Нейросеть в качестве помощника гейм-дизайнера

Текущие нейросети уже довольно неплохо справляются с подобными задачами. Так что сгенерировал простой вариант использования в качестве примера... (естественно функционал можно значительно расширить, используюя нейросеть для написания кода прототипов игровых механик и пр.)

Нейросеть в качестве помощника гейм-дизайнера

Добрый день. Я делаю ролевую игру по вселенной "Пикника на обочине" братьев Стругацких

------------------------------------------------------------------------------------------

Добрый день! Это замечательная идея! Вселенная "Пикника на обочине" полна загадок и возможностей для ролевой игры.

Чтобы помочь вам, мне нужно больше информации о вашей задумке. Расскажите, пожалуйста, подробнее о вашей ролевой игре:

  • Какой жанр вы выбрали? Выживание в Зоне, детективное расследование, политические интриги, мистический триллер?
  • Каков временной период? Сразу после Визита, через несколько лет, альтернативное настоящее?
  • Кто будут главными героями? Сталкеры, ученые, военные, жители Хармонта, представители иных сил?
  • Какие ключевые элементы "Пикника" вы хотите использовать? Артефакты, мутанты, Зона как место силы, философские вопросы о природе Визита?
  • Какую игровую систему вы планируете использовать? Будете создавать свою или адаптировать существующую (D&D, GURPS, FATE)?

Чем больше деталей вы расскажете, тем лучше я смогу понять ваш замысел и предложить конкретные идеи и советы по следующим аспектам:

  • Разработка сеттинга: Описание Зоны, Хармонта, ключевых локаций, фракций и персонажей.
  • Создание персонажей: Характеристики, навыки, предыстории, мотивации.
  • Разработка сюжета: Квесты, загадки, конфликты, моральные дилеммы.
  • Игровые механики: Правила взаимодействия с Зоной, использование артефактов, встречи с мутантами.

Не стесняйтесь задавать любые вопросы. Буду рад помочь вам создать увлекательную и атмосферную ролевую игру по миру "Пикника на обочине"!

------------------------------------------------------------------------------------------

Большую часть времени это будет менеджмент в городке рядом с "зоной". Главный герой один из тех кто зарабатывает деньги на тех кто ходит в зону (финансирует это "экспедиции") и получает доход в виде информации и артефактов. Можешь сделать список из 30 артефактов, которые сталкеры будут находит при таких походах. Артефакты должны быть действительно необычными

------------------------------------------------------------------------------------------

30 необычных артефактов из Зоны:

Опасные и нестабильные:

  • "Вспышка": Небольшой кристалл, излучающий мощные, но хаотичные импульсы энергии. Может использоваться для питания устройств, но риск взрыва очень высок.
  • "Живое железо": Металлическая субстанция, способная к медленному движению и изменению формы. Может использоваться для создания самовосстанавливающихся механизмов, но агрессивна к органике.
  • "Мерцающая тень": Существо из темной энергии, имитирующее поведение живых существ. Может использоваться для разведки, но способно к непредсказуемым действиям.
  • "Пылевой вихрь": Компактный вихрь, притягивающий и измельчающий любые материалы. Может использоваться для уничтожения объектов, но опасен для оператора.
  • "Эхо боли": Предмет, фиксирующий и воспроизводящий физические ощущения. Может использоваться для пыток или обучения, но вызывает сильное привыкание.

Полезные и загадочные:

  • "Компас желаний": Стрелка компаса указывает не на север, а на объект, который больше всего желает найти его владелец.
  • "Маска лжи": Надевший маску человек не может лгать.
  • "Перчатка Мидаса": Превращает любой неорганический материал, к которому прикасается, в золото, но на короткий срок.
  • "Хрустальный шар предвидения": Показывает случайные фрагменты будущего, связанные с тем, о чем думает смотрящий в шар.
  • "Ящик Пандоры": При открытии ящика выпускает на волю случайный эффект – положительный или отрицательный.

