EVOLVE - самый интересный мультиплеерный опыт десятилетия

А те, кто посчитали её скучной и однообразной - просто не осилили хардкорность. «Конкурсная работа #вполевоин»

EVOLVE - самый интересный мультиплеерный опыт десятилетия

Evolve - ассиметричный мультиплеерный шутер от первого лица, разработанный студией Turtle Rock (создатели Left 4 Dead) и выпущенный в 2014 году издателем 2K Games. Сеттинг игры погружает нас в будущее, в котором на дикой и неизведанной планете группа охотников-смельчаков выслеживает, загоняет в ловушку и убивает огромное смертоносное чудовище. Одновременно с этим чудовище прячется, заманивает в ловушку и убивает смелых охотников.
Evolve была признана Лучшей игрой Е3 по версии Game Critics Awards, получила множество наград и номинаций, затем ушла "на золото", была смешана с грязью и канула в небытие. Проклятые критики снова всех надули или проклятые игроки не смогли разглядеть сокровище перед своим носом?
Давайте узнаем.

Дебют

В начале - пара абзацев о проблеме, о которой я не хочу долго рассуждать и вообще проблемой не считаю. Моя точка зрения: платные скины в платной игре - это НЕ попытка вас обмануть, ограбить, унизить, это не some kind of personal attack or something. Когда вы издаёте законченную игру, хотите за неё X денег, вы в праве поручить разработчикам создание дополнительной косметики и в праве хотеть за неё еще Y денег. А игроки в праве решить, что косметика некрасивая/неинтересная/дорогая и не покупать её. Игроки также могут рассудить, что издатель очень хочет денег, раз не готов отдавать им косметический контент бесплатно в игре за фул-прайс.

Вот, что я считаю проблемой: занижение оценки игре за то, что в ней есть платные скины. Любая негативная критика игры, основанная на наличии в ней платного косметического контента, - это не критика игры, это критика политики издателя. Издателя, который не прочь выудить побольше денег с тех, кто не прочь выглядеть в видеоигре по-особенному. В 2014 году скины, лутбоксы и баттлпасы еще не заполонили сессионные игры (далее - сессионки) до краёв, так что наличие на релизе такой фичи, как платная косметика было в новинку. Игра была утоплена в негативных отзывах сразу на старте, что очевидным образом влияет на продажи. Первый раунд противостояния остаётся за жаждущими халявы игроками.

Я понимаю, что меня не заставляют, но какого чёрта (с) Автор с 0,1 ч в игре
Я понимаю, что меня не заставляют, но какого чёрта (с) Автор с 0,1 ч в игре

Правила игры

Самое время поговорить о том, что вообще в игре происходит и зачем.

Игрок, выбравший роль монстра должен как следует отъесться, прокачаться, потом напасть на охотников и убить их. У монстра есть 4 активные способности, 1 пассивный перк и 3 перезаряжаемых скачка/рывка/взлёта для маневренности.
Игроки-охотники должны найти и догнать монстра (чем раньше - тем лучше для них) и убить его. Среди охотников 4 класса, которые не могут повторяться: трапер, способный найти монстра и поймать его в ловушку; штурмовик, наносящий 90% урона команды; медик, продлевающий охотникам их страдания; саппорт, который облегчает жизнь команде или усложняет жизнь монстру.

Игрок, выбравший роль монстра, начинает матч за 10 секунд до высадки игроков-охотников. Чудовище находится на 1 уровне развития, перед началом матча он распределил 3 очка чтобы открыть некоторые из четырёх способностей (например - бросок камня, наносящий урон рывок, огненное дыхание), а также взял себе пассивный перк (например - быстрое карабканье по скалам)

Монстр вынужден питаться падалью, чтобы отращивать себе броню и заполнять прогресс Эволюции. Когда шкала Эволюции будет заполнена, игрок сможет перейти на следующий уровень развития, чтобы открыть новые умения и/или прокачать старые, а также увеличить общий объем здоровья и брони. Броню после Эволюции снова придется отжирать на зверушках. Некоторые зверушки, естественно, против такого положения дел, они будут убегать, драться или просто громко предсмертно вопить.

На третьей стадии монстра убить не то что бы невозможно, но близко к этому
На третьей стадии монстра убить не то что бы невозможно, но близко к этому

Игроки-охотники в это время уже бегут по следам монстра (если он их неосторожно оставил) или выслеживают его с помощью гаджетов. Мета-гейм следующий: пока тварь не отожралась, нужно как можно быстрее её найти (задача трапера), запереть её внутри купола-ловушки (задача трапера), пока купол не отключился, снести монстру много здоровья (задача штурмовика), при этом не умереть внутри купола самим (задача медика и саппорта). Во время боя не всегда очевидно, кто с кем заперт и кто будет главной мишенью.

- монстру интереснее всего убить медика, но его накрывает щитом саппорт, а трапер постоянно замедляет перемещение чудовища внутри купола;

- если докопаться до саппорта, то придется ковырять его сквозь хилы медика, а трапер все еще бесит своими гарпунами;

- если положить на лопатки трапера, то купол тут же будет снят, но на трапере концентрируют свои силы и медик, и саппорт;

- пока монстр в размышлениях, штурмовик сверлит в нём дырку за дыркой

Миттельшпиль

Давайте порассуждаем, на каком из классов лежит больше всего ответственности во время охоты.

Если штурмовик будет стрелять мимо, у монстра будет больше времени, чтобы расковырять команду. Если саппорт прозевает момент, когда тиммейту нужна поддержка - тиммейта съедят. Если медик будет недостаточно хорош - рейд вайпнется. Если трапер не будет знать карту, или если он прозевает момент когда ставить купол, или если он попадется на уловку монстра и поставит купол мимо чудовища, или если не будет замедлять противника в бою, или если внутри купола не сможет хорошо мансить от атак - тогда игроки бросят Evolve, назовут его однообразным и безумно скучным. Я говорил, что купол может снять вручную только трапер? Тот же трапер, который потенциально может запереть тиммейтов в куполе без монстра.

Джек - один из траперов с наибольшим потенциалом к замедлению монстра в бою

Множество жалоб на геймплей игры строилось на том, что команда 20 минут бегает по джунглям, и за эти 20 минут на экране не происходит буквально НИЧЕГО. Где-то взлетают птицы, где-то кричат инопланетные сурки, охотники грустно бродят взад-вперёд по внушительных размеров карте, а потом слышат громовой рык монстра, который эволюционировал на новую стадию. Спустя минуту монстр раздирает в клочья горе-ловцов, сафари признано неудачным.

Есть ли шанс найти монстра до того, как он перейдет хотя бы на вторую стадию? Да, нужен хороший трапер.
Есть ли шанс накостылять монстру, если трапер - хлебушек? Да, если остальные игроки исполняют свои роли идеально и играют в достаточной мере агрессивно/сейвово.
Есть ли шанс убить монстра на третьей стадии? Да, если есть хорошая координация между охотниками и каждый знает своего персонажа идеально.
Очевидно, из всех этих условий складывается картинка неказуальности игры.
Только один тиммейт может запереть монстра. Только один тиммейт может наносить монстру вменяемый урон. Только один тиммейт может лечить других. И каждое звено в этой цепи невероятно хрупкое.
Победить за охотников было сложно не то что на уровне баланса игры, но на уровне кор-геймплея. Слаженная команда разделывала сильное чудовище, приложив много усилий, но любая ошибка любого тиммейта могла стоить охотникам тридцатиминутной партии.

Это не уникальная ситуация: в мобах одна неверно сданная ульта в решающий момент боя может привести к уничтожению вашей команды; в Overwatch некоторые герои имеют уникальное влияние во время схватки и их отстутствие снижает шансы союзников критически; в Left 4 Dead игроков за секунду полностью выводили из строя хантер, жокей, громила, так что от тиммейтов требовалась недюжинная реакция, понимание ситуации и в целом то, что называется gamesense. Но в Evolve каждый момент боя - решающий, каждый герой - незаменимый, и из-за этого чувство игры должно быть идеальным не только у тебя, но и у того парня. Иначе чудовище будет водить вас часами вокруг сосны, пока ему не надоест и оно вас не сожрёт.

И да поможет вам инопланетная собака с огнемётом на спине
И да поможет вам инопланетная собака с огнемётом на спине

Сегодня нарочитая хардкорность некоторых тайтлов вроде не отпугивает игроков. Например, в ARMA целевая аудитория готова бежать по 30-40 минут, рискуя умереть от случая или собственной неосторожности. В королевских битвах можно лутаться на протяжении совершенно сумасшедшеего количества времени и умереть в первой же схватке, то есть аналогично опыту в Evolve потратить много времени впустую и проиграть, не обязательно даже по своей вине. Игроки в 2014 году были менее терпеливыми? У меня нет ответа на этот вопрос.

А какая вообще целевая аудитория Evolve? Во время маркетинга, на выставках, да и на геймплейных роликах не читалось, что игра будет сложной. Left 4 Dead от тех же авторов не была сложной, наоборот - это элементарный в освоении и в своих правилах шутер, про него даже не скажешь "easy to learn, hard to master". Однако в Evolve много нюансов для обеих сторон.

- если монстр поел падаль дважды, то на третий раз во время трапезы к нему слетятся птицы, чем привлекут внимание охотников; при этом если обедать под крышей (в пещере, у подножья склона, в помещениях), птицы вас не потревожат;

- поваленные деревья и сломанные кусты - это визуальные подсказки, а потревоженное зверье сигнализируют о недавнем присутствии чудовища;

- когда купол накрывает монстра, он может спрятаться в укромном уголке, чтобы трапер решил, что промахнулся и снял ловушку;

- во время получения урона монстр ускоряется, так что стрелять ему вдогонку- сомнительная идея; тем не менее, если у монстра нет брони, тогда вы снижаете ему невосстанавлимаемый запас здоровья


Знал ли разработчик и издатель об "узких местах" своей игры типа "плохой трапер - горе в семье"? Было ли выявлено во время тестирования, что отсутствие какого-либо источника хила у 3 из 4 членов команды нарисует медику на спине мишень размером со стадион "Тайгерс"? Вопросы без ответов.

Со всей ответственностью заявляю, что ни в одной игре мне не было играть за медика так же тяжело, как в Evolve
Со всей ответственностью заявляю, что ни в одной игре мне не было играть за медика так же тяжело, как в Evolve

Поймите меня правильно, в игре есть проблемы с балансом. Есть персонажи, одно наличие которых устремляет шансы на победу к нулю (привет Лазарусу), есть совершенно непробиваемые сетапы охотников (привет Санни), есть сломанные способности монстров, контрящие штурмовиков чуть менее, чем полностью (привет висящему в воздухе Кракену и ближнебойной Леннокс). Тем не менее, отток игроков произошёл до того, как множество таких персонажей было введено в игру. Отток игроков произошёл потому что "каждую охоту происходит одно и то же"

Поправьте меня, если я ошибаюсь: в каждом матче в королевской битве происходит одно и то же, но разнообразие достигается за счет того, что вы с противниками обладаете разным набором ресурсов во время битвы, а кольцо сжимается по-разному (как в Evolve)
В каждом матче в Counter Strike:Global Offensive происходит одно и то же, но разнообразие достигается за счёт использования общеизвестных тактик и мест по-разному, чтобы переиграть противника (как в Evolve)
В каждом матче Dead by Daylight происходит одно и то же, но разнообразие достигается за счёт большого количества переменных, динамических условий во время матча и необходимости классного командного взаимодействия. Как в Evolve.
Эти игры есть в топ-10 по онлайну в Steam, еще там есть Rocket League, в которой реиграбельность достигается за счёт некой черной магии.
Так или иначе, все эти игры - сессионки, то есть такие игры, в которых вы каждый матч делаете ровно одно и то же, а все изменения зависят от поведения ваших противников или от того, что вы сами себе решили изменить билд.
Evolve уничтожили, потому что в ней каждую охоту вы делали одно и то же.
Второй раунд противостояния остаётся за жаждущими разнообразия, как в CS, игроками.

Эндшпиль

Завершение этой истории я буду писать скомканно, потому что, как и любому фанату оригинального Evolve, эта часть доставляет мне боль и страдания, - ну, как и сама Evolve.

После того, как онлайн игры ушёл в крутое пике, издатель принял решение перевести игру на F2P-модель и дать разработчикам время исправить баланс игры, привнести больше контента, привлечь больше игроков.
Чтобы привнести в игру больше контента, из игры были вырезаны все карты кроме четырёх.
Онлайн вырос на 5000% в день, когда игра стала бесплатной, а потом стал медленно опускаться, а затем стал быстро опускаться.
Исправлениями баланса разработчики решили пофиксить все "узкие места" игры, раздражающие (справедливо или нет) игроков.

- купол трапера теперь мог ставить персонаж любого класса;

- чем быстрее монстр терял здоровье в куполе, тем быстрее купол выключался;

- забрали способность штурмовика включать временный резист к урону;

- баффы для обеих сторон, которые можно подобрать на картах, теперь испускали столб света в воздух, чтобы все знали, где их искать


Turtle Rock осознали хардкорность оригинальной игры и решили оказуалить её в большей степени. Всем стало легче, даже знать расположение бафов на карте теперь стало необязательно, не говоря уже о поведении в куполе или при загоне монстра в купол. Это не были изменения в плохую сторону, механики все еще работали корректно, зато комана рандомов-новичков больше не являлась отрядом самоубийц.

Синдром утёнка сработал против игроков Legacy Evolve (так теперь называлась оригинальная игра) и часть из них остались на старом билде. Новые игроки столкнулись с маленьким количеством карт, реколорами монстров в качестве новых монстров и тем, что это все еще испытание командной работы.

Через некоторое время издателем было принято решение закрыть сервера игры. На последнем этапе жизни Evolve разработчики действительно оказывали игре слабую поддержку, постоянно откладывая релиз новых (то есть перенос старых) карт и внося неоднозначные балансовые правки той или иной стороне. Тем не менее, основной претензией игроков оставалось однообразие геймплея. Мой тезис, - и это главный тезис данной статьи, - в том, что геймплей был однообразен для тех, кто не разобрался в игре сразу и не захотел разбираться впоследствии.
Как если бы вы играли раунд за раундом в Rainbow Six:Siege, и каждый раунд в защите для вас был бы трехминутным ожиданием смерти. Стены позади вас неожиданно взрываются, сквозь окна летят пули, потолок крошится вам на голову, и вы ничего не можете с этим сделать. Или можете? Seige - однообразная игра, там всегда все происходит по одному сценарию и ваше индивидуальное влияние на игру минимально?
По крайней мере, в Siege вы все еще можете победить, несмотря на забившегося в панике под стол тиммейта.

Вопросы вместо выводов

До какой степени должна быть хардкорна игра, чтобы оставаться интересной?

Насколько командозависимой должна быть мультиплеерная игра, чтобы оставаться играбельной?

Классы с уникальными (в смысле, неповторимыми) умениями - это хорошо или плохо для командной игры?

Если вы 20 минут не можете склонить чашу весов на свою сторону в противостоянии с противником - виноваты вы, ваш противник или геймдизайнеры игры?

Хотели бы вы попробовать поиграть в Evolve сегодня, после её смерти? Дискорд-сервер энтузиастов все еще существует, а подключение p2p работает в Legacy Evolve. Охота еще не закончена.

Главная вайфу Evolve ждёт вас в своих объятиях
Главная вайфу Evolve ждёт вас в своих объятиях
11 показ
6.5K6.5K открытий
33 репоста
7 комментариев

Давно хотел зарегистрироваться на DTF
The time has come

По факту раскидал. Очень ждал ее, так как создавалась разработчиками L4D + я всегда мечтал о подобной игре. Лично мне не жалко было тратить деньги на паки с персами и монстрами. Изначально они пилили годный контент пока не стали выпускать тех же самых монстров/персов с реколором, парочкой измененных деталей внешности и заменой 1 абилки. Всегда не любил подобное в видеоиграх. Обожал играть за Кракена. а если кто то пикал главную вайфу этой игры то в тиме хантеров сразу начиналась дизмораль и суициды.

Кароч игра ваще топ я хз. Сколько друзей звал катать, один человек поиграл и забросил. Многие чморили игру за то что не понимали принцип игры и что от них требуется. Базару нет, были персонажи которые были более полезны чем другие. в какой то степени. С монстрами другая история. Лично меня бесила вайфу (Призрак). Бикоз у этого монстра был телепорт на короткие дистанции. Возможность создания клона и стелс. Это уже по словам понятно что тут куча траблов.
Если тима хантеров шарит, у монстра нет шансов. А бывало абсолютно наоборот. Трапер не волочит вообще.  Монстр водит вас за нос пока не отфидится до 3 стадии. Часто приходилось самому пикать этот класс чтоб более менее ориентировать команду. Когда ты играешь и понимаешь что с тобой хантеры которые в курсе что за суету надо наводить подлетая на любые кипиши, и при этом монстр тоже не пальцем деланный. Это кайф. Даже если ты проиграешь эту катку.

Пока писал это все, аж захотелось поиграть снова. Сейчас качаю

Ответить

А в неё теперь только с ботами?

Ответить

Тру. Хорошая игра, убитая монетизацией и ценообразованием ещё при рождении.

Ответить

Или скорее тем, что разработчики не поняли, как ее развивать. Об этом говорит и попытка перевыпустить игру. Онлайн был гигантский, многим понравилось, а разработчики молчали и ничего не делали.

Ответить

Весело было в прятки играть

Ответить

1. По скинам. Проблема была не в наличии микроплатежей, как таковых, а в конской стоимости скинов и качестве этих скинов. Там что-то типа 10 баксов за реколор просили. Это дичь, которую из игроков принимать никто не собирался. Ребятам может времени или финансов не хватило, чтобы рисовать другое, более интересное, но и брать инструмент "заливка" и тупо на модельке менять один цвет в скине, а потом просить баксы не оправдывает их ни в коем разе.

2. Про возраст. Я в то время играл в сообществе дядек и серьёзных парней, которые 24/7 рубились в wargame и иногда в Арму. Вот некоторые из них писались кипятком от эволва и наигрывали бесконечное число часов. И вот как раз для этой аудитории все эти скинчики не очень-то и нужны.

Сам я начал играть только с переходом на фритуплей. Играл запоем и много, мне нравилось, жаль что не вытянули проект. Были бы популярны батл пассы тогда, может и жив бы был.

Ответить