставить игрока без направлений.

Самопроизвольное получение ряда заданий в начале каждого дня объясняется размышлениями главного героя. Центральный сюжет игры линеен, но порядок выполнения связанных с ним задач произволен, и наличие прямого руководства к действию создает для игрока точку начала расследования.

Однако помимо этого есть еще и свободное исследование города, являющегося не менее важным источником новых нод, по сути, дополнительных квестов. Здесь начинаются проблемы, потому что помимо выделяющихся необычных сценок на улицах города, Мор порой обращается к грубым и нелогичным приемам и использует навязчивые костыли для строгого направления игрока в интересующую нарративного дизайнера сторону. Речь в первую очередь о вездесущих трансцендентных курьерах, обладающих восхитительной способностью находить игрока где угодно — даже если он находится в степи, посреди ничего. По степени искусственности это сравнимо с тем, как в Классике герою приходили письма прямо в мозг, но практически выглядит еще менее логично и неестественно.

Примерно та же степень неестественности связана и с разговорами со случайными персонажами на улицах, которых можно легко пропустить, ведь те, кому есть что сказать, неотличимы от всех остальных. Для решения этой проблемы игроку дана способность своеобразного «ведьмачьего зрения”, через удерживание кнопки “ctrl» подсвечивающей персонажей с еще не прочитанными диалогами.

Введение подобного рода костылей показывает, как сильно разработчики боятся, что игрок не будет знать, что ему делать и куда идти.

Ограниченность времени, будучи одной из основных идеологий игр Ice-Pick Lodge, служит наиболее деструктивной механикой Мора и причиной, по которой открытое исследование мира для него не работает в отличие от набора постепенно появляющихся заданий. На это накладывается еще и механика выживания, о которой только предстоит рассказать — она также вносит свой вклад в восприятие игрового процесса как среды, где вы должны знать, что где находится и в каком порядке происходит для успешного завершения игры. Потому что квестов и иных событий много, очень много, гораздо больше, чем вы можете выполнить, относясь к ним как к традиционным квестам из игр, и стараясь закрывать все активности по мере их появления.

Это фактическое вытеснение процесса игры техническим раскрытием последовательности триггеров, активирующих те или иные ноды и поиск именно тех точек воздействия, что продвигают сюжет вперед вместо того, чтобы быть бесполезными ловушками для игрока, напрасно тратящими его время. И отказаться от подобного восприятия игры невозможно, так как квесты в Море подразделяются на непересекающиеся группы с катастрофически различающейся ценностью.

Главные сюжетные задания, такие как создание панацеи, решение судьбы Уклада или поиски документов выделяются сильнее всего, потому что их невыполнение наказывает игрока гибелью персонажей с соответствующим удалением их из сюжета или буквальным лишением концовки по причине отсутствия на руках необходимой информации или ключевого предмета.

Другой группой будут побочные задачи, оказывающие реактивное воздействие на игровой мир — таких, к сожалению, всего лишь три. Это квест Лары Равель на доставку бочки воды для открытия приюта, второе — на поиск и отметку дома, где спрятаны от погребения трупы и третье — дом с болезнью, где вы оказываетесь заперты с детьми.

Эти задания — очень хороший пример упущенной возможности сюжетной составляющей игры влиять на геймплей, потому что они полностью укладываются в философию, в которой бездействие может быть более полезным решением, чем действие.

Квест Лары здесь выглядит лучшей иллюстрацией подобного подхода. Вам ставится задача доставить бочку воды к дому старой подруги. Однако, единственной бочкой, которую вы можете убедить перенести оказывается бочка зараженной воды. Сознательный отказ от выполнения просьбы вместо того, чтобы подчинясь инстинктами, наработанным за годы прохождений традиционных игр, все равно завершить квест, дает хороший опыт обмана ожиданий. Особенно в свете того, что результат квеста определяется не выбором одного из двух вариантов в рамках диалоговой вилки, а именно игровыми действиями — чего, например, никогда не было представлено в Ведьмаке 3, знаменитом своими сложными и неявными моральными выборами.

Огромная жалость, что подобных квестов, построенных вокруг принятия реальных решений, в игре так мало. Два других квеста устроены значительно проще и бездействие в них бессмысленно, а индикация прогресса и возможные исходы считываются без труда. Технически, эти квесты предотвращают заражение районов, что логично и радует системностью мира.

Однако в третью и самую многочисленную группу квестов входят как раз те самые квесты-ловушки. Они представляют собой огромное количество странных арок, посвященных не то случайным персонажам, не то случайным философским идеям. Они существуют как бы сами по себе и использовать из них полученное знание в практическом смысле невозможно. Выполнение задач не приносит ничего полезного, и бездействие выглядит наиболее выгодной стратегией по отношению к ним.

Это на самом деле дикость, потому что очень многие задания как будто бы созданы для того, чтобы отвлекать игрока от по-настоящему важной деятельности. Словно у игрока настолько много времени, что его требуется забить огромным количеством «контента». Если вспомнить таймер, это уже покажется странным, но существует еще и выживание, поэтому вы, возможно, пока не догадываетесь, насколько это смешно.

К примеру, есть длинная, тянущаяся сквозь несколько дней арка «поиска убийцы отца», когда разные курьеры будут сообщать вам о том, что Сабуров — представитель местной исполнительной власти — задержал каких-то подозреваемых и зовет к себе. Как вы догадываетесь, это всегда разочаровывающий обман. Все, для чего нужна эта арка — это регулярно размытие внимания игрока очередным зовом квестового маркера в дом на окраине Города. Для того, чтобы узнать, кто же на самом деле виновен, выполнение этой цепочки квестов не требуется. Достаточно пройти оригинальный Мор Утопию.

Не меньше поручений ограничены посыланием игрока черт знает куда ради не содержащего смысла диалога, итогом которого будет всепоглощающее ощущение бесполезной траты времени. Общение со случайными персонажами, вечерние встречи у Оспины или с детьми на вокзале, призывы к Георгию Каину ни для чего и многое другое. Все подобные разговоры работают исключительно на атмосферу и заполняют паузы между ключевыми событиями, связанными с развитием эпидемии в Городе, но, в силу давления таймера, каждый из них — кандидат номер один на игнорирование.

Наиболее вопиющим примером подобного издевательства над здравым смыслом будет зов Капеллы в восьмой день. Это поразительно фрустрирующий разговор, состоящий из оскорблений, необоснованной обиды, но главное — невозможности задать логичный вопрос «какого черта происходит и зачем ты меня звала?». Капелла вообще любит выдавать поручения, мало соотносящиеся со здравым смыслом — один из ее квестов предполагает вламываться в дома, где звучит знакомая ей музыка, чтобы… Ох, это сложно, давайте пропусти?. .

О бесполезности некоторых квестов можно догадаться в силу минимального логического анализа. В их числе одно из первых поручений Георгия Каина, который призывает к себе, чтобы вернуть вам ваш же дом, который вам при этом не нужен, потому что вы все равно теперь живете в подвале. Днем позже можно принять участие в драке за этот же дом, который теперь грабят бандиты — полагаю, удачи им, ведь вы уже успели оттуда все вынести самостоятельно?

Важно отметить, что во всех перечисленных случаях нет никаких последствий отказа. Практически все задания дня, даже те, что оформлены в истеричный крик о помощи, не имеют ни влияния на мир, ни наград, ни даже минимальной связи с центральным сюжетом.

На случай важных переговоров

Этот подход ломает привычные видеоигровые принципы, но делает это совершенно бездумно. Да, в этом прослеживается идея независимости Города от главного героя, наличия у его жителей собственных историй и мотивов. Однако, даже если и так, каждый из персонажей все равно существует только пока вы, зритель, находитесь рядом. Потому что ни одно из подобных поручений не воздействует на мир и нет никакого ощущения, что вы упускаете какие-то детали сюжетного пазла, составляющего общую картину Города, что этот самый Город живет собственной жизнью, скрытой от вас. За это ощущение отвечают именно квесты по предотвращению заражения районов, а не очередное лобовое столкновение с оторванной от всего и вся стеной текста, чрезвычайно утомительной беготней в поиске макгаффина или внезапными боевыми заданиями с возможностью в них погибнуть.

Аналогично загадочной выглядит идея отказа от наград в большинстве квестов. «Квесты» по определению должны поощрять свое выполнение в той или иной форме. Это может быть буквально что угодно, «игровые материальные ценности» в виде денег или предметов всегда подразумеваются, но не обязаны быть единственным вариантом. Красивая катсцена, детали сеттинга, подсказки к основной задаче или побочные истории, интересные сами по себе.

Именно так работают квесты в классических ролевых играх, потому что в противном случае нет никаких причин тратить на них свое время. А применительно к Мору, нет никаких причин тратить них ограниченное время игровое. В итоге получаем предельно странное желание наложить принципы реального мира на подчеркнуто видеоигровую структуру.

Наконец, можно предположить, что Мор делает фокус на персонажей, которых тут огромное количество. С помощью квестов он старается передать их образы, отвечая на вопросы об их прошлом, образе мысли, роли в сюжете и многом другом. Но на это существует два возражения. Во-первых, почти никто из персонажей не оказывает на историю Гаруспика ни малейшего влияния. А во-вторых, раскрытие образов персонажей идет не через квесты, а посредством натуральных лор-дампов в виде теней, которые прямо выкладывают, кем является тот или иной человек и что у него на уме. Это отвратительный подход, вскрывающий проблему чрезмерного количества задействованных персонажей в истории. Но это уводит далеко в обсуждение сюжета, поэтому пока что отложим.

Наконец, финальная выделенная мной категория квестов — квесты превращенного в больницу Театра. Эти задания существуют в тотальном вакууме, они стоят максимальным особняком относительно всех остальных. Это четкие и понятные ежедневные квесты с конкретной наградой. Мало того, они еще и вырывают из погружения, потому что используют уникальный и грубый инструмент, не встречающийся больше нигде — не что иное как пошлый белый текст с указанием конкретных требуемых действий. К слову, продублированный на майндмапе в соответствующих нодах.

Это опять возвращает нас к рассуждению о «круге проблем» и желанию разработчиков чинить то, что не было сломано в Классике. Решив проблему отсутствия внятных направлений, авторы испортили всю мотивацию следовать им.

И точно также, «починив, что не сломано», создав все возможности для свободного исследования Города, авторы задавили все чувство открытия довлеющим над игроком таймером. Из-за которого оказались вынуждены вводить искусственные пути выдачи квестов.

Вместо того, чтобы органично распределить награды среди побочных заданий и аккуратно связать их с общим сюжетом о выживании в зараженном Городе, они насильно сосредоточили их в одной локации. От меня ускользает смысл подобного решения, так как это разрушает нарративную и геймплейную связь, ведь не существует других квестов, связанных с едой, водой или лекарствами. Нет задач, требующих починки инфраструктуры в виде водяных колонок или решении проблем новых экономических отношений в условиях эпидемии. То есть никто никогда не попросит у вас еды и никогда не заплатит за выполненные задания. Из-за чего вы просто оказываетесь вынуждены выполнять квесты Театра, потому что полагаться на альтернативные способы заработка сложно, ведь они куда менее стабильные. Удивительно, но в Классике с этим не было проблем, потому что там большинство поручений были посвящены как раз решению насущных проблем персонажей за соответствующее вознаграждение.

Попытки превратить игрока в слепого котенка, тыкающегося во все любезно расставленные капканы и ищущего путь в темноте можно было бы простить, будь в игре хоть что-то оправдывающее многочисленные переигрывания в поисках оптимального пути. Применительно к квестам это могли быть проявления нелинейности. Однако в Море нет ничего подобного, каждая сюжетная линия построена на примитивных триггерах и знание о том, что в каком порядке происходит лишь незначительно сокращает время прохождения, но не меняет игрового процесса, потому что вы не в состоянии сократить путь от одного квеста до другого, форсировав наступление какого-либо события за счет уже полученной информации.

В связи с этим, я обязан рассказать о The Outer Wilds. Эта игра реализует идею карты связей в рамках открытого мира значительно лучше, так как вместо того, чтобы визуализировать линейный квестлог, игрок вместо этого систематизирует и собирает вместе разрозненную информацию, добытую в ходе каждой игровой сессии. Эта игра также оперирует таймером, ограничивая количество информации за один цикл, так как игроку не хватит времени посетить все точки интереса местной карманной вселенной — катаклизм, происходящий по истечении 22 минут, отбрасывает вас в начало.

Конец?

Несмотря на то, что вы регулярно лишаетесь прогресса, вы всегда сохраняете полученное знание, причем не именно «видеоигровое” знание в форме триггеров, обязательных для активации чего бы то ни было, а в форме личного опыта и изучения правил игрового мира. Со знанием физических законов вселенной The Outer Wilds возможно повторно пройти игру в первую же сессию, так как практически никаких ключей, требуемых для достижения концовки и выхода из цикла не существует. Что делает эту игру одним из лучших представителей жанра “временной петли».

Механически это выглядит как столкновение с некоторым явлением, на первый взгляд кажущимся непреодолимым и непонятным, но легко проходимым, если знать его секрет. То есть как только выясняется, что странные квантовые объекты сохраняют положение, если на них смотреть и меняют, если от них отвернуться — причем их можно фотографировать, чтобы зафиксировать их положение — все требующие этого понимания головоломки мгновенно получают решение в вашей голове. В частности, загадочная летающая по системе Квантовая Луна обладает именно этими свойствами и благодаря приобретенному знанию вы теперь легко можете на нее приземлиться. И это знание у вас никто не отнимет, оно навсегда стало частью полученного в ходе игры опыта.

Справедливости ради, в The Outer Wilds все же есть шаги-триггеры, которые необходимо выполнить для завершения основного квеста. Но дизайн игры таков, что выполнить его возможно только во второй половине цикла, как раз потратив первую на сбор ключей. На прохождение игры с нового «чистого» сохранения существует даже специальное достижение.

Настоятельно советую ознакомиться с The Outer Wilds, это, наверное, единственная игра, о которой я очень много хочу говорить, но не хочу ничего спойлерить, а это для меня очень не свойственно. Чем меньше вы знаете о том, что в ней есть и как происходит процесс исследования мира, тем лучше.

Другой пример поиска выхода из безвыходной ситуации — это серия визуальных новелл Zero Escape, упоминаемая нарративным дизайнером Ice-Pick Lodge Альфиной в выступлении на gamedev.world и впоследствии выложенной на Gamasutra. Zero Escape тоже представляет сюжет как последовательность линий с развилками, не скрывая, что какие-то из них бесполезны и заходят в тупик, либо оканчиваются гибелью протагониста. Соответственно, от игрока требуется найти путь в этом лабиринте, многократно переигрывая уже пройденные фрагменты — либо, что куда удобнее и было введено после первой части (и в переиздании) — передвигаться по интерактивному дереву нод, перебирая все возможные исходы выборов.

В Море, не используется ни первый ни второй подход. Вы не можете воспользоваться полученным в предыдущие прохождения знанием иным способом помимо замены действия на бездействие. Но вот в ситуациях, когда персонаж А просит вас поговорить с персонажем Б, а персонаж Б с персонажем В, вы не в состоянии пропустить участок квеста, перейдя от А к В сразу, так как ему просто будет нечего вам сказать.

И я не утверждаю, что Мор был заявлен как полноценная симуляция города с динамическими диалогами, игрой про временные петли или повторение однажды уже произошедшей истории, а также про сбор информации для повторного использования. Однако его геймплей почему-то все равно это подразумевает, иначе в нем не было бы такого количества квестов, не нужных ни для чего кроме ловли игрока в западню траты времени. В поддержку этого мнения можно использовать загадочное пропадание случайных событий на улицах после пятого дня, вроде упомянутых ранее выделяющихся на улицах сценок, ведущее к удручающе линейному открытию новых квестов.