Странные и непонятные:

  • "Вечный цветок": Цветок, никогда не вянущий, но издающий слабый запах озона.
  • "Говорящий камень": Камень, который шепчет бессвязные фразы на неизвестном языке.
  • "Зональная радуга": Фрагмент радуги, который можно поймать и хранить в стеклянной банке.
  • "Карманная черная дыра": Миниатюрная черная дыра, поглощающая свет и звук, но безопасная на ощупь.
  • "Музыкальная шкатулка пустоты": Музыкальная шкатулка, играющая мелодию, которая вызывает ощущение абсолютной пустоты.

Артефакты, влияющие на восприятие:

  • "Очки времени": Позволяют видеть прошлое или будущее объекта, на который смотрит владелец.
  • "Призма эмоций": Разделяет свет на лучи, окрашенные в разные цвета в зависимости от эмоционального состояния смотрящего.
  • "Фильтр реальности": Позволяет игнорировать определенные аспекты реальности, например, видеть мир черно-белым или не чувствовать боль.
  • "Шепот Зоны": Устройство, усиливающее "белый шум" Зоны, позволяя слышать ее "мысли".
  • "Эмпатический резонатор": Позволяет чувствовать эмоции других людей на расстоянии.

Биологические артефакты:

  • "Живая вода": Вода, ускоряющая регенерацию тканей, но вызывающая мутации при длительном употреблении.
  • "Плод познания": Фрукт, дающий знания в определенной области, но вызывающий амнезию в других.
  • "Семя хаоса": Семя, вырастающее в растение, которое хаотично меняет окружающую среду.
  • "Споры иллюзий": Споры гриба, вызывающие галлюцинации при вдыхании.
  • "Яйцо химеры": Яйцо, из которого вылупляется существо, сочетающее в себе признаки разных животных.

Технологические артефакты:

  • "Генератор вероятности": Устройство, изменяющее вероятность событий в небольшом радиусе.
  • "Исказитель пространства": Создает временные пространственные аномалии, позволяя телепортироваться на короткие дистанции.
  • "Нейтрализатор гравитации": Создает локальное антигравитационное поле.
  • "Проектор мыслей": Позволяет передавать свои мысли другим людям на расстоянии.
  • "Самособирающийся куб": Набор деталей, которые самопроизвольно собираются в куб, обладающий неизвестными свойствами.

Надеюсь, этот список поможет вам разнообразить вашу ролевую игру и создать увлекательный мир Зоны! Не бойтесь изменять и дополнять эти идеи, чтобы они лучше соответствовали вашей задумке.

------------------------------------------------------------------------------------------

Да, очень интересные артефакты! Большое спасибо!

------------------------------------------------------------------------------------------

Рад, что смог помочь!

Не стесняйтесь обращаться, если у вас возникнут еще вопросы или вам понадобится помощь в разработке других аспектов вашей ролевой игры по "Пикнику на обочине".

Желаю вам удачи в создании увлекательной и атмосферной игры!

------------------------------------------------------------------------------------------

Мне еще нужно будет генерировать результаты похода в зону. Что бы игрок мог опосредовано принимать в них участие (через общение по "рации" - спец. артефакту для общения с теми кто находится в зоне). Допустим участники группы каждый условный игровой час выходят на связь и сообщают о том что произошло. А игрок решает как им поступить (продолжить экспедицию или возможно прервать ее или помогает советом или решает что-то для тех кто находится в походе т.д.)

------------------------------------------------------------------------------------------

Отличная идея! Интерактивное взаимодействие с группой сталкеров через "рацию" сделает вашу игру динамичнее и увлекательнее.

Вот несколько идей, как генерировать результаты похода в Зону и организовать взаимодействие с игроком:

1. Генерация событий:

  • Случайные таблицы: Создайте таблицы с разными типами событий: встречи с мутантами, обнаружение артефактов, аномальные явления, поломки оборудования, конфликты внутри группы и т.д. Бросок кубика определит, какое событие произошло в данный час.
  • Карточки событий: Можно использовать карточки с описанием событий, которые будут вытягиваться случайным образом. Это добавит элемент неожиданности и визуализации.
  • "Сюжетные триггеры": Определенные действия игрока или решения, принятые в прошлом, могут запускать цепочку событий в Зоне. Например, если игрок отправил сталкеров в опасную область, это увеличит вероятность встречи с сильными мутантами.

