Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Главы 1 и 2 официального интервью с разработчиками игры.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

В серии интервью «Вопросы разработчикам» создатели игр из Nintendo делятся своими мыслями насчет ключевых моментов и особенностей разработки продуктов Nintendo. Сегодня мы поговорим с разработчиками Splatoon 3 для Nintendo Switch.

Глава 1. Контркультура

Для начала представьтесь, пожалуйста.

Хисаси Ногами (далее — Ногами):
Привет. Я Ногами, продюсер серии Splatoon. Моя основная задача — оказывать всяческую поддержку команде разработчиков. Я также отвечаю за развитие серии в целом.

Сэита Иноуэ (далее — Иноуэ):
Привет, я Иноуэ, один из режиссеров игры, а также арт-директор. Я занимался общим планированием от сюжета до графической составляющей, стараясь рассматривать Splatoon 3 как единое целое.

Синтаро Сато (далее — Сато):
Привет! Я Сато, один из режиссеров игры. На этом проекте я тесно сотрудничал с господином Иноуэ. Правда, он изначально пришел из сферы дизайна, а я когда-то был программистом. Я работал над техническими моментами циклов геймплея и онлайн-боев.

Тору Минэгиси (далее — Минэгиси):
Привет! Меня зовут Минэгиси, и я отвечал за звук. Для этой серии игр я выбирал общее направление звучания, включая фоновую музыку, а также руководил командой звукоинженеров, пока сам писал музыку.

Господин Ногами, вы не могли бы объяснить, что из себя представляет Splatoon?

Ногами:
Конечно. В серии игр Splatoon инклинги (это такие кальмары, которые могут принимать гуманоидную форму) закрашивают краской поверхности в боях за район. Этот динамичный шутер выделяется позитивной атмосферой и соревновательным духом, типичными для проектов Nintendo.

Думаю, можно сказать, что серия Splatoon росла одновременно вместе с игроками, которые весело проводили время в онлайн-боях и участвовали в различных мероприятиях.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Спасибо. Что вы имеете в виду под фразой «серия росла вместе с игроками»?

Иноуэ:
Например, местом действия новой главы станут оживленные улицы Плюхтона, застроенные зданиями из различных эпох. Мы выбрали хаос темой игры, потому что команда Хаос одержала победу в Сплатфесте «Хаос или Порядок», последнем онлайн-мероприятии в Splatoon 2.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

То есть выбранная тема учитывает результаты прошедшего Сплатфеста? Получается, даже разработчики до последнего не знали, какая команда победит или какой будет тема следующей игры?

Иноуэ:
Да. Я смотрел этот Сплатфест от начала до конца и понятия не имел, чем все закончится.

Сато:
Ну, у меня в голове крутились разные идеи. Я представлял, как будет выглядеть игра, если победа достанется команде Порядок. (Смеется.)

Ногами:
Но всерьез мы об этом задумались, только когда увидели результаты.

Иноуэ:
Так много игроков участвует в Сплатфестах Splatoon, что даже разработчики не могут предсказать результат.

В серии Splatoon мы придумываем дизайн, музыку и принципы поведения персонажей для каждой главы, основываясь на том, как игроки ведут себя в игровом мире. Поэтому тренды и ценности в мире инклингов существенно меняются по итогам финального Сплатфеста. Например, город Плюхтон начал разительно развиваться, когда после Сплатфеста вошло в моду все, что связано с хаосом.

Сато:
Так как действия игроков напрямую влияют на мир инклингов, мы не знаем заранее, каким образом изменится этот мир.

Иноуэ:
Возможно, для проекта Nintendo это немного необычно.

В мире инклингов сейчас тоже 2022 год. Во многих играх персонажи с годами не стареют, или время в них течет совсем по-другому, чем в нашем мире.

Но в Splatoon 1, 2 и 3 в мире инклингов прошло столько же времени, сколько и у нас. Поэтому персонажи постепенно растут, а города и культура развиваются.

Например, персонаж по имени Иглюха за пять лет, прошедших между Splatoon 2 и Splatoon 3, стал значительно выше ростом.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Ногами:
Мы хотим, чтобы игроки ощущали, что ход времени в игре совпадает с настоящей жизнью. Можно сказать, что и для игроков, и для разработчиков эта серия стала совместным путешествием, которое длится уже семь лет.

Иноуэ:
В плане дизайна мы отдавали себе отчет, что события игры происходят в наши дни, поэтому в ней так сильно влияние уличной культуры. Персонажи одеты неформально и носят футболки с кроссовками.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Ясно. При создании Splatoon вы хотели, чтобы в игровом мире и в жизни проходило одинаковое количество времени.

Кстати, про футболки. Если не ошибаюсь, на интервью с господином Иватой по случаю выхода первой игры разработчики были в футболках. Меня тогда это очень впечатлило. Чья это была идея?

Сато:
Ну... Само собой получилось. Мы ничего заранее не обсуждали. У нас уже были готовые футболки из игры, и мы подумали, почему бы их не надеть. (Смеется.)

Минэгиси:
В то время про Splatoon никто не знал, и мы решили, что надо активно продвигать игру. Футболки помогли нам обратить внимание на визуальную составляющую игры и заодно прорекламировать ее.