Нулевая реиграбельность подавляющего большинства заданий тоже вызывает много вопросов, потому что Мор считает, что выбор различных диалоговых реплик — не влияющих на исход непосредственных диалогов — это достаточная агентивность действий. То есть не влияющие на мир решения, а просто клики на строчки, не ведущие ни к каким последствиям. Я даже не могу назвать второй игры с регулярным предоставлением игроку способа завершить диалог разными репликами, которые не имеют никакой дополнительной функции помимо закрытия интерфейса беседы.

Итоги анализа квестовой системы Мора достаточно противоречивы. Ее положительные составляющие в виде системы связей удобны для направления игрока и решают одну из главных проблем Классики, связанную с потерей ориентации в Городе и трудностей планирования квестового маршрута.

Но в то же время вся эта система затмевается рядом грубых решений, вроде прямой выдачи квестов или засилья триггеров, лишающих майндмапу всех преимуществ свободного исследования.

Я связываю это с существованием таймера, который создает искусственное напряжение с помощью гигантского количества направлений, без непосредственной отметки, какие на самом деле имеют значения для сюжета или выживания, а какие можно игнорировать из-за ограниченности времени.

Игра считает, что достаточно хорошо сбалансирована для того, чтобы игрок не мог получить полной картины мира за первое прохождение и при повторном обращал внимание на те сюжетные линии, что пропустил. К сожалению, достигается это через сознательное введение игрока в заблуждение и чрезмерно утомительную необходимость переигрывания уже известных ему частей сюжета без возможности их пропуска.

Но так ли это это на самом деле? Если обратиться к моему личному опыту, то по итогам двух прохождений, второе из которых было целиком посвящено сюжету в обход всех геймплейных механик — благодаря снижению сложности и читам — все ради проверки, что же было пропущено — оказалось, что в первое прохождение мимо меня прошла крайне малая часть контента, из-за чего задачу балансировки игры я объявляю проваленной.

Нюанс в том, что сложность таймера — это тот тип сложности, который невозможно подогнать под любого человека, потому что каждый из нас по-разному воспринимает течение времени и имеет разный видеоигровой навык. Однако важно понимать, что ограничение количества возможных действий является одной из фундаментальных идей Мора. Это построение Костяного Дома с давлением на игрока постоянным ощущением потери, как части истории, так и персонажей и провоцирования чувства незавершенности и, вследствие этого, вины.

Город

Структура Города тоже является изрядным источником игровых проблем.

Формально, Город открыт и не ограничивает передвижение. Город делится на три крупных региона, разделенных рекой и ряд более мелких районов, где границы условны. С первого дня вам доступны любые области и никаких препятствий в виде закрытых дверей или заблокированных проходов нет — за исключением Термитника и Многогранника, но это простительно, как особым сюжетным локациям. Однако схема возможных путей в Городе все равно вызывает ассоциации с очень запутанным и нелогичным лабиринтом, не имеющим ничего общего с реальной городской застройкой.

Передвижение по Городу в Море — это одна из центральных механик игры. Однако местность не подкреплена главным требованием левел-дизайна открытых миров — четкостью направлений и наличием естественных ориентиров. Вместо этого она построена по прямо противоположным принципам, и, поскольку это подкреплено сюжетным обоснованием в виде слов одного из персонажей-архитекторов, подобный подход нельзя считать ошибкой. Что не отменяет восприятия каждой прогулки по Городу как неоправданно утомительного испытания.

Здания в городе в большинстве своем одинаковые. По словам художника, существует всего 7 видов базовых объектов — на деле, сюда, скорей всего включены минимально отличающиеся от жилых построек магазины. Угол установки зданий не фиксирован, они могут быть произвольно повернуты, окружены различными дополнительными элементами, вроде заборов и фонарей и объединены в различные по форме дворы. Однако схема застройки и итоговый внешний вид Города в разных районах недостаточно отличается, из-за чего определение, где вы находитесь и примерное направление, в котором находится ваша цель, всегда затруднено и без обращения к карте, обычно, невозможно.

Карту выучить наизусть можно, но не сам Город

Некоторые сущности Города тем не менее служат ограниченными ориентирами. Часть зданий выделяется уникальными моделями, также присутствуют привлекающие внимание физически невозможные конструкции, вроде лестниц в небо. Эти сущности по задумке должны служить ключевыми точками, идентифицирующими районы и упрощающими навигацию. Задачу свою они почти не выполняют, так как либо расположены слишком далеко от основных улиц либо спрятаны где-то в глубине. Высота построек и технические особенности графики, скрывающей все и вся туманом уже после 10 метров, не позволяет им работать настоящими маяками. Поэтому они скорее служат сигналами узнавания отдельных районов, но без указания направлений, ведь стоит зайти за какой-то поворот и вы снова посреди одних и тех же типовых коробок.

Отлично, очередной тупик

Одновременно с локальными выделяющимися архитектурными чудесами Города, существуют титанических размеров объекты. Это Многогранник, Термитник и Вокзал. Схожее назначение у района Заводы и бескрайней Степи. Все вместе они выполняют роль малополезного компаса, примерно определяющего стороны света, но не улучшающего ориентацию из-за неудобной структуры улиц, рассеченных постоянно мешающими передвижению заборами и стенами.

Из-за лабиринтоподобного подхода к схеме улиц, глобальные здания, как и «ведьмачье зрение» — одной из функций которого служит метка на текущие задания — бесполезны. Это традиционная проблема игр, так или иначе предоставляющих метки для своих заданий. Очень малое их количество учитывает ландшафт при указании пути. Вспоминается только Dead Space и старая игра Evolva, где маркеры были реализованы с учетом ландшафта. В Городе Мора чувство потерянности ощущается максимально остро, так как очевидного маршрута между отдаленными точками никогда не существует. Неправильный поворот заводит в тупик или помещает игрока перед непреодолимым забором, а из-за схожести каждого из районов вы осознаете, что заблудились, слишком поздно. В каждом из подобных случаев попытки самостоятельно найти выход означают потерю времени, за которую игра наказывает, а значит, ее нельзя допускать.

Разработчики очень любят маркеры, но почти никогда не используют прямую отрисовку пути

Все это означает необходимость при любом движении постоянно сверяться с картой, где, к счастью, стрелкой отмечено ваше местоположение на манер своеобразного GPS. Но даже карта умудряется вас обманывать, так как некоторые заборы или заваленные проходы не отмечены, как не отмечены и некоторые переходы там, где их быть, согласно все той же карте, не должно. Некоторые подобные проходы выглядят как проделанные в заборах дыры, что выдает некоторую степень самоиронии разработчиков и понимание ими того, что идеи об ограничении передвижения разделяют не все жители Города и не все игроки.

Иронично

Решение сложившейся ситуации требует от игрока придумывать себе ключевые точки в Городе самостоятельно и изобретать собственные способы запоминания. Ориентирование в Городе становится испытанием для пластичности психики и навыков создания ассоциаций. В моем случае наиболее запоминающимися ориентирами стали мосты-переходы между районами, а также редкие уникальные области внутри Города, вроде парковой зоны рядом с Театром, и те самые дыры в заборах. Судя по интервью, изначально у разработчиков была идея открывать шорткаты в Городе после выполнения некоторых заданий, но я рад, что от этого отказались. Статичность переходов оставляет небольшой шанс, что за 30+ часов вы все же адаптируетесь для относительно уверенного передвижения. Представьте, что было бы, если бы эти маршруты еще и постоянно менялись.

Построение Города опять вскрывает расфокусированность и хаос разработки, в ходе которой из Города убрали часть тупиков и добавили больше ориентиров, но не проработали внешний вид районов и сохранили лабиринт. Также, механика спринта спорна, потому что с одной стороны создает впечатление, что Город меньше, чем на самом деле, однако с другой — спринт связан с жаждой и водой, относящихся к механике выживания, поэтому в конечном счете он добавляет значительно больше проблем, чем решает.

Полностью от заборов не отказались, хотя решение лежит на поверхности и даже было показано в стартовом ролике Классического Мора — прыжки.

С прыжками вообще какая-то невероятно мутная история. Похоже, в Ice-Pick Lodge был очень жаркий спор по поводу того, должны ли они присутствовать в игре. Вроде бы точку поставила заметка Дыбовского, опубликованная на dystopia.me. Николай пишет, что прыжки в играх с одной стороны стали обыденностью, а с другой — разрывают связь между человеком и управляемым им персонажем, и так, как реальный человек не прыгает, в Море от прыжков тоже нужно отказаться — подразумевая важность отождествления игрока с героем истории.

Однако даже с таким обоснованием прыжки все равно почему-то в игре присутствуют. Однако у них нет функционального назначения. Прыжки тратят много выносливости, которая гораздо нужнее для спринта и они недостаточно высокие, чтобы с их помощью преодолевать заборы. Иногда встречаются кучки мусора, через которые можно перебраться с помощью прыжков, но в целом, принципиальной разницы между ними и укоризненно появляющимся после нажатия на «пробел» лицом Дыбовского, нет. Поэтому логичным выводом будет назвать прыжки еще одним примером механики, решение о включении или исключении которой происходило скорее в творческом угаре и внутристудийных спорах, нежели в процессе спокойного и продуманного анализа влияния прыжков на геймплей. И последующей замены прыжков, например, на перелезание через заборы — пускай даже с тратой большого количества выносливости.

Еще я обязательно должен отметить, что персонаж игрока — Гаруспик — это кто угодно, но точно не настоящий реальный человек, поэтому аргументы из заметки Николая к нему просто не применимы.

Но вернемся к Городу. Источником проблем навигации я вижу полное презрение к функциональности и системности, как и типичное для амбициозных инди-игр желание сделать большой открытый мир без ресурсов для его детализации.

Технически, лишь район Площади Мост, расположенный на западе, отвечает минимальным признакам правдоподобного района. Это административная область и владения местной аристократии. Дом семьи Каиных — представителей судебной власти, философско-религиозный «производящий время» Собор и заброшенная обсерватория посреди заболоченного парка. Малое количество зданий и единственная широкая улица упрощает передвижение, а близкое расположение выделяющихся объектов — помимо названных, это Многогранник, парк со статуями Хозяек, мосты через реку и выход в Степь — делают ориентацию даже без карты удобной. Это лучший район в игре, потому что самый понятный и адекватно организованный. Даже заборы здесь расположены логично, огораживая частный сектор либо обозначая границу Города.

Но вот остальные районы этой структуре не следуют и из-за малого количества значимых областей выучить их проблематично. Отсутствие ориентиров сливает Город в серую осеннюю невыразительную массу. Вместо улиц — прямоугольные конгломераты построек, с идентичными внутренними дворами из песочниц, скамеек и одинаковых детей и взрослых. В то время как жители разных типов в Классике были привязаны к районам, в Ремейке они рассредоточены по Городу равномерно и больше не выполняют роль ориентиров. Никаких точек интереса, помимо магазинов, не существует, значимые здания находятся на окраинах или теряются среди остальных. Магазины же расположены безо всякой логики, причем их отличительной чертой служат лишь невыразительные таблички над входом. Нет указателей, статуй, парковых зон, площадей, перепадов высоты, отдельных дорог для транспорта, ничего. Более того, чем глубже вы заходите в Город, тем меньше значения становится у сторон света, ведь, как уже упоминалось, прямых путей от одной точки до другой не существует.

Вспоминая хорошие города из других игр, хочется отметить, что в них здания и структура улиц всегда исходит из сюжетных и функциональных задач.

Наилучшие примеры городов в отношении функциональности, это города из различных мморпг, в которых невозможно заблудится даже при условии некоторых логических допущений архитектуры в угоду художественности, а не реалистичности. Города вроде Оргриммара из World of Warcraft или мой любимый Divinity’s Reach (перевести можно как Предел Божественности) из Guild Wars 2 великолепны в плане навигации, визуальных ориентиров и построения маршрутов. Они отвечают тем или иным признакам реального города — в виде разделения на ремесленные, торговые и жилые районы, поэтому они легко запоминаются.

Divinity's Reach с высоты полета

Другой пример, более подходящий для иллюстрации проблем Мора — это Балмора из Морровинда. Да, она во много раз меньше Города-на-Горхоне, что поднимает логичные вопросы о бессмысленном раздувании масштаба и целесообразности сравнения… Но тем не менее: здесь тоже есть пересекающая город река, на разных берегах которой смешаны магазины, обычные дома, штабы гильдий и представительство Великого Дома. Чего здесь нет, так это множества ограничивающих передвижение заборов, путанных дорог и тщательного сокрытия направлений. Вместо них — понятная многоуровневая структура немногочисленных улиц, выделяющиеся указатели и очевидный набор ориентиров.

Так или иначе, каждый город Морровинда следует этим простым правилам, благодаря чему, каждый из них моментально западает в память. Вернувшись в Балмору спустя 15 лет я, например, без проблем отыскал дом Кая Косадеса, даже не открывая карту. А спустя 60 часов одного Мора и более 50 второго до сих пор не могу и шагу ступить без подглядывания на GPS.

Все дело в том, что Город Мора представляет собой сугубо прикладное пространство, тесно связанное с основными игровыми составляющими: квестовой и выживательной. Это прежде всего максимально видеоигровое, искусственное место, площадка, подчиненная конкретной идее. Формально ставя игроку наборы сюжетных задач и постоянно нагружая его информацией, технически Мор предполагает игру как логистическую задачу оптимизации маршрута в лабиринтообразной среде объединенной с механикой выживания.

Выживание

Механика выживания в новом Море задумывалась как перенос ощущений главного героя от пребывания в обреченном Городе на игрока. Подход для этого выбран максимально прямолинейный и частично использующий наследие Классики, когда грубые инструменты — в виде уменьшающихся полосок, символа инди-выживача из раннего доступа стима — не считались чрезвычайно пошлым и заезженным способом сделать аватару игрока более «живой».

Полоски, полосочки, любимые мои полосочки

Ряд показателей, смысл которых достаточно очевиден, отражает потребности персонажа. Голод восстанавливается едой. Жажда, в основном, водой, но также и некоторыми продуктами. Усталость требует спать. Иммунитет падает в зараженных зонах и при контактах с зараженными людьми. Жизнь уменьшается при получении повреждений в драке и замещает любую из остальных полосок, если они падают до нуля. Опустошение показателя жизни приводит к смерти и ряду неприятных последствий.

Следует обязательно отметить, что аналогичная проблема выживания в Классике не была по-настоящему серьезной. Слежение за показателями не оттягивало на себя все внимание и не вынуждало разделять каждый игровой день на добычу ресурсов и выполнение квестов, потому что следование сюжетным задачам давало достаточное количество денег и еды. Способы дополнительного заработка легко раскрывались и игра была сосредоточена на медитативной ходьбе и пространных диалогах, а не вокруг задачи остаться в живых.

В угоду превращения игры в геймплейно нагруженную «мучильню», скорость истощения всех полосок была значительно увеличена. В способы восстановления было добавлено множество дополнительных нюансов, в конечном счете сделавших выживание невыносимо назойливым и муторным процессом, перенасыщенным диким количеством искусственных ограничений.

В первую очередь это касается политики быстрой гибели игрока при уменьшении любой полоски до нуля. Объясняемый сюжетно неадекватный метаболизм Гаруспика — цветение степной травы под названием «твирь» — чрезвычайно условен и означает необходимость пожирать еду в огромном количестве каждые несколько игровых часов. Огромного куска мяса, буханки хлеба, здоровенной бутылки молока или целой рыбины главному герою хватает от силы на треть дня, после чего снова наступает голод. Игнорировать потребности аватары невозможно, потому что сопутствующее снижение здоровья быстро приводит к смерти. Этому не предшествуют штрафы в виде негативных статусных эффектов, это не постепенный процесс из разных стадий голода. Этот показатель имеет ровно два значения: вы сыты и не умираете либо голодны и вам осталось жить несколько минут.