2. Взаимодействие по "рации":

  • Краткие сообщения: Сталкеры передают короткие сообщения о происходящем, например: "Обнаружили артефакт, похож на "Компас желаний", что делать?", "На нас напали слепые псы, нужны медикаменты!", "Зашли в аномальную зону, связь прерывается...".
  • Запросы на помощь: Сталкеры могут запрашивать у игрока помощь: "Нужна информация об этом артефакте", "Отправьте подмогу", "Дайте координаты безопасного пути".
  • Диалоги: Можно организовать короткие диалоги между игроком и сталкерами, чтобы уточнить детали, обсудить варианты действий, дать советы.

3. Последствия решений игрока:

  • Влияние на ход экспедиции: Решения игрока напрямую влияют на дальнейший ход экспедиции: продолжать путь, отступить, исследовать аномалию, использовать артефакт и т.д.
  • Изменение отношений со сталкерами: Успешные решения повышают авторитет игрока, а ошибки могут привести к недоверию и конфликтам.
  • Потери и награды: В зависимости от действий игрока, сталкеры могут получить ценные артефакты, информацию, опыт, но также могут столкнуться с травмами, потерями и даже смертью.

Пример взаимодействия:

Сталкер (по рации): "Нашли странный артефакт, похож на металлическую сферу, пульсирует. Приближаться опасно?"

Игрок: "Опишите подробнее, какого размера, какой цвет пульсации, есть ли рядом другие аномалии?"

Сталкер: "Размер с футбольный мяч, пульсирует красным, рядом ничего необычного."

Игрок: "Похоже на "Сердце Зоны", очень опасный артефакт. Не приближайтесь, попробуйте обойти стороной."

Сталкер: "Принято."

Далее генерируется случайное событие, которое зависит от решения игрока.

Такой подход позволит вам создать динамичную и непредсказуемую игру, где каждое решение игрока имеет последствия.

------------------------------------------------------------------------------------------

Очень хорошо. Давай сымитируем один такой поход. Ты придумай Случайные таблицы, Карточки событий и Сюжетные тригеры. И еще будешь отыгрывать действия группы. А я попробую взаимодействовать с ними "по рации". Помни что ресурсы группы ограничены (еда, силы, моральный дух и пр). И время путешествия будет зависить в том числе и от этого. Сами персонажи отправляющиеся в зону напоминают наемников из Jagged Aliance. Т.е. каждый из них личность со своими тараканами, полезными навыкками и пр. букетом свойств

------------------------------------------------------------------------------------------

Симуляция похода в Зону:

Группа сталкеров:

  • Лидер: "Бродяга" - опытный сталкер, хорошо ориентируется в Зоне, обладает навыками выживания и лидерства. Склонен к риску.
  • Боец: "Кремень" - бывший военный, хорошо владеет оружием, дисциплинирован и хладнокровен. Скептически относится к артефактам.
  • Техник: "Шустрый" - молодой сталкер, разбирается в технике, способен починить оборудование. Любопытен и немного наивен.
  • Медик: "Доктор" - бывший врач, обладает навыками первой помощи и знаниями о Зоне. Осторожен и пессимистичен.

Ресурсы группы:

  • Еда: на 5 дней.
  • Медикаменты: ограниченный запас.
  • Амуниция: достаточно.
  • "Рация": для связи с вами.
  • Детектор аномалий: 1 шт.
  • Противогазы: 4 шт.

Случайные таблицы:

1. Встречи:

  • 1-3: Мутанты (слепые псы, плоть, кабан-мутант).
  • 4-6: Другие сталкеры (нейтральные, враждебные).
  • 7-9: Военные (патруль, засада).
  • 10: "Черный сталкер" (опасный одиночка).

2. Аномалии:

  • 1-3: "Жарка" (высокая температура).
  • 4-6: "Трамплин" (телепортация).
  • 7-9: "Мясорубка" (гравитационная аномалия).
  • 10: "Химическая аномалия" (отравление).

3. Артефакты:

  • 1-3: "Вспышка", "Пустышка".
  • 4-6: "Компас желаний", "Маска лжи".
  • 7-9: "Хрустальный шар предвидения", "Ящик Пандоры".
  • 10: "Сердце Зоны" (очень редкий и опасный).

Карточки событий:

  • Поломка детектора аномалий.
  • Потеря запасов еды.
  • Травма одного из сталкеров.
  • Конфликт внутри группы.
  • Находка тайника с припасами.
  • "Зов Зоны" (галлюцинации).

Сюжетные триггеры:

  • Если группа решит исследовать аномалию, увеличивается шанс найти редкий артефакт, но и риск травм.
  • Если группа вступит в конфликт с другими сталкерами, это может привести к потерям или приобретению ценной информации.
  • Если группа будет экономить ресурсы, они смогут провести в Зоне больше времени.

Начало экспедиции:

"Бродяга" (по рации): "Начинаем движение. Пока все спокойно. Детектор показывает слабые аномалии, обходим их стороной."

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Все понял "Бродяга" продолжайте движение. Я на связи

------------------------------------------------------------------------------------------

День 1

1 час:

"Бродяга" (по рации): "Движемся по заданному маршруту. Обнаружили следы мутантов - кажется, слепые псы. "Кремень" и "Шустрый" идут впереди, проверяют местность."

2 час:

"Кремень" (по рации): "Вижу двух слепых псов. Нападают!" (Звуки выстрелов)

3 час:

"Бродяга" (по рации): "Псы ликвидированы. "Шустрый" слегка ранен, "Доктор" оказывает помощь. Продолжаем движение."

4 час:

"Доктор" (по рации): "Рана несерьезная, обработал. Но медикаменты на исходе. Если будут еще ранения, могут возникнуть проблемы."

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжайте движение сохраняя максимальную осторожность. В случае опасности затаитесь

------------------------------------------------------------------------------------------

День 1 (продолжение)

5 час:

"Бродяга" (по рации): "Принято. Движемся медленно, "Кремень" и "Шустрый" внимательно осматривают местность. Детектор показывает наличие "Жарки" впереди. Ищем обходной путь."

6 час:

"Шустрый" (по рации): "Нашел обходной путь, но он ведет через заброшенную деревню. Может быть опасно."

7 час:

"Бродяга" (по рации): "Придется рискнуть. В деревне могут быть мутанты или другие сталкеры. "Кремень", ты идешь первым, остальные за тобой. Держимся вместе."

8 час:

(Тишина в рации)

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжать слушать рацию

------------------------------------------------------------------------------------------

День 1 (продолжение)

9 час:

(В рации слышны шорохи и приглушенные голоса)

"Кремень" (шепотом, по рации): "Мы в деревне. Тихо. Вижу какие-то тени в домах. Не могу понять, кто это."

10 час:

"Бродяга" (шепотом, по рации): "Держитесь наготове. "Шустрый", проверь дом слева. "Доктор", прикрывай его."

11 час:

"Шустрый" (шепотом, по рации): "В доме никого. Нашел какие-то старые консервы. Срок годности истек лет 20 назад."

12 час:

"Кремень" (шепотом, по рации): "Т

ени исчезли. Кажется, нам показалось. Продолжаем движение."

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Осмотритесь в деревне внимательнее. Возможно в подвалах что-нибудь есть?

------------------------------------------------------------------------------------------

День 1 (продолжение)

13 час:

"Бродяга" (шепотом, по рации): "Принято. Осматриваем дома. "Кремень", проверь подвал в том доме, где "Шустрый" нашел консервы. "Доктор", будь начеку."

14 час:

(Тишина в рации)

15 час:

"Кремень" (по рации, взволнованно): "Нашел что-то! В подвале... какой-то механизм, светится. И записка рядом."

16 час:

"Бродяга" (по рации): "Что за механизм? Читай записку."

17 час:

"Кремень" (по рации): "Механизм похож на... генератор? Или что-то вроде того. Записка старая, почти не разобрать. Тут написано что-то про "источник энергии"... "защитное поле"... "ключ"... Не понимаю."

