Почему критики ставят высокие оценки играм с очевидными минусами
Второй выпуск моего блога о важном и насущном.
Я не считаю Red Dead Redemption 2 идеальной игрой. Если бы мне вдруг понадобилось оценить её как пылесос на сайте магазина бытовой техники, я бы написал: «Дизайн миссий тут иногда прямо-таки отвратителен: это игра с открытым миром, но когда начинается сюжетное задание, разработчики связывают пользователя по рукам и ногам. Один раз я провалил миссию, потому что слез с лошади не там, где было задумано. А ещё моя девушка называет её симулятором скачек, потому что, проходя мимо меня, она больше ничего другого и не видела. И это игра будущего?».
Так какого тогда чёрта у RDR 2 97 на Метакритике, а DTF назвал её своей игрой года?
Ответ прост: видеоигра — это искусство, а не пылесос. Да, даже Destiny 2 — это искусство, потому что её дизайнеры рисуют уровни невероятной красоты, например. А в конце RDR 2 я вообще плакал, и мне было уже плевать на все её минусы — она сработала как цельное произведение.
Первое, что вам стоит понять — это то, что критики немножко оторваны от народа. Я заметил это ещё лет 10 назад, когда читал Романа Волобуева в журнале «Афиша». Мне нравились его обзоры, но я решительно не понимал, за что он поставил пять звёзд из пяти фильму «Джонни Д.» Майкла Манна. А потом понял.
Всегда надо смотреть на аргументы, а не на оценки. Любой обзор — это личные отношения автора с продуктом.
Так вот, критик со стажем — он как порноактёр. Чем больше у него было ролей, чем больше фетишей он реализовал на экране, тем сложнее его удивить. «Чего вы говорите? Нужно трахнуть Еву Элфи в задницу? Слушайте, я чёт устал сегодня, давайте в другой раз». А сам думает: «Всего лишь в задницу, то есть прям совсем скукота, да Элфи эта утомила уже».
То же самое и с критиками. В один прекрасный момент твоя насмотренность (ну или наигранность) становится проблемой. Чтобы новая игра тебя реально впечатлила, она не должна просто проставить все галочки, она должна очень сильно выделяться на фоне остальных – либо дарить новый опыт, либо затрагивать темы, которые раньше никто таким образом не затрагивал, либо доводить тебя до слёз и соплей.
Хорошая игра для критика со стажем — та, после которой хочется три часа грустно курить на балконе, размышляя о жизни. А ведь я даже не курю, но после первой The Last of Us у меня было ощущение, что надо срочно грустно курить. Ну или пить.
Я заметил эту проблему ещё в прошлом году, когда я умудрился за 12 месяцев попробовать почти все большие игры. Реально все. Да, я даже играл в Ghost Recon: Breakpoint, чтобы быть в курсе, но не написал про неё ни одного текста. Я вообще не пропускаю большие игры, чтобы быть в курсе — ведь моя работа именно в этом и заключается, я должен быть в курсе. Из последнего пропустил только Animal Crossing, но потом наверстаю, наверное.
Так вот, рано или поздно этот эффект приводит к следующей ситуации. Ты начинаешь больше всего ценить игры, о которых интереснее всего спорить, о которых интересно писать и которые интересно обсуждать.
Скажем, мне понравилась Gears 5, но обсуждать там нечего. Это хорошая игра, но она и вышла и вышла. Все забыли про неё через две недели.
Red Dead Redemption 2 и The Last of Us Part II, может, местами и мучают своих игроков, но их чертовски интересно обсуждать. Вокруг первой было много споров о том, как правильно делать игры в открытом мире и может ли себе позволить ААА-тайтл начинать историю с 20 скучных часов. Вторая поднимет множество споров о насилии в играх и player's agency (возможности для игрока принимать решения за персонажей), о пресловутой репрезентации и ещё много о чём.
Этим играм ставят высокие оценки, потому что это по факту авторские истории с гигантскими бюджетами. Мы едва ли когда-нибудь увидим такой же проект от Ubisoft или от EA — они попросту не смогут позволить себе этот риск.
Я уверен в том, что Assassin's Creed Valhalla будет симпатичной игрой, но я неуверен в том, сможет ли она быть такой же рискованной, как The Last of Us Part II и RDR 2. Я люблю Odyssey, но она у меня не вызвала и десятой доли тех эмоций, что вызывала RDR 2.
Именно поэтому критики ставят спорным играм высокие оценки — потому что эти игры при всех своих недостатках даже у «наигранных» людей вызывают сильные эмоции.
Именно поэтому DTF в своё время выбрал Hellblade игрой года, взорвав немало задниц. Потому что в том году именно она подарила нам по-настоящему сильные эмоции и потому, что она не просто хороший пылесос.
P.S.
Само собой, тут есть и другие факторы. Например, я никогда не беру на обзор заведомо плохие игры. Если сразу станет понятно, что игра ужасная, она вас не заинтересует, и тексты по ней не будут собирать просмотры. Это значит, что я потрачу часов 50 на бесперспективную штуку, а потом буду читать новости об играх поинтереснее и не понимать их.
Я стараюсь брать только те игры, по которым можно будет выпустить больше успешных текстов — в этом наш главный интерес. По той же The Last of Us Part II я сделал восемь материалов, и они зашли — только эти статьи принесли нам сотни тысяч просмотров. Именно поэтому вы видите так много новостей об этой игре — вы их читаете, и поэтому мы их пишем. А вот обзор Desperados 3 вы не прочитали, и тем самым дали нам сигнал для того, чтобы меньше писать об этой игре.
Но я — это не вся редакция. У нас много людей с разными взглядами и вкусами. Если у нас будут хорошие идеи для материалов про хорошие игры, мы с радостью их сделаем.
P.P.S.
Я увидел тут интересное мнение о том, что игровые журналисты не получают взяток, а «отрабатывают ключи». Так вот, The Last of Us Part II стоит 4500 рублей. На материалы по ней я потратил где-то рабочую неделю или больше. Если бы Sony таким образом оплачивала моё время, она бы сейчас должна была мне много денег — десятки тысяч рублей. Но она не должна. Потому что у меня нет финансовых отношений c Sony. Деньги на мою зарплату мы заработали на рекламе, которую смотрели люди, кликнувшие на материалы по The Last of Us Part II. Именно так оно и работает и всегда работало. Мы работаем для аудитории — пишем о том, что ей интересно. Иногда ей интересны очевидные вещи, а иногда нам удаётся верно угадать — одно другому не мешает.
Если хотите узнать об этом подробнее, Олег тут ещё более детально всё объяснил.
P.P.P.S.
«Журналисты не ругают игры, потому что им больше не дадут ключи».
Я не могу говорить про Nintendo, которая нас реально забанила за критику (и нам норм), но вот, например, что делает Sony.
А Sony ничего не делает. Она спокойно даёт ключ The Last of Us Part II сайту, разгромившему Death Stranding.
До встречи в следующем выпуске моего блога! А пока пойду считать деньги — у нас сегодня зарплата. Её часть я отложу на PlayStation 5 и Xbox Series X, потому что осенью буду покупать их сам, как и все вы.