Примерно также ведет себя и усталость, восстанавливаемая с помощью сна на кроватях или диванах. Разве что она уменьшается немного медленнее и 6ти-часового отдыха хватает на сутки. Проблема в том, что вы не можете себе позволить потратить 6 часов игрового времени только на восстановление одного показателя без риска не успеть выполнить какую-либо задачу дня.

Полоски, полосочки, мои любимые полосочки, v. 2.0

С жаждой все интереснее, потому что она определяет эффективность очень важной для перемещения по Городу способности — а именно длительность спринта. Спринт увеличивает скорость передвижения, что поначалу радует. Механика восстановления жажды с помощью повсеместно встречающихся водяных колонок и бочек поначалу кажется избыточной, но это временно, потому что с появлением зараженных и опустошенных районов, в которых не найти питьевой воды, создается дополнительный уровень менеджмента ресурсов вплоть до превращения спринта в роскошь, которую приходится тщательно дозировать. Также, ограничения заставляют корректировать маршрут движения с учетом расположения воды.

Не меньше заморочек и с иммунитетом, смысл которого тоже бинарен: пока у вас есть ненулевое количество иммунитета, вы не подвергнетесь заражению. Иммунитет снижается просто так по мере пребывания в зараженном районе или внутри зараженного дома, но дополнительно и очень существенно уменьшается от контакта с зараженными объектами — например, при открывании ящиков в зараженных домах или если вас коснется странное облако частиц, которое иногда пролетает по дорогам в зараженных районах.

Если иммунитет упал до нуля и вы заразились, то это обычно повод для перезагрузки или использования редких ценных средств исцеления, потому что заражение жутко усложняет дальнейшую игру, вводя дополнительные расходы ресурсов на поддержание жизни. Помимо того, что теперь вы обязаны принимать повышающие иммунитет препараты регулярно, а не только внутри зараженных областей, скорость исчерпания остальных показателей существенно возрастает, а показатель жизни периодически получает урон. Полоса иммунитета заменяется показателем инфекции, которую необходимо снижать другим еще одним, дополнительным набором лекарств, потому что если она дойдет до максимума, то вы — кто бы мог предположить — погибнете.

Здоровье восстановить труднее всего, из-за того, что требуются редкие предметы — жгуты и бинты. Ни еда, ни лекарства ни что-либо еще не помогут восполнить полоску жизни, только средства перевязки. Это дико странное решение, не соотносящееся со здравым смыслом. Что именно делает главный герой при «использовании» жгута или бинта? Ест его, что ли? В самом начале игры Лиза вручает вам жгут, предлагая остановить кровотечение и это выглядит логично. Но потом вы можете получить урон от кулаков агрессивно настроенных граждан, а не их заточек, от голода, инфекции или усталости. Этот урон также вылечивается употреблением жгута или бинта.

Чрезвычайно неприятная игровая условность на многих уровнях. Например, тяжело представить, что хирург не в состоянии сделать жгут из подручных средств и вынужден обменивать бутылки с водой у местных бомжей на особый, правильный, конкретный жгут из кожи. Это забавно: описание гласит, что Сабуров пытался запретить жгуты, но не преуспел, потому что невозможно запретить полоски из кожи, однако реальность не в пользу игрока.

Дополнительную сложность в поддержке перечисленных полосок на требуемом уровне составляет сложная синергия: восстановление одного ресурса редко не затрагивает другой. Еда часто повышает жажду, лекарства влияют на голод и усталость, кофе восстанавливает усталость ценой здоровья и так далее. Поэтому так ценятся вещи вроде молока — восстанавливающие одновременно голод и жажду или изготавливаемые «плюсовые» тинктуры, помимо иммунитета увеличивающие один из показателей.

Добыча ресурсов для восстановления полосок поначалу неочевидна, и игра многократно демонстрирует различные способы через стартовые квесты, для того, чтобы новый игрок не потерялся в хаосе взаимосвязанной паутины. Затянутые туториалы не будут отпускать игрока в течении всего первого акта, когда в относительно спокойных условиях отсутствия чумы будут последовательно указаны магазины, обмен, схроны и опустевшие дома как способы поиска средств к существованию.

Магазины являются достаточно надежным источником всех типов ресурсов. Немаловажно, что помимо еды и лекарств, только магазины одежды предоставляют предметы защиты и только местный бандит Гриф — оружие. В магазинах также можно продавать ненужные вещи, чтобы получать деньги, создавая таким образом простую цепочку товарных отношений. К сожалению, малый запас товаров и их гигантская стоимость превращает магазины в средство последнего шанса, когда приходится вынужденно тратить накопленные деньги только чтобы не умереть. Нестабильность цен также в первое прохождение оказывается неприятным сюрпризом, когда резкое повышение стоимости еды закрывает этот источник ресурсов для неподготовленного игрока. С другой стороны — это явно задумывалось как часть раскрываемого знания, облегчающего повторные прохождения, потому что намекает на очевидную возможность спекуляции на выясненной разнице цен.

Кроме традиционных магазинов существует еще два необычных. Это лавка одноглазого Вара, интересующегося человеческими органами и лавка мертвых вещей вашего друга Попутчика. В обоих случаях это вариант утилизации предметов, не имеющих иного применения и дилемма сохранения ненужных вещей со своего рода отложенной ценностью, что весьма необычное для подобных игр решение.

Второй важнейший способ добычи ресурсов — обмен. Механика обмена в Море заменяет традиционный для жанра выживания крафт, потому что по сути преобразовывает одни объекты в другие. Разные персонажи хотят разные вещи в обмен на те разные предметы, которые носят с собой. Это выливается в завуалированные цепочки производства, когда бесполезные предметы превращаются сперва в предметы для обмена, а затем в полезные предметы уже для игрока.

Так, основная валюта для обмена у детей — орехи и мраморные шарики, ничего не стоящие для взрослых, слишком дешевые для продажи в магазинах и практически бесполезные для утоления голода. Но благодаря детям они становятся низкоуровневой едой и лекарственными средствами, причем в рамках этих цепочек не используются непосредственно деньги. То же происходит с другими предметами, сломанными острыми заточками и ритуальными вещами не имеющих применения для игрока, вроде свечек или амулетов. В ходе обмена они становятся ценными ресурсами для ремонта снаряжения, опять же, столь необходимой едой и многим другим.

Тем не менее, все классические проблемы крафта унаследованы заменяющей его системой обмена в Море. Неочевидные рецепты, неочевидная ценность вещей и вытекающие из этого неочевидные цепочки производств. Все усугубляется еще и случайностью, выраженной сразу двумя факторами: тем, каких персонажей вы встретите в процессе обмена и тем, какие предметы они смогут вам предложить.

Даже в рамках одного архетипа персонажей, то есть «малышка”, «девочка с хвостиками”, «рабочий», “женщина», “травяная невеста» и так далее, существуют различные наборы возможных для них инвентарей и более того, различная стоимость каждого из потенциальных товаров. Это становится довольно неприятным открытием, так как в случае необходимости добычи конкретного предмета вы не имеете адекватного способа их достать, либо оказываетесь в ситуации, когда вдруг не можете их себе позволить из-за более высокой стоимости. Выливается все в утомительную бесконечную проверку каждого НПЦ по мере движения по Городу и надежде, что именно вот этот персонаж будет иметь в карманах жизненно необходимые вам вещи.

Гарантий на это никаких нет, пускай и прослеживается желание разработчиков превратить хаос в статистику. У меня нет сомнений, что в каждый момент времени в Городе существует достаточное количество предметов, чтобы прокормить как минимум одного Гаруспика. Проблема в том, что еда и прочие расходники требуются непрерывно, и в условиях отсутствия надежных источников вы непрерывно занимаетесь их добычей. Ни о каком планировании в таких условиях, очевидно, не может идти и речи. Вы либо находитесь в процессе добычи ресурсов, либо быстро теряете запасы.

Хаос и статистика сильно определяют успешность прохождения. Стоит упомянуть существование настоящих лутбоксов, периодически обнаруживаемых в предлагаемых товарах — в них попадаются случайные мелкие предметы, которые в ряде случаев могут стоить дороже потраченных на покупку свертка вещей. А могут и нет. Аналогично воспринимаются и детские площадки, где праздношатающиеся источники случайных предметов в количестве 5-6 штук с некоторой вероятностью могут покрыть ваши потребности в ресурсах. А могут и нет.

Хаос и статистика сильно определяют содержание контейнеров, служащих источниками предметов и желанием упорядочить и сфокусировать волю случая. Метко названная ютубером Мандалором «бомжевская экономика» Классического Мора в Ремейке получила развитие в виде аж трех типов контейнеров вместо одного. В урнах, как и в Классике, обнаруживаются пустые бутылки, а также точильные камни и зубила. В схронах и детских секретиках, выглядящих как ящики, сундуки и шкафы, можно отыскать уже что угодно кроме еды. В том числе крайне ценные предметы, дающие ощутимый буст к благосостоянию — например, очень дорогие часы или даже порошочек, полностью исцеляющий болезнь.

Эти коробки чрезвычайно важны, потому что позволяют получать любые предметы из затрачиваемого на их обшаривание времени. Благодаря обмену и продаже в магазинах все, что можно получить в схронах можно преобразовать в любые необходимые вам вещи. А наличие сюрпризов в виде дорогих ресурсов поднимают ценность схронов до небес, делая их ежедневное посещение обязательным. Это именно что непрерывный процесс получения и потребления, отказаться от которого невозможно, так как дефицит быстро оборачивается смертью.

Дефицит ресурсов и источники ресурсов

Это подводит к тезису о том, что новый Мор старательно создает для игрока проблему дефицита ресурсов, вынуждая отказываться от разбирательства с сюжетом в пользу сохранения непосредственной возможности продолжения игры. Смерть означает откат прогресса и возврат на ближайшую точку сохранения, поэтому не существует способа избежать выживания например, с помощью «закидывания игры трупами» — такой легальный эксплойт иногда встречается в играх.

Очевидно, под термином "Закидывание трупами" подразумевается немного другое, но этот пример очень забавен сам по себе

Единственный способ отказаться от бомжевания — это воспользоваться настройками сложности, которые было введены спустя месяц после релиза под давлением негативных отзывов. Это очередное доказательство отсутствия фокусировки на конкретной аудитории и поспешные попытки исправить основные механики игры костылями. Качество балансировки игры, которым так гордятся разработчики, упоминая задумку сложности игры как «едва выносимой”, прямо прописано в этих настройках. Среди груды ползунков размещен прямой совет, как выйти из так называемого “голодного тупика»: когда не хватает еды и здоровья даже на то, чтобы найти эту самую еду и здоровье.

Проблемы высокого шанса запороть себе прохождение и отправиться в увлекательные переигрывания предыдущих сейвов, исходят из желания Ice-Pick Lodge использовать самые абсурдные и нелогичные средства сломать игрока. В том числе они опускаются до прямого обмана, сознательно втаптывая его в землю вводом новых неожиданных правил.

Однако существование кристально ясных способов разрешения проблем дефицита ресурсов, причем стоящих особняком ото всех остальных, заставляет в очередной раз предполагать, что с задачей балансировки игры геймдизайнеры не справились. Либо в угоду высокой сложности каждая из механик получила математически выверенный коэффициент эффективности вроде количества полученных ресурсов деленного на затраченное время. И задача игрока сводится к поиску источника с максимальным коэффициентом, желательно при этом минимально плавающим из-за случайного фактора и имеющим минимальный, желательно отсутствующий шанс на провал — чтобы не тратить зря время уже реальное.

Используя этот тезис можно легко оправдать существование гарантированных наград в виде заданий Фонда. Выполнение задач Театра приносит огромное количество денег, еды и лекарств ценой пары часов игрового времени и расходуя по минимуму ваши ресурсы. Заполнив полоску «долга врача», выдавая ненужные вам лекарства случайным больным людям — что как раз техническое, сугубо механическое, практическое и не оправданное сюжетом решение — вы практические покроете собственные нужды.

Эти награды скорей всего были введены именно из-за того, что случайная природа генерации вещей в контейнерах и инвентарях персонажей на плейтестах ставила под вопрос сам факт возможности прохождения игры. Отдавание подобных ключевых элементов игры на откуп хаосу уже создавало проблемы в предыдущих играх студии.

Так, в Тургоре заклинания-знаки случайно распределялись по миру, причем некоторые локации открывались позже чем другие. Это могло превратить путь по Промежутку как в легкую прогулку с кучей способов добычи Цвета, так и в ад, где у вас в арсенале не было ничего полезного.

Один из самых сильных боевых знаков... Правда, совершенно бесполезен для добычи Цвета

В Тук-тук-тук случайная генерация уровней и противников на них тоже приводила к скачкам и провалам сложности, неожиданным для каждого из игроков.

В Море хаос нивелируется получением знания о том, что приносит достойные награды, а что нет по аналогии с раскрытием знания о ценности квестов, как уже было рассказано выше. Аналогично квестам, требуется единожды попробовать что-то сделать и убедиться, насколько этот контент бесполезен в иных смыслах помимо любопытства. После чего вернуться к базовой механике стратегического сбора предметов из мусорок и немногочисленным квестам с гарантированной наградой — удивительно, но помимо заданий Фонда, такие существуют. Например, вынос младенцев из зараженного дома в обмен на деньги или раскрытие быка в ходе ритуала, где игроку просто так дарят так лучший нож в игре и два куска мяса.

В первую очередь проблемы сопутствующих добыче ресурсов механик упираются в чрезвычайно хлипкую экипировку, необходимую для их реализации. Ботинки, маска, перчатки и оружие неадекватно быстро приходят в негодность, теряя защитные и боевые свойства и вынуждая тратиться на ремонт, который крайне дорог. Связанные с починкой ресурсы не относятся к ресурсам непосредственного выживания, создавая еще одну петлю бартерных отношений со всеми ее заморочками в виде случайного источника требуемых вещей и отсутствия гарантий. Применительно к добыче ресурсов это еще и коэффициент эффективности траты прочности экипировки и получения чего-то взамен в дополнение к коэффициенту эффективности траты времени.

У любого надеваемого предмета есть 4 градации прочности, и каждый последующий требует больше ресурсов на восстановление, чем предыдущий. На восстановление первого деления прочности ножа нужен лишь точильный камень, тогда как на восстановление третьего помимо точильного камня требуется еще и зубило и весьма редкое лезвие. Это вынуждает держать прочность предметов на максимуме, потому что в противном случае происходит серьезная просадка по вашему благосостоянию в виде неоправданной траты вещей на ремонт вместо того, чтобы получать за них деньги и еду. Все верно, это очередная синергетическая составляющая сложной экономики, где непредвиденный ремонт плаща, защищающего от чумы, лишает вас куска хлеба.

Это не говоря уже о том, что любой предмет ниже максимального значения прочности практически бесполезен: одежда перестает снижать скорость расхода иммунитета, а холодное оружие — наносить достаточный урон. Огнестрельное оружие начинает регулярно давать осечки, во много раз уменьшая скорость стрельбы и подставляя под атаки противников.

При этом логики в расходниках, идущих на поддержание прочности экипировки опять нет, помимо давления на игрока видеоигровой экономикой. Трату ниток на восстановление прочности одежды еще можно понять, но трату точильного камня на восстановление ножа — уже сложнее. Это та же аналогичная проблема жгутов и бинтов, которые возможно использовать многократно в реальном мире, но которые исчезают в пустоту ради создания напряжения в компьютерной игре.

Все эти аргументы кажутся бесполезными применительно к Мору, потому что он все еще является именно компьютерной игрой с очень жестким геймдизайном, помещающим игрока именно в искусственную среду, с постановкой фрустрирующих задач логистики. Однако при чтении заметок по игре и отчетов с кикстартера, при ознакомлении с первыми концептами ремейка, создается впечатление, что игра должна была быть совсем другой. Построенной на глубоком погружении игрока в мир и соотнесении его с персонажем.

Заметка о прыжках является только одним примером подобного диссонанса, но есть и другие свидетельства, что в какой-то момент нарративная и идеологическая составляющие игры катастрофически отделились от геймплейной, породив множество системных ошибок в построении мира.

Возьмем на рассмотрение бутылки. Стандартная бутылка, найденная в мусорке, служит сосудом для воды или крови. Вода может быть зараженной и непригодной для питья, но это не так уж и важно. Важно, что во всех трех случаях можно вылить жидкость из бутылки, получив обратно «пустую бутылку».

Однако, если использовать бутылку на древесных корнях — это один из способов получения травы — бутылка исчезнет навсегда. Если приготовить тинктуру из воды и травы, то бутылка изменит внешний вид. Что будет, если выпить получившуюся тинктуру? Бутылка исчезнет. Аналогичное произойдет, если напоить тинктурой кого-то из приближенных, они закусят бутылкой и никогда не вернут ее вам. Кроме того, откуда вообще берутся эти бутылки? Они четырехгранные, как будто это флакон из-под духов, в Городе только в некоторых магазинах продается вода в таких. Логично предположить, что это бутылки из-под твириновой настойки, но снова нет, потому что выпитая твириновая настройка не дает вам пустой бутылки, да и выглядит совсем иначе.

Кажется, будто это какая-то глупость, придираться к каким-то расходникам из мусорки, но на самом деле из-за того, что в некоторых случаях бутылка к вам все же возвращается, логичнее спросить, почему она это делает, а не пропадает, как во всех остальных. Наличие ожидаемого поведения от предметов как раз и отличает системные песочницы от дилетантского капустника из случайного набора механик.

Я не устаю говорить, что Мор концептуально сломан и все его наследие Классики невозможно починить точечными вмешательствами. Но авторы все равно пытаются. И вот в чем их глубочайшая ошибка: открытая природа игры позволяет легко добавлять в нее неограниченное количество фичей. Будь то новые способы добычи ресурсов в виде дополнительного типа ящиков, новые источники травы или усложненные грабежи домов — аж двух типов — формально, опенворлд выдержит многое, очень многое.

Это подтверждается даже историей, которой гордится левел-дизайнер Елена Альт, о том, как в игру был добавлен квест на починку фонаря в Скорлупке, детском убежище. Из художественного решения добавить красивый объект на уровень родился короткий квест-федекс в виде задачи найти и доставить шестеренку в определенное место.

И эта история по-своему милая и я разделяю это ощущение, когда мир, над котором вы работаете, сам направляет вашу руку к своему созданию. Проблемы начинаются лишь тогда, когда это творческое направление пытаются ужесточить хардкорной экономикой и таймером, закономерно не справляясь с балансировкой. Когда ценность одной маленькой шестеренки, помноженной на неостановимый таймер и сопутствующие ее поиску действия настолько велика, что может потенциально запороть прохождение всего игрового дня.

Крайне дурная ситуация, которую я терпеть не могу в играх — возможность, а в случае с Мором — даже необходимость игнорировать целые пласты геймплея, потому что они не отвечают требованиям минимально необходимой эффективности. Это непростительная ошибка в балансировке, которая встречается в инди-играх сплошь и рядом.

Но еще никто на моей памяти не выкапывал себе настолько глубокую яму, помимо ввода множества бестолковых механик вешая на игрока вериги в виде таймера. Таймера, вынуждающего искать не просто рабочие способы добычи ресурсов, а прямо-таки подталкивающего к игнорированию всех минимально проигрывающих по полезности самым простым и очевидным.

Говоря предметно, можно указать на способы добычи травы для изготовления лекарств. Траву можно найти где угодно в Городе, она жужжит и светится в темноте, подсказывая свое местоположение. Больше травы растет в Степи, особенно много — около кладбища и некоего круга камней — настолько много, что посещая круг раз в день можно даже позволить себе продавать излишки в кабак Стаматиных.

Темнотища. Но траву видно хорошо

С другой стороны, можно выливать кровь на древесные корни в особых местах Города, получая за одну бутылку две-три травинки. Сравнение требований по получению травы обоими способами приводит к обнаружению поистине фееричной разницы. Для сбора травы с помощью корней требуется: бутылка (которые нужны для воды, которая нужна для изготовления лекарств, которая нужна вам самим для воды, которая становится дефицитом во второй половине игры…), кровь (которую не так-то просто добыть, нужно найти и убить бандита, потому что резать всех остальных людей чревато потерей репутации), нужно прийти в правильное место (которое не отображается на карте, запоминайте — пользовательских меток не предусмотрено) — причем, не в то место, где вы сегодня уже были, так как возможность вырастить траву на каждых корнях доступна не более раза в день. Ну и в довершение всего, нужно потерять бутылку — как я уже упоминал раньше.

То есть даже в таком описании процесс добычи травы в каких-то разрозненных точках Города, с сопутствующим сбором промежуточных предметов и их тратой выглядит значительно менее привлекательным, чем обнаружение богатой делянки трав у круга камней или в старом поселении Уклада. Разница между этими двумя процессами в том, что первый является обоснованным через лор и подается в рамках одного из случайных ивентов в первые дни, а второй вы можете открыть только самостоятельно. Какой из них более ценен? В сюжетном плане — очевидно первый. Но вот пользоваться я буду, очевидно вторым и только вторым, потому что он банально выгоднее.

То есть я понимаю, почему эта возможность в игре существует — это именно что редкий способ соотнести игровую механику с лором. Не просто в очередной раз рассказать о том, как кровь попадает в землю и о ритуале, а именно предоставить игроку возможность принять участие в добыче травы этим способом. И я это ценю, но одновременно не вижу смысла им пользоваться в такой сложной геймплейной схеме, ведь трава гораздо легче добывается в других местах!

Абсолютно то же самое и с грабежами домов, формально потакающим идее свободе действий в открытом городе, но на деле обвешанные таким идиотским количеством ограничений, что после первой же попытки разжиться полезными вещичками в одном из зданий — даже не зараженного чумой — я в ужасе держался от этой возможности подальше.

Во-первых, это репутация — еще одна полоска, которую ранее я не упоминал. Телепатическая связь всех жителей Города друг с другом и даже с их вещами мгновенно реагирует на любые негативные действия в их адрес, будь то вероломное нападение, вырезание органов у трупов или похищение любого из предметов. Даже при полнейшем отсутствии свидетелей и толпах бандитов, болтающихся на улицах — нет, все равно виноват будет именно Гаруспик. Ну кто же еще-то!

Репутация, в отличие от Классики, не общая на весь Город, а привязана к районам, но в некоторых случаях изменение отношения затрагивает и соседние регионы и из-за этого даже незначительные, казалось бы, действия ведут к чудовищно негативным последствиям. Низкая репутация приводит к «потере доверия» к игроку, выражающаяся в отказе от бартерных отношений (в том числе, в магазинах), а очень низкая — к нападениям на вас случайных встреченных на улицах мужчин, драки с которыми, очевидно, приводят к еще большей потере репутации.

Восстанавливается же она только через редкие квесты, попытки лечения людей на улицах или невыгодный обмен — что убивает ценность полученных таким способом ресурсов. Возможно, негативный эффект все же не превышает пользу от грабежей и вы все равно остаетесь в плюсе. Однако случайная природа наград и растянутость по времени восстановления репутации требует основательного исследования, составления таблиц и анализа с калькулятором, что чрезвычайно утомительно и не должно быть работой игрока.

Во-вторых, это проблема траты сопутствующих ресурсов, бесполезных в остальных случаях. Для грабежа обязательно нужны отмычки, которыми можно разжиться либо по грабительским ценам у Грифа либо участвуя в драках с бандитами. Отмычки означают типично бесполезную мини-игру про долбежку по кнопкам мыши и она правда отвратительна, никак не похожа на процесс орудования отмычками в реальности и введена просто потому что.

Потом вам потребуются швейные иголки, потому что квартиры в игре реалистичны и конечно же, в каждой комнате примерно треть шкафов и полок заперты на паршивые замки, вскрывающиеся за три секунды с помощью этих самых иголок, которые в свою очередь сделаны из настолько паршивого металла, что приходят в негодность сразу же после первого успешного вскрытия — удивительно, что нет элемента случайности, при котором бы игрок терял иголку, но не получал открытого ящика. Возможно, это как-то характеризует нашего героя с его несуществующим криминальным прошлым. В конце-концов, он способен прикончить взрослого человека с нескольких ударов кулака, но не способен выломать дверцу старого буфета.

Простите, отвлекся. Просто это такой идиотский искусственный бред, что у меня просто нет слов, насколько он меня бесит. Все, что я хочу сказать, так это то, что из-за этих двух пунктов ограбление дома становится весьма тоскливым занятием из-за кучи нелогичностей и совершенно неприбыльным из-за кучи трат.

Ну и напоследок, в-третьих и четвертых, это особенности грабежей зараженных и «пустых” домов. Это дополнительные риски заразиться с необходимостью поедания иммунников, «чумные зомби», перегораживающие двери, недоступность вашему герою крика “фус-ро-да», ведущую к застреванию в тесных проходах. А в случае с грабежом опустошенных чумой домов — внезапные бандиты, способные прикончить героя за считанные секунды.

Все эти сложности, беспросветный мрак и негативные последствия имеют мало смысла, ведь примитивный рейд на мусорки и схроны в Городе дает те же самые ресурсы примерно в тех же количествах. И ведь решить эту проблему можно было бы достаточно просто, воспользовавшись традиционным для жанра выживача разделением ресурсов по источникам добычи.

Сделав некоторые предметы добываемыми только в определенных местах — ведь это уже проделано, с одеждой (только магазины), оружием (в основном, Гриф) и травой, можно было бы придать ценности и грабежам. Альтернативная идея заключается в предельной гомогенизации ресурсов наподобие Prey. Применительно к Мору это означало бы упрощение обмена и разрешение меняться с каждым человеком любыми предметами, пускай и с различной ценностью и удалением всех ограничений на грабежи.

Мор вместо этого опять же пытается починить то, что не сломано, бесконечно накручивая механики поверх механик ради механик и загоняя геймдизайнера в ловушку бесконечной вынужденной балансировки, закономерно вызывая ошибки и порождая черные дыры неэффективных способов траты времени.

Лечение приближенных

Дефицит ресурсов провоцируется связан и с необходимостью заботится о приближенных.

Чума, охватившая город, большую часть игры следует установленным правилам. Порядок заражения районов всегда один и тот же и не меняется от прохождения к прохождению — из-за того, что редкие квесты позволяют предотвратить появление болезни и в них бы не было смысла, если бы случайность уже повлияла на статус района. В таком случае можно было бы удалить этот квест из текущего варианта мира, равно как и предусмотреть предотвращение заражения районов большим количеством заданий, чем тремя, но эти варианты не были использованы.

Каждый район Города может находиться в одном из трех состояний. «Здоровые» районы днем вполне безопасны, если ваша репутация в них выше минимального порога. Колонки фунционируют, а бочки с водой заполнены и восстанавливают выносливость, мародеры и чума отсутствуют. Передвигаться по этим районам легко. Ночью здесь появляются бандиты, измазанные белой краской, но, судя по всему, высокая репутация уменьшает шанс нападения на игрока.

«Зараженные” районы заполнены непонятной сажей, непрерывно уменьшающей иммунитет Гаруспика, требуя носить защитную одежду и употреблять иммунники. Вода в колонках и бочках заражена, бутылки наполняются непригодной жидкостью, а ее употребление значительно бьет по полоске и покрывает экран черным орнаментом. По дорогам катаются куски частиц, отдаленно напоминающих осьминогов, что быстро приучает избегать дорог и ходить по обочине. Здесь же можно встретить закутанных в тряпки “чумных зомби», которые медленно бредут к игру и на близком расстоянии снижают его иммунитет.

Посещения эти районов лучше всего избегать, так как каждый заход ощутимо бьет по запасам ресурсов, связанных с лекарствами и одеждой. Но полностью избежать их не выйдет, так как из-за ограниченности возможных путей вследствие структуры улиц и увеличения количества зараженных районов по мере прохождения, игрок все равно оказывается вынужден хотя бы кратко пребывать в зоне заражения.

Наконец, «опустошенные” районы появляются на следующий день на месте «зараженных”. Болезни и “зомби» уже нет, колонки сломаны, бочки пусты, а на улицах полно мародеров. В отличие от бандитов, у них часто встречается холодное оружие и они ходят толпами человек по шесть, поэтому ввязываться в драки крайне невыгодно и наилучшим способом преодолеть район будет скорейшее бегство через него. Куда хуже, что сломанные колонки остаются сломанными, даже когда район возвращается в “здоровое» состояние на следующий день. Починка опять выливается в трату запчастей, ведь никому кроме Гаруспика не интересно поддержание водоснабжения.

Приближенные — это НПЦ, выделяющиеся уникальными моделями жители Города, с которыми связаны квесты и различные сюжетные ивенты. Приближенные равномерно рассредоточены по Городским районам. При том, что сюжет выделяет часть персонажей как более важных — посредством некоторого списка — и настаивает на необходимости сохранения жизни именно им, технически, их значимость примерно равна. Смерть приближенного лишает возможности узнать подробности его сюжетной линии, но не помешает пройти игру, так как реально значимые для истории персонажи не подвергаются опасности заражения.

Заражение может произойти каждую ночь, если приближенный находится в опасном районе. Механика заражения является одной из самых фрустрирующих в игре, потому что представляет собой идиотскую игру в кости с чумой, на исход которой вы практически никак не способны повлиять, но которая при этом требует просто колоссального внимания.

Процесс заражения демонстрируется ночью и на его исход влияет Его Величество Случай и, в некоторой степени, величина иммунитета. Иммунитет обязаны поднимать именно Вы, игрок, посредством скармливания приближенному любого из предметов соответствующего типа — но только один в сутки. Иммунники имеют своего рода тиры эффективности, самый слабый из которых — твириновая настойка, чуть сильнее — коробка с таблетками, обмениваемая у детей, а самый сильный — изготавливаемая на основе двух трав тинктура.

Логистическое усложнение, создаваемое этой механикой трудно описать цензурными словами. Мало того, что вы на таймере, закрывающем вам сюжетные квесты и быстро убивающем вас через голод и усталость, теперь вы еще и обязаны корректировать свой маршрут движения по Городу, посещая находящихся в опасности приближенных. Попутно нужно находить время для сбора травы, бутылок, набирания воды — все в особых ключевых точках — и возвращения в Убежище, где единственно возможно изготовить лекарства. Нагрузка на планирование просто колоссальная и невероятно раздражающая тем, что исход все равно не гарантирован.

Если приближенный заразился, то, вы, наверное, удивитесь, но все станет еще хуже. Во-первых, болезнь неизлечима и теперь заразившийся персонаж садится вам на плечи до конца игры или своей смерти. Бросок костей на заражение меняется на бросок костей на смерть. Вероятность снижается опять же, лекарствами, но другими и они значительно дороже и реже встречаются при обмене.

Во-вторых, изготовление лекарств требует зараженных органов помимо травы, но главное — времени, потому что они создаются в котле в течении нескольких часов. Ах да, еще забыл сказать, что всегда есть вероятность «испортить» орган — что бы это ни значило — и не получить его при вскрытии, зря потратив прочность скальпеля. Это при том, что для антибиотиков вы все равно как-то измельчаете или иначе перерабатываете вырезанные ткани. В Классике лекарства так и вовсе назывались «мертвой кашей”. Поэтому что конкретно подразумевается под “испортить» мне неясно.