18 час:

"Доктор" (по рации): "Может быть, это артефакт? "Сердце Зоны", о котором говорили легенды? Говорят, он может создавать защитное поле."

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Нет. Сердце зоны это Сердце зоны. А это что-то другое. Ладно, отетье место на карте и двигатесь дальше. В следующий раз заберем.

------------------------------------------------------------------------------------------

День 1 (продолжение)

19 час:

"Бродяга" (по рации): "Принято. Отмечаем место на карте. "Шустрый", сделай фото механизма и записки. Двигаемся дальше, солнце уже садится."

20 час:

"Шустрый" (по рации): "Сделал. Двигаемся."

21 час:

"Бродяга" (по рации): "Выходим из деревни. Находим место для ночлега. "Кремень", организуй охранение."

22 час:

"Кремень" (по рации): "Нашел подходящее место - небольшая пещера. Разводим костер, устраиваемся на ночлег."

23 час:

"Бродяга" (по рации): "Все спокойно. Связь прерываем до утра. Конец связи."

День 2:

1 час:

"Бродяга" (по рации): "Доброе утро. Выдвигаемся. Погода хорошая, надеюсь, день будет спокойным."

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Двигайтесь дальше. Ваша миссия это разведка. Артефакты помечайте и фотографируйте, но сами не трогайте

------------------------------------------------------------------------------------------

День 2

2 час:

"Бродяга" (по рации): "Принято. Движемся на северо-восток, согласно плану. Детектор показывает наличие аномалии "Трамплин" впереди. Будьте осторожны."

3 час:

"Шустрый" (по рации): "Вижу "Трамплин". Похож на мерцающую лужу. Что делать?"

4 час:

"Бродяга" (по рации): "Обходим стороной. Не нужно рисковать."

5 час:

"Кремень" (по рации): "Обходим. Но здесь повсюду следы мутантов. Похоже на кабанов-мутантов."

6 час:

(В рации слышны громкий визг и выстрелы)

7 час:

"Бродяга" (по рации, задыхаясь): "На нас напали кабаны! Один ранен, кажется, "Доктор"... Отбиваемся!"

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Слушать рацию

------------------------------------------------------------------------------------------

День 2 (продолжение)

8 час:

(В рации слышны выстрелы, крики, визг кабанов)

9 час:

"Кремень" (по рации, с трудом): "Отбились... Двух кабанов убили, остальные убежали. "Доктор" ранен... Серьезно... Нужна помощь!"

10 час:

"Бродяга" (по рации, в отчаянии): "Он теряет много крови... "Шустрый", помоги мне перевязать рану... Что делать?! Медикаментов почти не осталось..."

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Начинайте отход. Я вышлю эвакуационную группу вам на встречу

------------------------------------------------------------------------------------------

День 2 (продолжение)

11 час:

"Бродяга" (по рации, с облегчением): "Принято! Начинаем отход. "Шустрый", помоги "Доктору", "Кремень", прикрывай нас. Двигаемся на юг, к границе Зоны."

12 час:

"Кремень" (по рации, осторожно): "Вижу движение впереди. Похоже на... людей. Не могу понять, кто это."

13 час:

"Бродяга" (по рации, напряженно): "Сталкеры? Военные? Будьте осторожны. "Шустрый", приготовься использовать "Вспышку", если придется."

**

------------------------------------------------------------------------------------------

Затаитесь. В контакт с незнакомцами не вступать

------------------------------------------------------------------------------------------

День 2 (продолжение)

14 час:

"Бродяга" (по рации, шепотом): "Принято. Затаились в кустах. Наблюдаем. "Кремень", что видишь?"

15 час:

"Кремень" (по рации, шепотом): "Четверо. В военной форме. Но без опознавательных знаков.

------------------------------------------------------------------------------------------

Что сами думаете? Кто это может быть?

------------------------------------------------------------------------------------------

День 2 (продолжение)

16 час:

"Бродяга" (по рации, шепотом): "Не нравится мне это. Военные без опознавательных знаков - это не к добру. Может быть, это "чистильщики" - наемники, которые устраняют неугодных в Зоне."

17 час:

"Доктор" (по рации, шепотом, слабым голосом): "Или это могут быть... "черные сталкеры". Говорят, они носят военную форму, чтобы запугать других."