То есть это была ваша инициатива.

Ногами:
С тех пор мы стараемся познакомить как можно больше людей с миром Splatoon и используем для этого любую возможность.

Раз уж вы сказали «с тех пор», значит, стараетесь и по сей день?

Ногами:
Да, не покладая рук... (Смеется.)

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

О, вы тогда хорошо подготовились. (Смеется.)

Увидев вас в тех футболках, я сразу почувствовал, что общаюсь с разработчиками Splatoon.

Все:
(Смеются.)

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Сегодня вы опять появились в фирменных футболках, и я бы хотел продолжить нашу беседу. Вы упомянули о ходе времени и об изменениях в культуре и ценностях. Не могли бы вы более подробно рассказать, как создавался и менялся мир Splatoon?

Иноуэ:
Как я уже говорил, в основе игрового мира лежит уличная культура. При создании мира инклингов нельзя забывать об этом важном аспекте. Мы остановились на уличной культуре частично из-за ее современного дизайна, но она также многое вобрала в себя из контркультуры. Другими словами, она подразумевает некий протест против мейнстрима.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Поэтому в первой главе у нас получился мир простой и озорной уличной культуры.

Во второй главе мы создали мир, где на первый план стала выходить урбанистическая изысканность — в противовес миру первой игры. В этот раз мы попытались передать, что изысканность стала обыденностью, и беспорядок начал входить в моду.

Таким образом мы изобразили мир хаоса, который является главной темой игры, и показали переход, вызванный контркультурным протестом.

Так мы показали влияние результатов Сплатфеста на тренды в мире инклингов.

Ногами:
В этот раз мы также придумали японское ключевое понятие «банкара».

В японской версии игры мы использовали термин «хайкара» (1) для обозначения передовой и многогранной культуры из других стран. В противовес ему в третьей игре появилось слово «банкара» (2), которое обозначает что-то грубое и несдержанное.

«Банкара» в нашем случае выступает контркультурой по отношению к «хайкара». Культура «банкара» стала популярной у инклингов, пока они пытались восстановить то, что было потеряно.

В японской версии это слово используется в названии города, где происходит действие игры. В других языках название города подобрали так, чтобы было понятно, что действие происходит не в оживленном месте, а где-то в глуши, то есть здесь тоже заложено контркультурное значение.

(1) Это понятие зародилось в Японии в конце XIX века и описывало западный стиль одежды и соответствующие манеры, а также тех людей, которые их переняли. Слово происходит от английского high collar (высокий воротничок у рубашек), который в то время был символом западной моды. Позднее этот термин также стал обозначать «прогрессивный», «современный» и «модный».

(2) Это явление появилось в начале XX века как ответная реакция на засилье западной культуры в Японии. Принадлежащие к течению «банкара» намеренно одевались небрежно и вели себя грубо.

В первой части японской версии место действия называется «Хайкара Сити» (Инкопольская плаза), а во второй части — «Хайкара Сквэр» (в русском переводе «Инкопольская площадь»).

Получается, в противовес им в японской версии третьей части появилось название «Банкара Таун» (в русском переводе «Плюхтон»)?

Сато:
Да. Мы набросали схему с расстоянием между этими тремя локациями и обсуждали их расположение и истоки всех трех названий.

Иноуэ:
Как видите, Инкопольская плаза и Инкопольская площадь расположены в самом центре города. Между ними примерно такое же расстояние, как между станциями метро Сибуя и Харадзюку в Токио. То есть примерно 1,2 км.

Однако мы решили, что Плюхтон будет находиться на значительном расстоянии от них, в совершенно другой климатической зоне.

Мы нарисовали карту, чтобы во время разработки не забывать об этих расстояниях.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Сато:
Добраться до Плюхтона c Инкопольской площади или Инкопольской плазы можно местным поездом. Для этого надо преодолеть расстояние примерно как от Токио до Атами. Плюхтон находится в сельской местности, и путь на машине займет несколько часов.

Для российских читателей: это примерно как поездка из Москвы в Тверь. Несмотря на значительное расстояние до Плюхтона, благодаря шоссе, построенному за пять лет, прошедших между выходом второй и третьей глав, до него можно добраться с комфортом.

Иноуэ:
Плюхтония начала динамично развиваться после возведения моста через море, так как дорога в центр стала намного проще.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Сато:
Если Инкополь, место действия предыдущих игр, был модным районом и центром притяжения молодежи, то Плюхтония, где расположен Плюхтон, — это в первую очередь огромные пространства и дикая природа. После финального Сплатфеста эти места вдали от городской суеты стали набирать популярность и быстро развиваться.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Опаленное ущелье (см. изображение выше) — это арена в национальном парке со странными каменными колоннами. Если воспользоваться новым приемом десантной инкубации, вам откроется потрясающий вид сверху.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Приливослив (см. изображение выше) — огромный водоотвод, которым уже давно не пользуются по назначению и который серьезно обветшал за эти годы. Недавно его отремонтировали, и теперь здесь проходят красочные бои.