В-третьих — и это главное — вдобавок, применение таблеток невозможно просто так, а связано с еще одной весьма замороченной мини-игрой. Настолько замороченной, что ей обучают прямо в ходе хард-тутора, внезапно останавливающего время и заставляющего жать на кнопки по прямым указаниям.

Суть подвязана к философии существования нескольких частей тела — крови, костей, нервов — параллели с которыми также есть и в сюжете игры и могут быть обнаружены в районах, персонажах и их ролях, некоторых событиях и много еще где. Предполагается, что вы будете изготавливать тинктуры-тестеры, тратить их для определения пораженной части и затем применять нужное лекарство — запас которых необходимо постоянно поддерживать, учитывая сложности с его получением. Как будто всего этого мало, вдобавок, если вы выбрали неправильные тестеры и подняли показатель «боли» у пациента, придется тратиться еще и на морфин — чтобы снизить полоску и продолжить попытки лечения.

Альтернатива этому кошмару носит название «чудеса». К ним относятся порошочек, который иногда обнаруживается у детей типа «крошка», или в схронах, а также сюжетно получаемая панацея. И то и другое мгновенно вылечивает болезнь и избавляет от постоянно растущего бремени заботы. Но, конечно же, панацея крайне ограничена, а порошочки — случайны, поэтому полностью избежать игры в перебор лечебных средств не получится. Равно как и нет никаких гарантий, что спасенный таким образом человек не заразится на следующий день, опять оказавшись в чумном районе.

На самом деле эта механика до смешного легко обходится через сейв-скамминг и эксплуатацию того, когда именно происходит прокидывание шанса на смерть.

Лучший способ лечения заразившихся приближенных — выдача им случайной таблетки и последующая загрузка, если таблетка оказалась неверной. Если очень хочется, то конечно можно честно выявить болезнь тестерами, но потом все равно загрузиться, чтобы сэкономить ресурсы.

Следует отметить, что сохранение и загрузка в Море возможны только на контрольных точках, внутри домов приближенных, что потенциально ограничивает смелость игрока в отношении драк с бандитами и выборе малоэффективных способов заработка. Но в случае с лечением НПЦ отказаться от брутфорса при наличии спасительных часов в нескольких метрах от пациента — это очень суровое испытание для рационального игрока не в пользу всей задумки. То есть существование часов рядом с пациентом делает всю эту мини-игру попросту… ненужной.

И это на самом деле правильное отношение, потому что эта механика слишком громоздкая. Она тянет за собой чудовищную груду предметов и адски усложняет логистику прохождения игры. Антибиотики-мертвые каши изготавливаются из четырех видов органов и еще из крови, причем они должны быть одним из трех типов — воздействующие на кости, нервы, кровь. Причем готовятся они на основе как обычных, так и «плюсовых» тинктур. А еще можно изготавливать обезболивающее из тинктур и здоровых органов — кстати, получающееся снадобье имеет неплохие гастрономические качества. Все верно, можно варить суп из бандитов.

Вообще, конечно, понятно, зачем эта механика была введена. Жизнь каждого из приближенных теперь получила значение не только в смысле необходимости успевать выполнить сюжетный квест каждый день, как это было в Классике. Но, Мор невозможно починить, как я уже много раз говорил. Подобные кардинальные вмешательства в изначальную сломанную формулу выглядят как недооценка их влияния на геймплей.

С другой стороны, можно предположить, что желание утопить игрока в количестве направлений и предполагалось. Все ради создания той самой «мучильни», в которой важность каждого действия игрока принижается до минимальной из-за невозможности оценить, как сильно она помешает пройти игру. Равно как и совокупный хаос уничтожает само определения «прохождения игры». Что именно должен сделать игрок, чтобы получить ощущение «прохождения»? Может быть, оставить всех приближенных в живых? Или остаться в живых самому? Или пройти какие-то квесты? А Какие? Ведь игре технически плевать на вас, вы можете ничего не делать и все равно получить одну из концовок. А можете делать и получить другую — но какая из них правильная? На все это не существует четкого ответа.

Без знания о том, насколько каждый персонаж важен — с соответствующей возможностью допустить его гибель; без знания, какие именно источники ресурсов эффективны, а какие нет; без знания о том, каким квестовым линиям следовать — игрок будет катастрофически растерян и расстроен. Сознательно разрушение структурной целостности игры выглядит как правда и подтверждается многочисленными наблюдениями. Это действительно случай «уникального подхода, того, что никто так не делает». Однако смысл подобным образом строить игру от меня ускользает.

Ошибки системности

Когда речь заходит об ошибках системности, обычно имеется в виду, что какие-то вещи ведут себя по-разному в схожих ситуациях. Бутылки — наверное, один из самых ярких примеров. В Море, который потенциально мог бы стать настоящей иммерсивной системной песочницей, постоянно обнаруживаются подобные проблемы и несоответствия регулярно вводят в ступор.

Например, время не останавливается при обыске контейнеров. Мало того, что вы обязаны открывать каждую полочку и ящичек вручную (и предварительно взламывать его иногда с помощью иголок), выбор сетчатого инвентаря принуждает играть в тетрис, выискивая оптимальный способ размещения предметов всякий раз, как рюкзак близок к заполнению. Это в целом понятно и логично, ведь в ситуации утекающего иммунитета, риска быть обнаруженным бандитами и давления таймера необходимо действовать быстро. Однако при этом игра ставится на паузу, если открыть именно инвентарь игрока. Что это, как не костыль, введенный для того, чтобы исправить сломавшийся от переизбытка предметов менеджмент инвентаря?

Выбор сетки для подобной игры, постоянно пытающейся продвигать идеи реалистичного изображения жизни просто ужасен, потому что порождает классические вопросы неестественного размера предметов. Три разных орешка определенно должны занимать столько же места, сколько одна большая бутылка молока, а два одинаковых жгута требуют в два раза меньше ячеек, чем жгут и бинт по отдельности. Единственная новаторская идея Мора по отношению к инвентарю — это разделение пространства на отдельные области-карманы, появляющиеся по мере прокачки (очередная статья расходов ресурсов), что практически никак не влияет на то, как в нем располагаются предметы, просто добавляет чуть больше «тетриса».

Это опять пример каких-то странных решений, которые выглядят, будто были приняты просто так, без нормального обсуждения о том, как они меняют игру. Здесь их огромное количество, за что ни возьмись.

Время не останавливается при обыске контейнеров, но зато останавливается во время мини-игры с отмычкой. Вода в бутылки набирается по одной за раз, заставляя для каждой бутылки нажимать на кнопку. При этом, пока бутылка падает в инвентарь, время заморожено. Поэтому неясно, почему нельзя было, как в Классике, наполнять все бутылки одновременно. Еще к вопросу о мгновенности — изготовление тинктур и мертвых каш: создание первых происходит сразу, вторые же требуют нескольких игровых часов, что сложность ради сложности, очередная нагрузка на тайм-менеджмент, введенная просто так.

Твириновая настойка не влияет на иммунитет игрока, но может быть использована для восстановления иммунитета приближенных. Также, вы, как игрок способны поглотить любое количество лекарств, чтобы снизить риск заражения, но не способны заставить это сделать приближенных. А еще Гаруспику не нужно играть в мини-игру «угадай, какую таблетку съесть», если он лечит себя, и лекарства разных типов снижают уровень инфекции одинаково.

У торговцев ограниченные деньги, восстанавливающиеся после полуночи. Двери «здоровых” домов открывают какие-то привидения, требующие высокой репутации, но двери “зараженных» открыты всегда.

При этом часть механик введены для иллюстрации каких-то сюжетных концепций, лежащих в основе сеттинга — трава, которую можно получить из корней деревьев, обмен, имеющий сакральный смысл, заборы, выстроенные ради трансформации духа жителей Города. И это грустно, ведь создается впечатление, что Мору очень легко оправдывать избирательные части своей искусственной игровой среды в одних случаях и прятаться в тень игровых условностей в других, скрывая таким образом общую непродуманность геймплейных механик за водопадом слов и мнимых объяснений.

Другой пример ошибок системности — это боевые интеракции, из-за противников, обладающих способностями, недоступными игроку.

Удивительно, но бои в Ремейке стали еще хуже, чем в Классике. Из-за того, что возможность драться и блокировать атаки теперь завязана на выносливость, игрок помещен в невыгодное положение относительно врагов, у которых конечно же есть ничем не ограниченная возможность спамить ударами. В остальном, бой отвратителен, медлителен и схематичен — старая добрая схема танца из подхода к врагу, синхронизированного с анимацией сильной атаки и последующего отхода назад работает и является наиболее эффективной тактикой.

Умереть в драке легко, из-за того, что баланс откровенно сдвинут в сторону противников и их агрессивного поведения — очевидно, бандитам и мародерам не нужно стараться выйти из боя с наименьшими потерями. Нанести урон одновременно двум или больше врагам невозможно, даже размашистый удар почему-то все равно поражает только одного. Стамины едва хватает на две атаки подряд. Стаггер от ударов, похоже, работает только на игрока, но не на бандитов, поэтому даже сорванная серия атак наносит вам урон. Стоит ли говорить, что драка с более чем одним противником, которые уже добрались до вас, практически моментально заканчивается смертью при полной невозможности выйти из контроля?

Блок почти бесполезен и используется только для восстановления стамины, которая в боевом режиме работает не так, как в процессе мирного спринта — восстанавливается быстрее, однако все еще уменьшает свой максимум при каждом восстановлении, вынуждая пить воду прямо во время драки, как будто это Скайрим. Блок защищает от атак руками, но не снижает повреждения холодного оружия. Чем ближе конец игры, тем чаще у бандитов появляются ножи и заточки, урон которых невероятный: два-три пропущенных удара лишают героя полного столба жизни.

Также, у врагов есть странные особенности поведения, дающие им неоправданное преимущество. Бегство, которое всегда рассматривается как вариант уклонения от драки, может быть пресечено способностью противников ловить игрока и разворачивать его к себе. Бандиты иногда делают резкий рывок в сторону, избегая атаки — у главного героя такой возможности нет. Наконец, в некоторых случаях оппоненты вдруг перестают драться и начинают убегать с невероятной скоростью и, поскольку у них бесконечная выносливость, преследование бесполезно.

Но самое обидное — так это то, что в ряде ситуаций драка прекращается со стороны противников — они поднимают руки и позволяют себя обыскать и забрать часть лута. Смысла оставлять бандитов в живых никакого, так как за труп вы получите не только их инвентарь целиком, но и репутацию за убийство и их органы. Однако это заставляет жалеть о нереализованной возможности сдаться бандитам, откупившись от драки частью вещей. Копаясь в материалах и обещаниях, можно отыскать желание переработать роль стычек в игре, сделав их более реалистичными — так как «в реальности вас скорее изобьют и ограбят, чем прикончат».

Взаимодействие с противниками могло было бы быть значительно более интересным, чем утомительные поединки. Больше всего не хватает возможности угрожать оппонентам оружием, потому что сейчас они бегут на наставленный на них ствол как тупые бараны, об остальном не хочется говорить по причине и так чудовищной перегруженности игры системами.

Однако в итоге бандиты в игре — просто гомункулы, воинствующая мебель, являющаяся не лучшим источником ресурсов и неприятным препятствием, усугубляющимся по мере распространения чумы и «опустошенных» районов.

Хотя примитивность искусственного интеллекта противников все же позволяет абузить возникающие по мере движения по Городу ситуации в свою пользу. Например, нередко на улицах происходит невнятная свалка — драка дружинников (позднее — военных) с бандитами. Можно принять участие в разборках, добив кого-нибудь и быстро стащив с трупов лут.

Хотя в ряде ситуаций тратить на это время все еще опасно — например из-за ужасных поджигателей, которые своими коктейлями молотова могут моментально вас прикончить. Причем, в отличие от Классики, идентифицировать поджигателей среди обычных бандитов не так-то просто до момента, пока в вас не полетит горящая бутылка. Радует, что бандиты хотя бы не кидаются ваншотающими ножами — по словам разработчиков, от них отказались, «потому что они плохо игрались». Спасибо хотя бы на этом.

Ах да, у вас не было возможности сделать свой коктейль Молотова в Классике, нет и в Ремейке, спасибо, игра, очень честно.

Говоря о типах противников невозможно не упомянуть и идиотское Испытание Боен, которое часто всплывает в обсуждениях Мора по очевидной причине невменяемой сложности. Собственно, черви-противники ничем не отличаются от обычных бандитов помимо завышенной цены ошибки — пропущенный удар снимает около 70% здоровья. В остальном, стандартная тактика удар-отход превосходно работает и на них. Понимание этого простого факта заставляет задавать совсем другие вопросы к необходимости запирать игрока в замкнутом пространстве с жирными и сильными тварями. Ответ лежит в обсуждении сюжета и основной идеи игры, а пока что достаточно сказать лишь очевидное.

Это попросту очередной пример сложности ради сложности и ничем не необоснованное давление на игрока.

Обман

По части закручивания гаек игра быстро переходит ту грань, где усложнение правил достигается максимально наглыми и неоправданно жестокими средствами.

Чудовищный баланс, вынуждающий игнорировать большинство механик и делать выборы не в пользу прохождения игры, а в пользу выживания — это только половина беды. Настоящие проблемы начинаются, когда игра опускается до прямого обмана и введения новых правил только ради того, чтобы игрок не мог адаптироваться и снова и снова оказывался в ситуации нехватки времени и ресурсов.

В Море присутствуют довольно много приемов обмана игрока. Часть можно отнести к недоговариванию или дыму и зеркалам, вроде сомнительного описания предметов, не влияющего на игру. Но есть и более грубые примеры.

Постепенное уменьшение количества человек на улицах, с которыми можно меняться. Это уменьшает количество доступных лекарств, еды и предметов для ремонта. Но, поскольку, качественные лекарства изготавливаются Гаруспиком на основе трав и органов, а мусорные контейнеры и схроны не теряют своей актуальности на протяжении всех 11 игровых дней — это имеет не столь серьезное влияние на игровую экономику. В мусорках не уменьшается количество предметов и ни один из секретиков не перестает быть доступен с течением времени. Просто постепенно с обмена фокус смещается на магазины.

Однако в 7ой день наступает резкий неожиданный поворот: еду в магазинах теперь продают за талоны, а не за деньги. Это резко сокращает доступный источник средств выживания, так как источники талонов чрезвычайно ограничены. Помимо заданий Фонда из можно лишь купить у Грифа или в Лавке мертвых вещей в также, крайне ограниченном количестве. Не будучи готовым к подобному повороту, игрок с высокой вероятностью оказывается в голодном тупике и необходимости переигрывания изрядного куска игры с новым, имеющимся знанием о том, что необходимо выкупить еду до наступления «часа икс” и не игнорировать загадочные “фантики», иронично предлагаемые в той же Лавке мертвых вещей за несколько дней до катастрофы.

Не менее внезапным открытием станет для игрока осознание, что с каждым днем время идет все быстрее и планирование действий текущего дня не может полагаться на успехи предыдущего. Формально, об этом после полуночи говорит голос отца Гаруспика, но то, что это не фигура речи, а реальность, понимаешь далеко не сразу.

Ускорение равномерно и достаточно велико, к концу игры оно достигает практически удвоения. В 11 день за минуту реального времени проходит 24 игровых, а не 14, как в первый. Думаю, не стоит даже говорить, насколько хуже начинает восприниматься игра из-за этого, ведь временной фактор действует только на негативные процессы. Герой не начинает передвигаться быстрее, ему не становится нужно меньше сна — наоборот, метаболизм окончательно уходит в разнос, требуя еду в два раза чаще и вдвое сокращая эффективность спринта — из-за того, что выносливость тратится в два раза быстрее и в два раза быстрее сокращается ее максимум. Быстрее изнашиваются вещи, ломается оружие. Умножьте все на увеличение количества зараженных и опустошенных зон с мародерами и чумой соответственно, по-прежнему, множество сюжетных поручений и ничуть не снизившуюся необходимость добывать ресурсы.

