Жизнь сквозь игровые форумы и редакторы карт

Я вырос в маленьком сибирском городе, где коровы пьют из фонтана на центральной площади. Улицу мне заменили сайты про модмейкинг.

Blizzard Entertainment
Blizzard Entertainment

Свой подростковый период я провёл на игровых форумах, в основном посвящённых играм вселенной Blizzard. Детские времена навсегда остаются в памяти яркими вспышками, и если честно, я испытываю сильную ностальгию. Я хочу запечатлеть, что ещё помню в этом лонгриде, пока время не стёрло артефакты моего web 2.0 до конца. Некоторых сайтов уже давно нет. От них остались только «снимки» в архивах Интернета и упоминания в поисковиках.

Весёлая карта, но быстро надоедает

С самого маленького возраста мне нравились стратегии, а больше всего: Герои меча и магии 3, Warcraft 3 и StarCraft. Не последнюю роль сыграл редактор карт, который был в каждой из этих игр. Уже в 8-9 лет я пытался творить собственные сценарии, особо не понимая, что вообще происходит. Помню, что интерфейс редакторов игр Blizzard был на английском языке, а про русификаторы тогда не догадывался.

Мои первые карты выглядели как-то так: толпа синих вурдалаков, бугаев, пехотинцев и 1 герой с 999999 очками здоровья.

Да, это сделал я
Да, это сделал я

Редактор карт Warcraft 3 — World Edit — позволяет отредактировать почти любую характеристику объекта: выбрать одну из стандартных моделей или загрузить собственную, настроить высоту, размеры и цвет, урон и тип атаки, звуки и ещё тысячу и одну опцию. Кроме этого, в редактор встроены триггеры, позволяющие делать нестандартные вещи.

Триггеры состоят из событий, условий и действий. При определённом событии и при совпадении условий происходит выбранное действие. Их можно создавать посредством GUI команд или встроенного языка программирования — JASS.

Так выглядит GUI вариант
Так выглядит GUI вариант

С выходом Warcraft 3: Reforged добавилась поддержка Lua и множество ранее закрытых функций, что сильно облегчило синтаксис и количество кода. Но о мёртвых либо хорошо, либо никак, поэтому теперь я умею вот так:

local function MoveCircle(unit, soul_counter, max_souls, caster) DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget(sf_effect_create, unit, "origin")) local circle_offset = 200.0 -- the range from center to the unit should be local circle_degrees = soul_counter * (360.0 / max_souls) -- the amount of degrees the unit starts -- local circle_speed = 0.05 -- the angle speed (in degrees) at which the unit will be circling (negative to circle the other direction) local timer = CreateTimer() TimerStart(timer, 0.003125, true, function() local x = GetUnitX(caster) + circle_offset * math.cos(circle_degrees * 0.017453292) local y = GetUnitY(caster) + circle_offset * math.sin(circle_degrees * 0.017453292) SetUnitX(unit, x) SetUnitY(unit, y) SetUnitFacingTimed(unit, GetUnitFacing(caster), 0.1) -- circle_degrees = circle_degrees + circle_speed -- circling end) return timer end
По кругу создаю мобов, и они движутся за героем

warcraft3ft.info

В рунете было два самых больших сообщества вокруг игр Метелицы. Одно из них — warcraft3ft.info. Местные жители называли его просто «инфо». Сайт появился спустя 4 года после выхода Warcraft III: Reign of Chaos и специализировался на каталоге пользовательских карт. Долгое время я просто наблюдал, а в 2010 в возрасте 12 лет зарегистрировался.

Дизайн из 2010
Дизайн из 2010
А это 2006-2007
А это 2006-2007

Достаточно быстро я влился в сообщество. Благо все вокруг были плюс-минус того же возраста. Мы все были школьниками и проводили всё своё время за игрой в Warcraft 3 на пиратских серверах Garena. Тысячи часов жизни потрачены на такие шедевр, как «земли бога», «жизнь на арене», EWIX, DotA, «сталкер», «петросянщина» и «вампиризм», «ты дурак?» и карта, где Архимонд с огромным прибором оприходовал эльфиек.

Но сайт дал мне не только друзей с общими интересами и общение, а помог начать развитие в полноценном модмейкинге. Под менторством опытных юзеров из пользователей набирали учеников в бесплатную школу картоделов по разным направлениям: триггерингу (GUI), 3D-моделированию, JASS (программированию) и ландшафтингу (дизайну уровней).

Мне стал интересен ландшафтинг, курс по которому я в итоге и прошёл. По итогам школы я написал три небольшие статьи на тему уровней в стиле «олдскул» — как делали сами Близзы в оригинальных кампаниях и с использованием минимума «импорта» (пользовательских ресурсов, импортированных в редактор). В галерее мои самые первые вменяемые работы:

Вот мои первые работы с импортом:

Ещё один из способов роста — пользовательские турниры. Мы регулярно соревновались в создании ландшафтов, а сообщество оценивало нас. Мне льстило, что я занимал не самые последние места, а одни из первых. В 2011 году я поучаствовал почти в 10 конкурсах и стал лучше чувствовать себя в дизайне уровней.

«Северные земли»
«Северные земли»

На форуме я провёл несколько новогодних ночей, научился играть в мафию и встретил первую любовь ❤. Эти отношения на расстоянии были обречены на провал, но долгое время общение заставляло двигаться дальше в тёмные подростковые времена. К счастью, мы до сих пор поддерживаем контент. Более 10 лет.

