Как изменилась программа ID@XBOX

Как изменилась программа ID@XBOX

С самого начала ID@Xbox хотел убедиться, что независимые разработчики являются частью каждой программы, доступной в Microsoft. Это включает в себя продвижение на главной панели консоли или в магазине, а также размещение в витринах Xbox и Twitch.

Через год после запуска Game Pass Крис Чарла, генеральный менеджер по подбору контента и программ в Xbox, и остальная часть команды начали обсуждать с участниками программы ID@Xbox не только выход на Xbox, но и добавление их игр в Game Pass.

Выпуск Hades от Supergiant Games в Game Pass не входил в планы студии вплоть до выхода версии 1.0 в 2020 году.

«Game Pass не обязательно был чем-то, что мы ожидали как часть наших планов на раннем этапе разработки», — говорит креативный директор Hades Грег Касавин. «Это стало для нас действительно важным моментом, начиная с объявления о том, что Hades выйдет на Xbox и Game Pass на брифинге во время E3 2021».

«Для разработчиков это отличный способ охватить более широкую аудиторию на Xbox», — добавляет Чарла. «Мы, безусловно, видим, что аудитория, которую они охватывают, намного больше, чем у других сопоставимых запусков. Medium, который был только для консолей 9-го поколения (Xbox Series X|S и ПК с Windows), имел среднюю ежедневную активность пользователей в 11 раз выше, чем у других сопоставимых играх жанра ужасов. Это имело значение для этой игры, [а также других], например как Surgeon Simulator 2».

Наряду с акцентом на открытие и продвижение по всем официальным каналам Xbox, Чарла уточняет, что Game Pass — это дополнение, а не полный пересмотр того, как программа работала раньше. Забегая вперед и глядя на 2022 год, у нас есть несколько планов.

Что касается инструментов разработки, ID@Xbox продолжает работать над тем, чтобы сделать процесс доставки игр для Xbox, ПК с Windows или в облаке максимально простым и понятным.

«Это цель, к которой мы всегда будем стремиться и, вероятно, никогда не достигнем, верно?», — добавляет он. «Поскольку мы облегчаем разработчикам использование облачных сервисов или делаем их более простыми для Xbox, [это помогает] сократить время разработчиков на 20 часов разработки платформы. Это 20 часов, в течение которых разработчик может работать над своей игрой».

Другими упомянутыми инструментами и службами были Visual Studio, Github, PlayFab и облако Azure.

Оглядываясь назад на 2021 год, Чарла увидела некоторые изменения в инди-разработке, которые привлекли его внимание. Переход к четырехдневным рабочим неделям, который был реализован студиями, стоящими за Guardians of the Galaxy и Bugsnax, среди ряда других, был «интересной дискуссией», которая развивалась в течение прошлого года.

«Я помню, когда это как-то возникло, мы много говорили об этом внутренне, например: Можем ли мы провести четырехдневную рабочую неделю здесь, в Microsoft? И это похоже на то, что мы не уверены, что сможем из-за того, сколько у нас встреч. Было действительно интересно прочитать некоторые из действительно положительных результатов, которые получили разработчики, проводящие четырехдневную рабочую неделю, будь то четыре 10-часовых дня или всего 32-часовые недели, заряжаясь в течение трех дней, чтобы сделать эти 32 часа, которые они работают, более эффективными».

Больше информации в источнике:

Over 8 years in, how has Xbox's developer-focused ID@Xbox program changed?

Xbox's Chris Charla and developers from Supergiant Games and Bloober Team weigh in on the past, present, and future of Xbox's developer-focused initiatives.

https://www.gamedeveloper.com/console/over-8-years-in-how-has-xbox-s-developer-focused-id-xbox-program-changed
Как изменилась программа ID@XBOX

А как вы относитесь к Инди-проектам? Играете ли вы вообще в них?

4343
3 комментария

Мало кто вспоминает о этой программе, хотя она поддерживает огромное количество инди-разрабов и даёт жизнь их самобытным проектам

15

Например Fortnite :)

Чарла увидела некоторые изменения в инди-разработке, которые привлекли его внимание. вы уж определитесь. чай не в штатах же ))

«Я помню, когда это как-то возникло, мы много говорили об этом внутренне, например: .... (и далее)моя русский язык хороша! (кожаные мешки маст дай! ))

3