Игра окончательно превращается в строгий и требовательный симулятор поиска верной формулы в экселевской таблице выстроенного механического баланса. Причем забавно наблюдать, как множество созданных этим проблем решается чудовищными костылями. Количество побочных заданий и случайных встреч сокращается до нуля. Механики отваливаются одна за другой — сокращается количество людей на улицах, полностью исчезают дети, бандиты оказываются вовлечены в драки с солдатами и перестают вам мешать.

В одном из скрытых факторов авторы настолько постарались запутать игрока, что в итоге перехитрили сами себя. Речь об обмане в отношении механики заражения и смерти. Несмотря на то, что визуализация процесса «игры в кости с чумой» происходит ровно после полуночи, фактический исход броска определяется рано утром. Из-за чего все усилия по спасению персонажа бесполезны, потому что он уже обречен на смерть неумолимым рандомом. То, что изображено в интерфейсе — это просто обман, фальшивая рисованная графика.

Я даже декомпилировал исходник клиента игры

Однако знание того, что бросок происходит именно где-то утром как раз и позволяет эксплуатировать эту систему, тривиализируя процесс лечения и целиком игнорируя всю необходимость заниматься созданием лекарств. Все что вам нужно — где-то после полудня (чтобы наверняка) сохраниться и прокрутить время до полуночи, выяснив, кто же умрет. После чего, загрузившись, в течении дня выдать этим людям порошочек или панацею, тем самым предотвратив их гибель — если цель не заражена вовсе, то смерть отменяется. Да, очевидно, вам все еще нужны для этого порошочки, но их применение должно быть регламентировано именно описанным процессом в целях экономии.

Это просто вопиющая дыра в механике, появившаяся именно из-за того, что связанный с ней обман исходит от противоестественного навязывания «авторского видения», а не вытекает логичным образом из названных самой же игрой правил.

Невозможно относится к играм как к закрытому черному ящику провоцирования эмоций, это не неинтерактивный фильм и не книга, это среда, поддающаяся разбору и исследованию изнутри. И если какие-то компоненты плохо продуманы, или появляются из ниоткуда, будьте уверены, восприниматься такая игра будет отвратительно. Самые мерзкие и ненавидимые механики являются таковыми только из-за того, что они противоестественны. И ровно в тот момент, когда дым и зеркала будут развеяны, останется только противное ощущение, что над тобой осознанно поиздевались.

Что на самом деле весело, так это то, что этот набор манипулятивных механик меркнет перед самым суровым обманом Мора — механикой смерти и связанных с ней штрафов.

Смерть

Собственно, что это значит.

Каждый раз, как вы умираете — неважно от чего, хотя, скорей всего, источником смертей будут внезапные бандиты или осечки пистолета — вы будете попадать в Театр. Марк Бессмертник будет вести с вами пространные беседы о смерти и ее преодолении, а затем будет выдавать штраф — снижение одного из параметров. Штраф привязан к профилю сохранения и не может быть удален перезагрузкой, он остается с игроком до конца игры, наказывая его таким образом за гибель. Выход из Театра отбрасывает на ближайшее сохранение, лишая игрока некоторого времени прохождения.

С каждой смертью штрафы накапливаются, а Марк Бессмертник становится все более раздражительным. В ряде случаев он не будет присутствовать в Театре, иногда вместо него можно будет найти каких-то других НПЦ — в обоих ситуациях штраф не накладывается, но выход из театра все еще загружает последнюю контрольную точку.

Также, на площади перед Театром потихоньку будет расти непонятная конструкция, похожая на скелет, обвешанный тряпками, а театральная Крыса — аватара Дыбовского — будет сетовать на то, что мир-де портится из-за того, что ты, игрок, постоянно умираешь. Как именно ваши смерти влияют на мир — неизвестно, скорей всего, только на словах. Хотя, возможно, имеются в виду те штрафы, что влияют не на параметры персонажа, а на некоторые сюжетные детали: один из них отбирает у Гаруспика возможность объятий (используется единожды в диалоге с Ларой), другой — делает так, что во время вскрытия обнаруживается вата, пуговица или веретено вместо живых органов.

Штрафы кажутся очень серьезным наказанием за смерть и диалоги с Марком Бессмертником постоянно посвящены этой проблеме и раздувают важность каждого снижения параметра, сравнивая ее с христианскими веригами и тяжким бременем, подчеркивают необходимость научиться преодолевать смерть. Преодоление смерти в данном случае заключается в необходимости осознать, что штрафы настолько мелкие, что подобно растущему уродскому скелету перед Театром, не влияют на игру.

Единственный параметр, который действительно ощутимо уменьшается — это здоровье, максимальный штраф составляет 50%. Голод и усталость снижаются дважды, в сумме всего лишь на 2%, что эквивалентно нескольким минутам реального времени и минимальным влиянием на расходуемую еду — потому что вы вряд ли будете заполнять полоску голода до максимума, такая возможность предоставляется редко. Не должно ускользать от внимания и то, что жажда, репутация и иммунитет не подвержены штрафам. Именно уменьшение максимума этих параметров могло было бы серьезно испортить игру — однако этого не происходит.

Снижение здоровья выглядит впечатляюще и угрожающе, но только до тех пор, пока не будут проанализированы ситуации, в которых тратится параметр жизни, а также скорость его траты. Это приведет к осознанию здоровья как своего рода небольшой страховке в случае исчерпания полосы голода — если у вас имеется хотя бы 1% жизни, вы не умрете мгновенно, а сможете нажать паузу-инвентарь и съесть что-нибудь. В любом случае, опустошение любой из полос — это серьезный провал менеджмента, который нельзя допускать. И очевидно, если вы не допускаете истощения расходников, для вас совершенно неважно, заполнен соответствующий показатель на 1% или на 100%.

Что же касается боевого значения здоровья, то минимальные тесты демонстрируют огромный урон, наносимый противниками. Это приводит к необходимости выходить из любых сражений, не допуская нанесения себе повреждений — особенно это актуально в драке с группой противников либо с бандитами, вооруженными холодным оружием — их атака ножом моментально прикончит вас вне зависимости от того, полный у вас запас здоровья или же половина.

Таким образом, штрафы за смерть исключительно номинальные и куда как большее раздражение вызывает несбалансированный урон противников в драках и столкновение со случайными толпами. С обоими проявлениями хаоса тяжело бороться, и они ведут к более существенной проблеме — потере прогресса из-за недоступности сохранений в любой момент.

Штрафы за смерть стремятся вынести игру за рамки монитора, стараясь создать ощущение большей важности, чем на самом деле. Они пугают и нервируют игрока, и без того находящегося в стрессовом состоянии из-за таймера. Некоторые из штрафов так и вовсе издевательски-эзотерические, вроде «теперь я отбираю у вас надежду». Все ради того, чтобы подтолкнуть к сделке с Попутчиком.

Попутчик — это первый персонаж, которого вы встречаете в игре после получения второго шанса и перезапуска истории. Странный тип, который определенно знает больше чем говорит. У него есть власть над игрой и какой-то момент он предлагает вам сделку. Устранение штрафов за смерть в обмен на «что-то важное”, нечто, что он заберет “у вас настоящего». Опять эзотерика, страх и бестолковые манипуляции, которые не могут восприниматься серьезно. Скорее, они вызывают любопытство, в отношении того, как именно игра может повлиять на живого человека.

Devilbovsky

Если так подумать, то лишиться части чего-то реального в обмен на откат всего лишь бесполезных игровых штрафов — это неоправданно высокая цена. Куда как интереснее было бы предложить игроку настоящую силу, чтобы он почувствовал себя Фаустом или Дорианом Греем, заключающим сделку с дьяволом. Куда как ощутимее на восприятие наказания повлияла бы возможность сохраняться в любом месте, невосприимчивость к голоду, усталости, а то и полноценная неуязвимость. Не дотянули, не решились, понадеялись, что возвращения игрока в кокон мнимого комфорта путем возвращения отобранных у него возможностей — уже достаточно хорошая приманка.

В качестве платы за принятие сделки игра отбирает у вас концовку. Вот так просто. В конце одиннадцатого дня вас переносит в Театр, где Марк Бессмертник и Исполнители торжественно объясняют, что вы ничего не поняли и не заслуживаете никаких объяснений. Затем происходит перенос в поезд, где примерно то же самое говорит Попутчик, намекая, что именно он является чумой. Узнать, чем закончилось противостояние чумы и Города, уцелел ли Многогранник и что стало с Укладом вам не суждено.

Это конечно очень забавный вариант финала, с едкой непринужденностью объявляющий игроку, что все это время он играл неправильно и пусть теперь уходит куда подальше, потому что больше не интересен автору — так как не прошел задуманную им систему любовно спроектированных фильтров.

По сути у вас отбирают выбор между любым из двух «нормальных» финалов, выдавая взамен какую-то странную философию, связанную с отказом от преодоления смерти. То есть представьте, что вы потратили порядка 30 часов жизни только ради того, чтобы в конце этого довольно долгого пути вам предложили бы начать все заново, чтобы пройти игру еще раз, потому что восприятие игры разработчиков разошлось с вашим.

Дальнейшее рассуждение требует уже глубоко забраться в сюжет игры и разбирательство с ее темами, поэтому сейчас достаточно сказать лишь то, что эта концовка ничуть не хуже и не лучше двух оставшихся и представляет собой лишь очередной красочный обман. Эта концовка пытается фальшиво завысить ценность двух других, «ночного” и “дневного» финалов, придавая им искусственную важность во всем, включая то, что они происходят в рамках 12го дня, чей порядковый номер выше 11го.

Но если опять же посмотреть на ситуацию логически, то доступная игроку возможность отказаться от принятия выстроенного для него искусственного и предназначенного для того, чтобы сломать костяного дома, выглядит наиболее рациональной и предпочтительной. Боюсь, что сам Дыбовский не до конца это понимает, иначе бы не обставил все реплики в диалогах этой концовки как принятие заслуженного наказания и смирения с выбранной судьбой.

Видимо, для него такой концовкой-отказом является нажатие alt-f4.

Заключение по поводу геймплея

Анализ геймплейной составляющей Мора приводит к осознанию, что основной игровой цикл построен вокруг технической логистической задачи оптимизации маршрута и выбора приоритетов. Квесты, забота о НПЦ, собственное выживание, сбор ресурсов и обмен ресурсов — все в условиях огромного количество возможных направлений и постоянного давления таймера.

Это не может быть случайностью и даже Альфина в одном из комментариев к обзору Мора на DTF объясняла задумку проекта как игру про построение путей и решение задач логистики.

Однако Мор не предоставляет никаких инструментов для поддержки этого геймплея. Миникарта позволила бы не обращаться ежеминутно к полноэкранной схеме Города. Пользовательские метки дали бы возможность отмечать схроны, детские площадки, колонки и мусорки. Рисование путей разрешило бы строить сложные маршруты, учитывающие все предъявляемые требования. Ничего подобного в игре нет и вы можете полагаться только на свою память, свой опыт и накопленные знания. И конечно же, на составленную фанатским сообществом карту, само существование которой доказывает, что игра определенно делает что-то не так.

Мои фантазии на тему рисования заметок по карте

Важно понимать, что Мор был и остается инди-игрой, сделанной малыми средствами и малой командой. Но степень амбициозности поражает воображение, как и степень фанатичности разработчиков. Они перегрузили игру чудовищным количеством механик, но каждая исходит не из системного подхода, а из-за желания прикрыть дыры своего первого проекта, изначально созданного по какой-то нелепой случайности и теперь, спустя почти 20 лет с трудом переносящего вмешательство в свои переплетающиеся системы. В итоге, вместе с вводом дикого количества вариантов решения задачи, они не сумели сбалансировать их таким образом, чтобы каждый из них был хотя приблизительно равен самым простым и очевидным из Классики. А каждая из новых механик стала слишком переусложненной, требующей жестких туториалов и многократных объяснений.

Во вторую очередь, проблемой Мора стало то, что буквально вся геймплейная составляющая сугубо технична и оторвана от сюжета, из-за чего невозможно воспринимать любую из механик Мора иначе чем trial-and-error подход в духе дистиллированных головоломок. Вместо системной среды, правила которой постепенно формируют наборы вариантов решения проблем, игра максимально поощряет проактивный геймплей на основе планирования и знания игрового сценария, жестко расписанного на все 11 игровых дней. Игра обязывает знать, что будет происходить каждый день. Вместо геймплейных экспериментов поощряет непосредственное изучение и анализ, поиски и сравнение механик с точки зрения баланса и наград, потому что в противном случае она превращается в очень муторный и невыносимый непроходимый ад, где сложность возникает из желания огорошить игрока внезапным вводом новых правил и прямого обмана.

В горячо нелюбимом мной Frostpunk, этот подход работает в силу одной очень простой причины — каждая из его миссий длится значительно меньше тех 30 часов, что требуются на полное прохождение Мора и желание изучить все триггеры определяющих успех событий здесь естественно и не утомляет так сильно как могло было бы. Осознание ошибки прохождения каждого из сценариев происходит быстро и ряд перезапусков из-за следования проигрышной стратегии быстро сменяет чувство «инсайта» от обнаружение той самой, заложенной авторами правильной последовательности действий. И это тоже формально игра про суровые выборы и важность времени, которая на деле оказывается просто замаскированной головоломкой.

Еще более академическим примером такого же подхода будет множество игр в жанре cinematic platformer, от Another World и Flashback до Inside и Planet Alpha, где каждая сцена длится меньше минуты и trial-and-error подход в ней работает еще лучше — хотя лично у меня построение каждого энкаунтера вокруг независимого от предыдущих набора правил вызывается отвращение и неприязнь.

«Игра для определенного типа людей. Тех, кого я хочу заставить страдать»

Игра даже не работает как регулярно упоминаемая в интервью «мучильня». Невозможно оправдать Мор как нечто созданное нарочито сложной игрой из-за существования множества щадящих механик и прямых руководств к действию. Эта игра ни в коем случае не может встать рядом с такими образцами издевательских игр, как Getting Over It, I Wanna be the Boshy или Super Karoshi. Вопреки всем заявлениям, игрока не швыряют в ненавидящую его среду, вешая где-то там, в тумане мишень и требуя, чтобы он поразил ее каким-нибудь экзотическим способом. В этом плане игра банально недостаточно честна.

Мор построен не на геймдизайне мучений, а скорее на геймдизайне экселевских таблиц. Он недостаточно сконцентрирован на игровом процессе вместо математики, но главное, он слишком затянут. Маскировка под сюжетно-ориентированную игру о принятии решений никак не сочетается с технической задачей выживания и вся задумка проваливается именно из-за слишком большой продолжительности, которая в конечном счете выжигает все восприятие игрока. Он попросту тонет в рутине и микроменеджменте, становится глух к остальным составляющим игры.

Потому что в Море тотально не хватает играбельного материала ни в плане сюжета ни в плане разнообразия доступных действий — все также из-за сомнительного баланса. Нельзя, например, назвать реиграбельностью влияние на игру хаоса, потому что единственное на что его хватает — это разнообразить содержимое мусорных ящиков, фактор случайности которых выравнивается на долгой дистанции статистикой. Последующие прохождения упрощают макроигру, позволяя не тратить время на недостаточно эффективные занятия и быть готовым к заскриптованным сюрпризам. Дурной менеджмент, инвентарь-тетрис и утомительная бессмысленно длительная беготня, а также неприятные столкновения со смертоносными бандитами все равно останутся.