Сайт быстро начал умирать, потому что админ и владелец домена перестал выходить на связь ещё до моего прихода на сайт. Его функции в какой-то степени выполнял один из олдов, но доступа в админку ни у кого не было. Забавно, что почти никто не знал, кто хозяин площадки. Его профиль был скрыт, а в год он мог оставить один абстрактный пост.

Последнее сообщение на инфо я оставил 31 декабря 2014, а меньше, чем через год, владелец площадки не оплатил домен. Сайт переехал на бесплатный домен ucoz'а и испустил последний вздох.

hiveworkshop.com

В 2013-2015 годах я создавал ландшафт для двух англоязычных проектов вместе с товарищем по картострою [DUOS]'ом.

Первый из них — Oasis and Desert. Аналог доты или карта в жанре AoS. Aeon of Strife — название карты-родоначальницы жанра из StarCraft. Карта не пользовалась популярностью. По-моему мнению из-за того, что механики прокачки героев и их способностей и крафтинг предметов были слишком сложными для новых игроков.

Второй проект уже нельзя назвать местечковым. The Kingdom of Kaliron — rpg с открытым миром с сотнями китайских фанатов и несколькими круглосуточными хост-ботами. Карта хостилась в Garena, на iCCup, Rubattle.net, Alkar, официальных серверах Blizzard и в китайских сетях.

Проект любили за разнообразие и большое сообщество, 12 совершенно разных классов героев, 25 сложных (!) боссов, на которых надо ходить командой и придерживаться тактики. Фишка ещё в том, что тут есть Save/Load-система. Можно сохраниться в любой момент и продолжить играть в следующий раз с того момента.

xgm.guru

Больше всего лет подростковой жизни я посвятил этому сайту. В 2012 году активно играл в Minecraft, и в то же время сайт начал переход от форума к живой ленте с UGC-контентом. Тогда я развивал сообщество майнкрафта в качестве модератора: заливал новые версии модов и переводил чейнджлоги обновлений.

Мы открыли два сервера для юзеров сайта. Один ванильный, а другой с кучей модификаций, ролёвкой и несколькими авторскими городами.

Довольно скоро меня повысили до супермодератора. В мои обязанности входили премодерация проектов и контроль за соблюдением правил общения.

WarCraft: Armies of Azeroth

Самым крупным моим проектом стала модификация для StarCraft II — WarCraft: Armies of Azeroth. Всё было серьёзно, потому что у нас был свой Slack и Trello, митинги и проджект-менеджер. Путь здесь я начал как левел-дизайнер, а потом совмещал с дизайнером уровней. Можно почитать дизайн-документ первой кампании за орков.

Рисовал презентацию для созвона
Рисовал презентацию для созвона

Мы загорелись идеей запустить краундфандинговую кампанию, на которой мы и прогорели по ряду причин. Ей предшествовали долгие рассуждения о том, забанят ли нас правообладатели. Благодаря админам hiveworkshop.com мы нашли контакты Blizzard, и там намекнули, что за донаты нам ничего не будет.

Нас поддержали Blizzard и запостили в социальных сетях ссылки на WAA. Мы собрали миллион просмотров на трейлере, а геймплей собрал 800+ тысяч.

These guys are recreating Warcraft III in the StarCraft II Arcade. Check out the video to learn more: https://www.youtube.com/watch?v=8dx6Jr2O4go #War3 #SC2
Woah... RT @waa_mod: The first trailer of the #Warcraft_AA

Однако мечта не свершилась. Молодую команду настигли жёсткие внутренние конфликты: все переругались со всеми, мы не справлялись с нагрузкой, а движок StarCraft II вставлял палки в колёса. Например, в какой-то момент столкнулись с тем, что сценарии из кампаний начали крашиться. Выяснилось, что виновато количество объектов-деревьев на карте. Каждое дерево было «юнитом», чтобы его можно было добывать. Насколько я знаю, этот баг так и не одолели.

Я попробовал открыть модификацию на новой версии StarCraft II, но почему-то с карт удаляются все деревья и половина декораций. Мод нормально так и не загрузился :(

Жизнь сквозь игровые форумы и редакторы карт
Жизнь сквозь игровые форумы и редакторы карт

P. S.

Дальше все ждали Warcraft IV, но вышел Reforged... Так всё модмейкерское сообщество вокруг варика испустило последний вздох. Меня лично это не привело в геймдев или разработку и осталось только как хобби. И сегодня иногда жалею, что не попробовал себя там.

1111 показов
984984 открытия
33 репоста
19 комментариев

Занятно , но то ли я так читал, то ли действительно написан материал так будто обрывается на полуслове. Мод не запустился, а что дальше то ? Какого-то общего подитоживания модмейкерского пути или периода не хватает чтоль.

Ответить

Дальше все ждали Warcraft IV, но вышел Reforged. Так всё модмейкерское сообщество вокруг варика испустило последний вздох. Меня лично это не привело в геймдев или разработку и осталось только как хобби. Сегодня иногда жалею, что не попробовал себя там

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что-то оборвалась история как-то резко, но сама по себе интересная и вызывает порядочный приступ ностальгии.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить