Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Hollow Knight
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
01.03.2021

Статья удалена

Начал играть в Empire of Sin, сразу возникла куча мыслей. Сразу оговорюсь, что это ощущение на 4-й час игры.

Статья удалена

Бой

  • Одна цель: убей всех. Разнообразия вроде "эскорт персонажа", "защита цели", "оборона помещения" и пр. практически не встречались. В результате этого вся структура боя довольно примитивна.
  • Отсутствие интерактивного окружения. Неразрушаемые столы и стулья, непростреливаемые диваны, отсутствие взрывающихся элементов, отсутствие интерактивных элементов, которыми можно поменять локацию. Все уровни довольно быстро становятся полностью предсказуемыми и однообразными.
  • Отсутствие уровней и высот на локациях. Нет никакого маневрирования помимо окружения противников и перебегания к другому укрытию.
  • Отсутствие системы видимости. Нет сюрпризов от того, что противник с дробовиком обошел со фланга: ты его видишь через любые укрытия. Нет интриги.
  • Очень тупой AI. Сражался одним персонажем против 4-х, которые перли по одному, в результате чего проиграли.
Статья удалена

Стратегический уровень

  • Бесконечный захват заведений приводит к тому, что каждое заведение почти сразу перестает быть персонализированным.
  • Очень неочевидное перемещение между районами.
  • Нет ощущения что ты контролируешь какой-то район: несмотря на охрану возле здания невозможно защитить сами подступы к кварталу. В связи с этим можно проникать куда угодно.
  • Очень малое количество типов зданий. Приедаются моментально.
  • Нет разницы какое здание строить. Т.е. если построил пивоварню, то потом строй что хочешь - все будет полезно.
  • Дипломатия вообще непонятно зачем нужна: почти всегда выгоднее всех завалить, сперва в своем районе, а потом и в других. Тут у тебя разумеется нет возможности как в Циве идти в дипломатию, культуру или науку; единственная задача, это доминирование. Тем более, что все гангстеры очень мягкие и совсем не конфликтуют, даже если считают врагами.
  • Непонятно зачем придуманные малые банды. Смысла не несут особого, вырасти не могут, какой-то атавизм.
  • Все фракции с точки геймплея одинаковые и не имеют почерка, характера. Нет фракции, которая бы запугивала жесткими убийствами, нет фракции, которая бы боялась и сразу старалась прогнуться, нет автомобильных банд и пр. Уникальные лица и небольшие бонусы не работают во взаимодействии никак.
  • В целом очень репетативный геймплей - просто захватывай поочередно здания и районы.
  • Очень изматывает война, когда надо принимать участие в каждом бою. Когда на тебя нападают, это несколько боев, которые надо пройти, потому что игра не предлагает тебе автобой (а еще и рисует какие-то странные шансы, которые с учетом тупого AI - совсем не такие, если играть самому).
Статья удалена

Прогрессия

  • Нет возможности сравнения оружия между собой, что делает экипировку более утомительной и долгой, несмотря на "фентезийное" деление экипировки по цветам
  • Отели, выбивающиеся из всех остальных типов зданий по смыслу и интерфейсам. Изначально вообще непонятно зачем они нужны.
  • Непонятно зачем было строить сложную систему с алкоголем, когда при прокачке все все равно переходят на максимальный алкоголь: просто поддерживай прокачку пивоварни и баров на одинаковом уровне и все будет хорошо.
  • Нельзя усиливать охранников. После прокачки гангстеров, остается дополна оружия, которое было бы классно сбросить охране заведений, но нет.
  • Непонятно зачем прокачивать лояльность - она автоматически прокачивается, в целом выглядит бесполезно, выбора у игрока никакого нет.
  • Очень, очень странная идея завязать прокачку зданий и людей на игровое время и дать "мобильное" ускорение прокачки за внутреигровую валюту.
  • Нет никакого особого выбора в прокачке зданий. Все надо прокачивать до максимума, нет необходимости специализации и ее выбора.
Статья удалена

Итого

В сухом остатке имеем довольно красивую игру, которая становится однообразной и скучной уже после часа прохождения. С точки зрения игровой разработки здесь мы можем наблюдать как студия не справилась с препродакшеном: либо не увидела недостаток выбора и нарастающую репетитативность, либо понадеялась разнообразить в дальнейшем, но не сделала этого.

Впрочем, надо отдать должное, разработчики продолжают полишить свою игру, может через какое-то время доведут ее до ума.