Это именно ошибки системности, дыры в базовом дизайне мира, искусственном настолько, что повторные прохождения не имеют смысла, потому что почти не отличаются от первого. Сложные игры работают не так.

Научитесь парировать в Sekiro — и игра станет легкой, потому что вы будете понимать, как работает оружие и вспомогательные инструменты протеза, будете иметь дело с уже однажды выученными таймингами и помнить, где что находится в большом и опасном мире. Неспроста в Sekiro один из боссов перегораживает игроку путь трижды и сперва воспринимается непобедимым врагом, затем — равным противником, а в финале — бесполезной жалкой грушей для битья, не способной вам ничего противопоставить. Все дело — в том, что вы научились с ним сражаться, стали лучше, а он — остался таким, каким и был.

Перепройдите Pillars of Eternity или Tyranny на Пути Проклятых, с пониманием, что вас ждет, каких персонажей нужно брать на какие сражения и как правильные бафы и дебафы превращают непроходимые бои в тривиальные — и они будут восприниматься лучшими играми в мире, потому что будут вознаграждать вас за ваше время, проведенное в изучении ролевой системы. Осознайте, что в Pathfinder: Kingmaker существует «нечестная сложность» только из-за того, что ролевая система сломана в хорошем смысле и оптимизированному одинокому герою не способны противостоять даже перекрученные в небеса монстры.

Вооружитесь вики для Terraria — и вместо каши из непонятных сущностей она превратится в безумно интересное приключение со множеством путей развития, открытий и экспериментов, многие из которых более чем имеют смысл и применение.

И это я даже не касаюсь лучших представителей выживалок — Subnautica, Don’t Starve, The Forest. Это игры с четкой прогрессией, основанной на знании и открытиях, требующих планирования и логистики не для того, чтобы ходить кругами, а для того, чтобы постоянно продвигаться вперед.

Это ведь на самом деле требует продумывания и является настоящим искусством. Не давить на человека искусственными ограничениями и таймером, а позволить ему самому загнать себя в угол из-за ограниченности ресурсов. Не уничтожать возможности игрока внезапным отбиранием у него запасов и сокрытием правил мира, а последовательно закручивать гайки усложнением окружающей среды. Ну и конечно же, не издеваться над ним со стороны четвертой стены, постоянно намекая, что эта игра не для него и он не является ее целевой аудиторией, он просто бездарная ограниченная, никчемная тварь.

Спасибо, Ice-Pick Lodge, спасибо за то, что позволили мне сформулировать все мои критерии того, за что я люблю игры. Потому что ваше творение — прямая противоположность всего этого.

Я не понимаю, как люди, признавшие Классический Мор неудачным, из-за чего и взявшиеся за тотальную переделку игры и ее сценария, не увидели очевиднейшей возможности сделать все то, что они действительно хотели в принципиально иной форме.

Идея как исправить Мор пришла из несколько парадоксального вывода — он слишком старается и использует неправильные средства для достижения своих целей. А потом я узнал о существовании настольной игры, которая делает все то же самое, что и видеоигра, но намного лучше.

По сути, все, что надо было сделать — вернуться к изначальной идее создания не странноватого симулятора бомжа в зараженном Городе от первого лица, а визуальной новеллы. Убрать открытый Город, уничтожить ходьбу, выкинуть поиски всякого хлама, случайные драки с бандитами, уворачивание от летающих чумных тучек и прочее, что мешает главному: принятию решений, выживанию и последствиям в условиях ограниченного времени.

Все, что для этого нужно — сделать время дискретным. Дать игроку все те же 12 дней, но не полагаться на реальный таймер, который по-разному воспринимается людьми, заставляет действовать сумбурно, а для разработчиков — постоянно подгонять баланс под накапливаемый игроком опыт игнорирования неважных занятий. Вместо этого пусть у игрока будет лишь несколько действий в день. Можно даже оставить отдельные локации, позволить ходить по ним, но любое активное действие, отличное от передвижения, обязано расходовать «очко хода». Persona уже показала, что это возможно, в ней никогда не отпускает ощущение ограниченности времени, но при этом она остается крайне рассудительной и тактической игрой не только в боевом плане.

У такого подхода огромное количество преимуществ. Больше не нужно придумывать формулы для контроля поведения игрока. Нарратив никак не меняется, оставаясь все теми же диалогами и случайными событиями. Ценность любого действия дня будет очевидна как для разработчика так и для игрока. Это работает и на реиграбельность, так как узнавание деталей истории больше не будет зависеть от хаотической суеты, а станет осознанным выбором. Принятие дискретности времени и пространства превратит Мор в нечто среднее между Тургором и Zero Escape, в весьма нелинейный и уникальный рогалик.

Самый страшный грех геймдизайнера — не уловить, из чего на самом деле состоит придуманная игра, что в ней является основой, не выкристаллизовать идею до конца и погрязнуть в сочинении ненужных деталей в попытке скрыть отсутствие четкого видения. Ведь лучшие игры — те, которые будто бы создают сами себя. Те, из которых невозможно ничего убрать и невозможно ничего добавить — совершенная форма, тончайшая взаимосвязь компонентов. Это требует анализа регулярных вертикальных срезов, рассмотрения игры с точки зрения игрока, постоянное ознакомление с удачными игровыми решениями.

"Я не думаю об игроках"

Вместо этого перед нами очередной эксперимент в рамках какого-то странного определения геймдизайна, ничего общего не имеющего с геймдизайном в классическом представлении — направленном на развлечение игрока. Это некое исследование игр в качестве новаторской формы передачи «опыта” или попытка создания “нового языка». Я при этом не принижаю необходимость вообще заниматься подобными исследованиями, а скорее имею в виду, что и то и другое должно естественно вытекать из разработки просто хорошей игры.

Сеттинг

А ведь в этой игре есть еще и сюжет.

Именно сюжетом обычно оправдывается весь тягомотный процесс игры. Это было справедливо еще в Классике. Игру называли визуальной новеллой нового типа, даже те, кому она понравилась, признавали, что от многого в ней можно было бы отказаться. Часть прошедших игру воспользовались читами — бессмертием и режимом полета, нивелируя таким образом весь геймплей до чтения диалогов.

Судя по отзывам и обсуждениям, немалая часть игроков в новый Мор придерживается той же позиции, используя минимальную сложность и оставленную в релизном билде консоль, дающую возможность если не мгновенно перемещаться, то хотя бы ни в чем не нуждаться. Конечно, это неправильный способ стать соавтором. Но нужно признать: вся вынесенная за пределы экранных рамок философия страдания вряд ли остановит желающих добраться до этой вывешенной перед их носом «морковки на палочке».

Они и правда оставили в релизе консоль, она доступная безо всяких добавлений -debug к ярлыку и хитрых комбинаций клавиш

Но что, если скажу крамольную вещь — в Море никогда не было хорошего сюжета. В Море есть атмосфера, необычный сеттинг, спорно — запоминающиеся персонажи, множественные философские идеи и выдающаяся текстовая подача. То есть в Море нет хорошей истории, в нем есть хороший лор, построение мира.

Правда, стоит сказать, что необычность сеттинга исходит из перенасыщенности медийной сферы типовыми мирами, разрабатываемыми вслед за трендами и желанием продавать одни и те же популярные сеттинги снова и снова. Мор не принадлежит ни к «высокому фэнтези”, ни даже к “темному», не относится к милитари-реализму или киберпанку. Город на Горхоне обращается к мотивам кочевых народов, монгольскому языку, создавая уникальную степную культуру и религию на основе веры в свою версию создания мира.

Я очень люблю Pillars of Eternity, но это просто High Fantasy без претензий

То есть что такое на самом деле этот Город? Никто не знает, он невозможный, загадочный, мистический и существует лишь волей его автора. Затерянный где-то в степи, возможно, единственный во вселенной, нереальный, похожий на болезненный сон, где сложно сфокусироваться, чьи яркие образы тонут в нечетком фоне и кажутся порождением усталого разума.

Лор по-настоящему прекрасен. Общество, состоящее из противопоставлении двух культур. С одной стороны — современная, человеческая, индустриальная. С другой — Уклад — угасающие под давлением прогресса потомки степного кочевого народа. Это создает уникальную картину. Газовые фонари, водяные колонки, нарушающие табу на дыры в земле — ведь она тоже своего рода «тело», привычная архитектура кирпичных зданий небольшого города сочетаются с Укладскими атрибутами, такими как качели-бычки, заменившие детям лошадок, ковры с характерными племенными узорами, амулеты и другим наследием уходящей эпохи в виде каменных структур посреди Степи. Обитатели Города подвержены множеству суеверий, порой приводящих к чудовищным ритуалам. Да и не все из них — люди.

Последнее уводит поначалу реалистичный сеттинг в магический реализм, вводя необъяснимые, но естественные для мира сущности. Травяные невесты, когда-то бывшие обычные девушками, но почувствовавшими зов Степи и теперь танцующие в откровенных нарядах и призывающие к росту траву. Черви, гуманоидные гротескные твари, которых, по легенде рождает сама земля и выплевывает наружу. Хозяйки, обладающие даром предвидения и силой менять судьбы людей.

Здесь очень много таких штук, некоторые видны сразу — вроде тех же червей. Другие поначалу не замечаешь, например, обезличивание большинства жителей Города и сравнение их с птичьей стаей — из-за этого все статисты вместо имен носят названия птиц: каюра, гусь, голубь и другие. А среди мусора регулярно попадаются «забытые имена», итог какого-то очередного ритуала, отказа от индивидуальности.

Финальная часть сеттинга, достойная упоминания, это конечно же, искусственный язык. Авторы вики по игре сходятся во мнении, что он создан на основе монгольского. Язык нарочито искажен, чтобы звучать тяжело и грубо для человека, потому что должен восприниматься, как голос самой земли, чего-то крупного, древнего, чужеродного. Слова не имеют однозначного перевода — и это правильное использование искусственного языка, особенно в мире, где сложно отличить сон от яви.

Пример того, как звучит этот язык

Все это работает на атмосферу затерянного во времени и пространстве города, чего-то непостижимого, но со своими правилами и опасностями, порой неожиданными, разрушающими привычное восприятие мира.

Неспроста каждый из героев — приезжие. Бакалавр — столичный доктор, ничего не знающий о Городе, его истории, людях и обычаях, вынужденный разбираться на ходу и пытающийся применять ко всему логический системный подход. Гаруспик — родился и провел в Городе детство, но из-за того, что уезжал учиться, многое забыл и стал для жителей чужим, поэтому теперь постигает все заново. Клара — это… это чудовище. Я называл ее героем, предназначенным для уничтожения сюжета, поэтому мне совсем не хочется о ней говорить. Но и она в чем-то изучает Город и находит ответы на все вопросы — правда, делает это ужасающим способом, переворачивая с ног на голову все, что вы узнали до этого, небрежным мановением руки.

Благодаря этому, игрок оказывается в той же ситуации незнания и непонимания, он изучает Город, привыкает к нему и проникается всеми нелогичностями, задавая вопросы. И вот же проблема, стоит начать относиться к Городу логически, как он просто рассыпается, подобно карточному домику. Простите, но я не могу поверить в то, что этот Город вообще может существовать.

Его структура нелогична, об этом я уже рассказывал, но куда хуже то, что он сам по себе невозможен. Самый очевидный вопрос — зачем он построен посреди Степи? Подобные города строят ради находящегося поблизости источника полезных ископаемых: нефти, угля или хотя бы каменной соли. Здесь ничего подобного нет.

Why I am here, Dybowsky?

Альтернатива — хороший, удобный транспортный узел. Но нет, рельсы не проходят через город, он является конечной станцией. Другие города никогда не упоминаются, жители представлены двумя типами — горожане и представители Уклада, среди зданий нет гостиниц.

Значит, он все же должен быть источником ресурсов, в него должны свозить одни товары в обмен на другие. Из ряда диалогов мы знаем, что в Город привозят еду, одежду и инструменты в обмен на мясо. Означает ли это, что Город-на-Горхоне является важным источником продуктов сельского хозяйства? Хотелось бы так думать, но нет.

Пастухи, ветеринары, доярки, представители важных профессий, которые должны работать со скотом в Городе отсутствуют. Их всех заменяют мясники, травяные невесты и черви, причем очевидны лишь функции мясников, роль остальных магических существ совершенно не ясна — в терминах заботы о скоте. Кроме того, в игре есть только быки, но нет коров — хотя существования молока, творожного сыра и тана все же предполагает, что они обязаны быть! Нет пастбища, есть только крошечный загон неподалеку от Города. Возможно, все быки находятся внутри Термитника, но сложно представить, что животным комфортно находиться внутри каменного мешка, под землей, никогда не видя солнечного света. Да и чем они там питаются?

Это пастбище есть только в Классике

Хорошо, допустим, Город создавался не как экономическая единица неизвестной страны. Если поговорить с семьей Каиных и Юлией Люричевой, то выяснится, что они строили Город как некое пространство для преобразование мышления человека. Город — это процесс, а здания — части организма. Это конечно, очень логично в свете существования заброшенной библиотеки, непонятного назначения постройки, где живет Ева Ян, театра, в репертуаре которого единственная пьеса и тотальном отсутствием прочих развлечений помимо бара. Где, к слову, наливают непонятный напиток, вроде бы не работающий как абсент, но все равно вызывающий галлюцинации и голоса в голове — это пропущенная мной механика указания на городские секреты в виде схронов или бесед с людьми.

Стоило минимально подключить логику, как вся атмосфера моментально испарилась и заменилась на нудное брюзжание о том, что ничего не работает. Это полный провал построения мира, ведь он разрушается задаванием буквально парочки лежащих на поверхности вопросов. При этом я понимаю, что Мор — прежде всего иносказательная притча и нельзя относится ко всему, что в ней показано и рассказано напрямую, нужно искать аллегорические символы, метафоры, аллюзии и интерпретировать весь этот сумбур в попытках найти истину хотя бы для самого себя.

Проблемы начинаются, когда вся эта недосказанность и опускание деталей находится посреди реалистичного на первый взгляд мира. В этом случае приходится прикладывать умственные усилия, чтобы не замечать логических несоответствий. При том, что сама игра не очень-то помогает с абстрагированием от логики, потому что каждый из главных героев любит удивляться творящему безумию, и постоянно акцентировать то, насколько он не принадлежит окружающей его культуре.

Это не мир Тургора, который никому не придет в голову называть реальным, ведь он разорван на части и населен непонятной дичью. И не мир Тук-тук-тука, где нет никакой детализации — потому-то он так похож на сон. Воспринимать Мор как наркотический трип или галлюцинацию невозможно из-за того, что он наоборот слишком детальный, слишком старается объяснить какие-то вещи, устанавливает правила и закономерности вместо того, чтобы продолжать давить на игрока атмосферой непостижимости. Это очередное проявление расфокусированности разработки, непонимания цели построения мира, в котором то персонажи долго и обстоятельно объясняют механизмы работы своего магического реализма, то просто демонстрируют глубокомысленный сюр, который игрок волен интерпретировать как хочет.

Окончание в другой статье, потому что DTF очень хорошая и надежная площадка для длинных текстов.

0
15 комментариев
Написать комментарий...
Andrey Apanasik
Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Благородный чувак

@Andrey Apanasik 
Ты поступил некрасиво, задонатив такую сумму.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
Введение подобного рода костылей показывает, как сильно разработчики боятся, что игрок не будет знать, что ему делать и куда идти.

Подобные костыли хоть и сомнительное решение, но лучше их присутствие, чем отсутствие, особенно если решение об их использовании дается на откуп игроку, только вот не помню - есть ли тому же зрению достаточное оправдание - в ведьмаке оно есть.

Для успешного завершения игры. Потому что квестов и иных событий много, очень много, гораздо больше, чем вы можете выполнить

А кто сказал что завершение игры обязательно должно быть успешным?