18 час:

"Шустрый" (по рации, шепотом): "А может быть, это просто сталкеры, которые нашли старую форму? Не стоит паниковать раньше времени."

Ваши действия?

------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжайте следить, но сами на контакт не выходите

------------------------------------------------------------------------------------------

День 2 (продолжение)

19 час:

"Бродяга" (по рации, шепотом): "Принято. Продолжаем наблюдение. "Кремень", не теряй их из виду."

20 час:

"Кремень" (по рации, шепотом): "Они остановились. Развели костер. Похоже, собираются ночевать здесь."

21 час:

"Бродяга" (по рации, шепотом): "Хорошо. Мы тоже остаемся здесь до утра. Постараемся обойти их стороной на рассвете."

22 час:

"Доктор" (по рации, шепотом, слабо): "Мне холодно... и больно... "Шустрый", дай мне еще обезболивающее..."

23 час:

"Шустрый" (по рации, шепотом): "Держись, "Доктор"... Скоро придет помощь..."

Ваши действия?

Нейросеть в качестве помощника гейм-дизайнера
44
11
6 комментариев

Спасибо за пост. Какая именно это нейросеть?

Копилот от майков спокойно такое вывозит

2

Джемини Про Эксперт от гугл
https://aistudio.google.com/

1

Нейросеть-помощник для гейм-дизайнера. Мечта.

Но просто картинку сгенерить это нафиг не нужно для гейм-дизайнера. Для художника может быть – идеи генерировать например, после чего уже самому с нуля рисовать. Для гейм-дизайнера нейросеть должна работать с большими пластами текста. Должна уметь скушать всю документацию, все таблицы, схемы и т.д. И на основе этого отвечать на вопросы. Этакий умный поисковик по собственной вики – но поиск не по ключевым словам, а по смыслу, по контексту. Тогда и рекомендации может нейросеть дать в теории неплохие.

Какие-то самые последние нейросети позволяют скормить «всего-лишь» 1млн символов. Это неплохо но на достаточно крупный проект этого может не хватить. А большинство нейросетей типа GPT-3 вообще какие-то жалкие 4 тысячи токенов, это примерно две тысячи слов. Это курам на смех. GPT-4 ну в два раза выше лимиты – двум курам на смех. Вроде бы есть какие-то кастомные платные опции на 32к токенов но этого всё равно недостаточно. Вся игровая вики в этот лимит не влезет, сколько не ужимай. Плюс иногда картинки тоже нужно уметь скушать – и важно не просто уметь дать ответ на картинку, но помнить картинку на протяжении длительных диалогов и т.д. Одна картинка сразу огромную кучу токенов сожрёт. А если картинок больше сотни, да даже десятки, всяких концептов-диаграм-скетчей, – лимиты можно превысить очень быстро. А читать документацию без картинок – это уже сильно ограниченный интеллект получается.

Ещё эти более продвинутые нейросети, – ими неохотно делятся. Они пиздец сколько жрут ресурсов. Они зачастую не входят в бесплатные опции. Не говоря о политических решениях блокировать для других стран (обычно можно использовать только в сша). Итого из открытого доступа можно найти только кучу всяких говёных GPT-3 на жалкие 4к токенов. Ну или ещё более говяная self-hosted Llama, которая тоже на 4к токенов но работает хуже.

Короче, нейросеть как помощник «второй пилот» для гейм-дизайнера это пока ещё несбывшаяся мечта.

В теории наверное даже с учетом этих лимитов, если без картинок, всё же можно сделать маленько полезного помощника, если иметь доступ к более современным версиям. Не gpt но какой-нибудь Claude на 200к токенов например, это уже хотя бы минимально внушительно. Это примерно до миллиона символов документацию можно иметь. Уже минимально полезно, пусть даже без картинок. Только где этот ваш Claude? В России недоступен. Self-hosted тоже недоступен. Мда.

Ну а просто картинки для вдохновения генерить в стейбл-диффужн, и совать в доку или куда-то ещё, в этом не вижу помощи гейм-дизайнеру никакой.