Квест Лары здесь выглядит лучшей иллюстрацией подобного подхода

Может стоило сам квест проиллюстрировать подробнее для тех, кто не играл?

использовать из них полученное знание в практическом смысле невозможно. Выполнение задач не приносит ничего полезного

Не является практическим смыслом в игре, но может являться целью игрока - изучение мира посредством этих квестов.

Словно у игрока настолько много времени, что его требуется забить огромным количеством «контента».

Так разве не суть, что всякие безделушки и случайности могут нас отвлечь от нашей цели?

как будто бы созданы для того, чтобы отвлекать игрока от по-настоящему важной деятельности.

Ну так может так оно и есть?

без непосредственной отметки, какие на самом деле имеют значения для сюжета или выживания, а какие можно игнорировать из-за ограниченности времени.

Мы не знаем, чем эти квесты могут обернуться поэтому эти случайные события вполне выписываются в рамки неоднозначности, когда ты задумываешься тратить тебе на это время или нет, когда есть основа, которая поджимает, а здесь ты делаешь выбор, ведь случайность она всегда имеет шанс стать ничем и пустой тратой драгоценного времени.

Это подводит к тезису о том, что новый Мор старательно создает для игрока проблему дефицита ресурсов, вынуждая отказываться от разбирательства с сюжетом в пользу сохранения непосредственной возможности продолжения игры.

С этим есть проблемы, но почему именно отказа? Все ведь строится на балансировке этих вещей, с которой уже есть проблемы, но тем не менее, нельзя ударятся сугубо в изучение сюжета или фарм ресурсов прозапас.

Однако смысл подобным образом строить игру от меня ускользает.

Не думаю, что он от тебя ускользнул. Введение не просто случайностей игровых, но элементов хаоса для игрока. Просто это игра и и хаос здесь задается авторами, а сбалансировать его, как это уже не раз отмечено, не смогли.

буквально вся геймплейная составляющая сугубо технична и оторвана от сюжета,

Так чем она оторвана от сюжета?

По сути, все, что надо было сделать — вернуться к изначальной идее создания не странноватого симулятора бомжа в зараженном Городе от первого лица, а визуальной новеллы. Убрать открытый Город, уничтожить ходьбу, выкинуть поиски всякого хлама, случайные драки с бандитами, уворачивание от летающих чумных тучек и прочее, что мешает главному: принятию решений, выживанию и последствиям в условиях ограниченного времени.

И зачем оно надо? В изначальном виде Мор хотя бы пытается реализовывать авторское видение в индивидуальном подходе, проблема лишь в трудностях балансировки.

Простите, но я не могу поверить в то, что этот Город вообще может существовать.

Кхм... Утопия. Конечно, не совсем в том смысле, что у Томаса Мора, но собственное видение понятия от Дыбовского, на тему которого он и предлагает порассуждать. Думаю, что рассуждения о логической основе - вполне закономерный ответ на предложение, но всё же требует принятия и, насколько это возможного, понимания идей автора.

Ответить
Развернуть ветку
Getvion

А зачем в блог? Отправил бы в Игры, охват был бы больше.

Добавь в конце ссылку на 2 часть чтобы не приходилось идти к тебе в профиль и искать там.

Ответить
Развернуть ветку
Arazect Shepard
Автор

Да, забыл

Ответить
Развернуть ветку
Prosto Ya

Моё уважение, за проделанную работу.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лихт

У Аразекта просто топовый канал. Наткнулся пару недель назад, но специально растягиваю видосы и даже пересматриваю некоторые. 

Ответить
Развернуть ветку
Arazect Shepard
Автор
ружлайков: rogue - роуг, руж - rouge

нет тут игры слов, просто я постоянно забываю, что надо говорить "роуглайки"

просто тот обзор - хуйня как обзор, вне зависимости от обсуждаемой темы

Нет, тот обзор вполне нормальный. Да, он неглубокий и недоумевающий, но честный и логично задающий вопросы по поводу того, что вообще хотели сказать авторы. Можешь еще обзор от Game.exe почитать, они там примерно то же самое говорят, но другими словами.

Присутствуют как элементы квеста

найди предмет, притащи предмет, используй предмет, звучит достаточно квестово для меня

Перенасыщенность текстом

то, что ВООБЩЕ ВСЕ подается текстом. Все стоят на месте и никогда не двигаются, почти все события рассказаны текстом, вся история показана текстом, любые действия описываются текстом. Ты ходишь и читаешь. Иногда дерешься зачем-то.

Вновь, почему именно речь о виз новеллах. Разве в рпг не так?

Внезапно, но не так! В хороших рпг у тебя есть сильно больше вариантов действий, чем выбрать реплику. Убить что-нибудь, отдать квестовый предмет не квестодалю, а кому-нибудь другому... Геймлей опять же не предполагает исключительно чтение и выбор строчек. В Море ничего подобного нигде нет.

Начало - попытки второпях прикрутить интродакшн к игре в линию с Гаруспиком, которая по-хорошему должна играться только после Бакалавра у которого и следовало бы оставить обучение - как в оригинале

В оригинале обучение заканчивалось на двух птицах на выходе из дома Евы/поезда, во всем остальном приходилось разбираться по ходу. Даже никто не говорил про смысо появляющихся значков в углу экрана, за которыми скрывался приход волшебных писем герою в мозг.

Начиная с этого абзаца и до следующего подзаголовка - очень странный текст

С чего вдруг он должен находиться в конце? Это преамбула для разбора геймплея. Может быть, не лучшая реализация, но и сам текст достаточно сложный, чтобы не ставить подобные тезисные якоря.

А кто сказал что завершение игры обязательно должно быть успешным?

Давайте все игры превратим в песочницы с жестко заскриптованным сюжетом, на который невозможно никак повлиять, это ведь прям как в жизни... Ан нет, постойте, жизнь так не работает. А копирует ли Мор реальный мир? Ну вроде да, но вроде нет. В общем, вопрос некорректен и открывает дорогу бесполезной полемике.

Может стоило сам квест проиллюстрировать подробнее для тех, кто не играл?

Так ведь буквально дальше объясняется, что это за квест и почему он хорош.

Не является практическим смыслом в игре, но может являться целью игрока - изучение мира посредством этих квестов

Ранее было сказано, что у квестов нет наград ни в каком смысле, в разделе о персонажах сказано, что они бесполезны для раскрытия мира. Если бы я в классику не играл, я бы вообще ничего не понял.

Мы не знаем, чем эти квесты могут обернуться поэтому эти случайные события вполне выписываются в рамки неоднозначности, когда ты задумываешься тратить тебе на это время или нет

Любая проверка в любой день вскрывает, что это обман и принятие решений ни на что не влияет (кроме ДВУХ исключений из едва ли не сотни задач), после чего вся идея умирает.

Все ведь строится на балансировке этих вещей

На это уже быстро не ответить, но в обзоре я говорю о том, что индивидуальное восприятие времени каждым игроком, множество компонентов выживания и гора случайностей не даст сделать идеальный баланс. Так что лучше и не пытаться, это бессмысленно - поэтому я и предлагаю дискретное время и привожу в пример Zero Escape/Persona/The Outer Wilds. В последней, кстати, тоже реальное время, но из-за структуры игры разбить исследование мира на 22х минутные отрезки сильно проще, чем открытый мир Мора на двухчасовые.

Так чем она оторвана от сюжета

Тем, что сюжет никак не связан с выживанием. Персонажам интереснее загрузить тебя своими личными переживаниями, чем спасением города. Почему в Классике это было сделано намного лучше?

Кхм... Утопия

Это тоже упомянуто в обзоре, если не хочешь детализировать мир, не используй реалистичный сеттинг, в противном случае, все развалится, или будет требовать слишком уж на многое закрывать глаза.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
найди предмет, притащи предмет, используй предмет, звучит достаточно квестово для меня

Квесты это в первую очередь ебанутейшие загадки про неочевидность использования объекта A с объектом B, комбинирование предметов в инвентаре, они же поджанр адвенчур.

то, что ВООБЩЕ ВСЕ подается текстом.

Ну инди, денег особо нет, хотя сцены то всякие статичные сделали, на кладбище, например.

Внезапно, но не так! В хороших рпг у тебя есть сильно больше вариантов действий, чем выбрать реплику.

Я к тому, что это не признак визуальных новел. Вышеупомянутые квесты - тоже выборы в диалогах, есть то может и есть, но в рпг это тоже преимущественно ведь выбор реплики.

В оригинале обучение заканчивалось на двух птицах на выходе из дома Евы/поезда, во всем остальном приходилось разбираться по ходу. Даже никто не говорил про смысо появляющихся значков в углу экрана, за которыми скрывался приход волшебных писем герою в мозг.

Так персонаж Гаруспик сам по себе не для начинающих и полное осмысление его сюжета требует знания происходящего в линии Бакалавра. Если уж решили прикручивать дополнительное обучение, то сомнительно делать это с подобным персонажем. Явно, что на подобный ход пошли просто из-за того что игру выпускать надо, а Бакалавра еще не сделали.

Это преамбула для разбора геймплея.

Эта преамбула слишком сильно похожа на выводы.

Так ведь буквально дальше объясняется, что это за квест и почему он хорош.
Особенно в свете того, что результат квеста определяется не выбором одного из двух вариантов в рамках диалоговой вилки, а именно игровыми действиями

Ты не рассказал конкретно что там с этой бочкой делается и что вообще там Бакалавру можно отнести воду для проверки, так что это не бездействие о котором ты говоришь.

Ранее было сказано, что у квестов нет наград ни в каком смысле, в разделе о персонажах сказано, что они бесполезны для раскрытия мира.

Это спорно, потому что необходимо говорить о каждом квесте отдельно. В целом для игрока это упущенная история, в изучении которой он может быть заинтересован.

Давайте все игры превратим в песочницы с жестко заскриптованным сюжетом, на который невозможно никак повлиять, это ведь прям как в жизни... Ан нет, постойте, жизнь так не работает. А копирует ли Мор реальный мир? Ну вроде да, но вроде нет. В общем, вопрос некорректен и открывает дорогу бесполезной полемике.

Тут я уже в соседнем треде это более подробно пояснил про экспириенс, но повторюсь и здесь, разные цели получаются у тебя как игрока и игры. Она тебе предлагает везде не успеть всех не спасти, а ты говоришь, что я так не хочу, хочу везде успеть и всех спасти в первом прохождении. Какой смысл тут ругать тут задумку, которая ставится во главу и служит индивидуальной особенностью? Банальное если тебе субъективно что-то не нравится. то это не значит, что эта вещь плохая сама по себе.

Любая проверка в любой день вскрывает, что это обман и принятие решений ни на что не влияет (кроме ДВУХ исключений из едва ли не сотни задач), после чего вся идея умирает.

Ты имеешь ввиду проверку каждого квеста через сейвскаминг? Так то не может быть полной уверенности заранее, что в том квесте вот нет вариативности, а вот в этом  - есть.

я и предлагаю дискретное время и привожу в пример Zero Escape/Persona

Оно не создает того эффекта напряжения.

The Outer Wilds. В последней, кстати, тоже реальное время, но из-за структуры игры разбить исследование мира на 22х минутные отрезки сильно проще, чем открытый мир Мора на двухчасовые.

Ну как есть, в таком виде я считаю, что мор работает - балансирование между сюжетом и потребностями ощущается.

Тем, что сюжет никак не связан с выживанием. Персонажам интереснее загрузить тебя своими личными переживаниями, чем спасением города. Почему в Классике это было сделано намного лучше?

Слушай, я вот это уже плохо помню, сам считаю что сюжет в оригинале лучше, но блин. тут надо говорить по конкретике с сравнением квестов тут и там.

Это тоже упомянуто в обзоре, если не хочешь детализировать мир, не используй реалистичный сеттинг, в противном случае, все развалится, или будет требовать слишком уж на многое закрывать глаза.

Да там же с самого начала обозначается что все дохуя туманно непонятно где и как, город который не может существовать, что как бы потом еще и сюжетом подтверждается, что его существование противоречит природе.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

В целом согласен, но есть вопросы и замечания. Кроме того,  текст перегружен и его можно было бы хоть чуть-чуть да сократить еще,
ружлайков: rogue - роуг, руж - rouge. Это какой-то прикол с игрой слов или что?

Игры, построенные вокруг заложенных в Манифест концепций, принимаются либо сразу и целиком, либо не принимаются вовсе. Это черно-белый, юношеский максимализм, прежде всего ведущий к порождению культа фанатично лояльного сообщества, готового оправдывать что угодно ради приобщения к чему-то настолько загадочному и подчеркнуто выделяющемуся на фоне мейнстрима

Культ лояльного сообщества складывается и без черно-белого юношеского максимализма связанного с концепциями из Манифестов. Игра дарит уникальный опыт и этого достаточно, чтобы вокруг её сформировалось лояльное сообщество. Более весомо, что подобный манифест отталкивает массовую аудиторию, ибо идеи которые транслирует игра и способы их донесения - ну, зайдут далеко не всем.

В получающиеся игры прежде всего неинтересно и неудобно играть, особенно из-за того, что многие странные решения в них оправдываются не через геймплей и визуальные формы, а через текст, общий сценарий и индивидуально воспринимаемую атмосферу окружения. Именно это служит основным препятствием для расширения аудитории игры, что ведет к провалу в коммерческом смысле.

Да какой, когда преимущественно вся критика ремейка связана в первую очередь с геймплейной составляюещй, но в тоже время геймплей в полной мере являтся особенностью игры.

История, связанная с рецензией Игромании на оригинальный Мор наглядно показывает различие взглядов, отражает противоречивую натуру игры и порождает удручающе тупые споры на одни и те же темы.

просто тот обзор - хуйня как обзор, вне зависимости от обсуждаемой темы.

Присутствуют как элементы квеста

эээ, о чем речь?

Перенасыщенность текстом

Что именно это значит? Что в игре в целом много текста? Текста гораздо меньше, чем в большинстве РПГ и уж тем более, если вести речь про визуальные новеллы.

агентивные действия, вынесенные в выбор реплик, относятся к признакам визуальной новеллы

Вновь, почему именно речь о виз новеллах. Разве в рпг не так?

Зачем же в таком случае было нужно это вступление? Ответ очень прост и отражает основную проблему разработки нового Мора — тотальное непонимание, чем же должна быть эта игра

 еще в первой части проходят интересная идея и этот момент вяжется под неё - персонаж и развитие событий как сущность без участия игрока и как таже вещь, но уже преобразованная его действиями. Тут подробнее конечно обсуждать тему надо, но она отдельная и кратким комментом не обойдешься.

Анализ начала нового Мора наглядно демонстрирует желание разработчиков переосмыслить старую игру и попытаться исправить ее неудачные и, по собственному признанию создателей, устаревшие решения.

Не согласен. Начало - попытки второпях прикрутить интродакшн к игре в линию с Гаруспиком, которая по-хорошему должна играться только после Бакалавра у которого и следовало бы оставить обучение - как в оригинале.

Каждая механика, арт и нарратив великолепно сделаны сами по себе, но при этом настолько не складываются в единую игру, что кажется, будто такой задачи вообще не стояло.

Начиная с этого абзаца и до следующего подзаголовка - очень странный текст, который по логике повествования должен был бы находится в конце текста, а не здесь, ибо тут он принимает на себя роль какой-то абстрактной воды к которой не дается нормальных пояснений. Ты сейчас сам копируешь принципы, которые тебя не устраивают - вводишь недосказанности.

Ответить
Развернуть ветку
Nuckelavee13

Залогинился только ради того, чтобы поставить плюсик за воспоминания об Evolva

А так - очень хороший разбор, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Vit Mir

Супер анализ, спасибо! Многое совпадает с ощущениями от игры.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 15 комментариев
null