Понятно. Значит, с течением времени в нашем мире меняется и мир Splatoon. Кажется, теперь я понимаю ваши слова о том, что действие в Splatoon происходит в наши дни.

Иноуэ:
Чтобы добавить игре глубины, надо создать у игроков ощущение, что мир Splatoon действительно существует.

Минэгиси:
В этом плане музыка также играет важную роль. Звучащая во время боев музыка — это не просто фоновые мелодии, а популярные хиты, которые исполняют знаменитые в мире инклингов группы. Инклинги слушают эти песни каждый день во время боев за район.

На ранних этапах разработки первой игры господин Иноуэ предложил обратить внимание на то, какие именно группы исполняют эту фоновую музыку. Хотя тогда я немного растерялся, сейчас я уверен, что это было важное предложение, которое позволило нам создать уникальный саундтрек.

Иноуэ:
Я подумал, если музыка поможет рассказать не только о существующих в этом мире группах, но и об их истории, взаимоотношениях между членами группы, взглядах на жизнь, это добавит глубины миру инклингов.
Группы, исполняющие в игре музыку, — такое нечасто встретишь.

Минэгиси:
В игре помимо самой музыки появляются и названия групп, и названия их песен. В третьей части есть группа, в которой участвуют игровые персонажи. Мы также подготовили обложки альбомов. Например, так выглядит обложка альбома основной группы этой игры, C-Side.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Подобные детали помогают сделать мир инклингов более реалистичным.

Минэгиси:
Как уже объяснил господин Иноуэ, мир второй игры противопоставляется миру первой, а мир третьей игры противопоставляется миру второй. Мы учитывали это при написании музыки.

В первой части на пике популярности была музыка быстрая, веселая, с летним настроением. В ней использовалось всего несколько нот. В композициях группы C-Side, которая играет ключевую роль в музыкальной сцене третьей игры, на первое место выходят глубокие басы и заводной ритм. При этом их песни напоминают слушателям о звуке первой игры.

Ногами:
Еще один из способов показать меняющийся мир инклингов — это новые тренды в музыке. Они отражают события и культуру каждой игры: первой части семь лет назад, второй части пять лет назад и новой третьей части...

Мы всегда учитываем самые разнообразные факторы, пусть они и не всегда находят отражение в самой игре.

Иноуэ:
Даже обычную иллюстрацию команда рассматривает не только с точки зрения ее качества в виде конечного продукта, но и с точки зрения того, насколько органично она воспринимается.

Минэгиси:
Хотя участники группы не являются игровыми персонажами, игроки все равно обращают внимание на музыкальные группы и их место в мире Splatoon. Возможно, как раз из-за того, что мы наполняем этот мир таким количеством деталей.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Понятно. Вы не только анализируете опыт игроков, но и добавляете в игру детали, которые на первый взгляд не видны. Так игроки могут еще глубже погрузиться в происходящее и полнее представить картину мира инклингов.

Теперь я понимаю господина Ногами, когда он сказал, что и для игроков, и для разработчиков эти игры стали совместным путешествием.

Глава 2. Использование сильных сторон каждого разработчика

Итак, мы обсудили создание мира Splatoon. Вы упомянули, что уделяете особое внимание реализму игрового мира. Откуда тогда берутся идеи для оружия и снаряжения, которое появляется в игре?

Иноуэ:
Иногда прототипами оружия становятся предметы, с которыми каждый из нас играл в детстве. Например, сплат-зонт (см. изображение ниже) возник из моих детских воспоминаний о том, как мы играли и сражались зонтами.

Еще один хороший источник вдохновения — канцелярские товары. В начальной школе у моих одноклассников были очень навороченные и ультрасовременные пеналы, которые в то время пользовались популярностью в Японии. Как же я им завидовал. Эти самые пеналы и стали прототипом тройного торнадо.

Конечно, некоторые виды оружия появились просто потому, что нам хотелось добавить в игру что-то крутое.

В этой части есть класс оружия под названием тетиваторы (см. изображение выше), который напоминает удочки. Они выглядят как типичное оружие из Splatoon, но при этом совсем не похожи на огнестрельное оружие.

Еще один новый класс оружия — сплат-катаны. В него входит, к примеру, сплат-печатель. Его дизайн основан на календарном штемпеле (3), который нам выдали, когда мы начали работать в Nintendo.

(3) Полезное устройство, с помощью которого на документах в Японии можно поставить штамп с датой, фамилией и названием отдела. Год, месяц и число можно изменять вручную, прокручивая цифры. Этот штамп используется на документах вместо подписи.

Ногами:
Конечно, у каждого оружия есть своя предыстория в мире инклингов.

К примеру, в мире инклингов производители бытовой техники и поставщики товаров для творчества наладили и выпуск оружия. Так как бои за район постепенно набирали популярность, даже производители рыболовного снаряжения в Splatoon 3 решили присоединиться к оружейному тренду. (Смеется.)

Бои за район продолжают играть все более значимую роль в мире инклингов. В первой игре ими интересовались лишь единицы. Но в третьей части они превратились в популярный вид спорта, за которым инклинги следят с детства.

То есть у них примерно такой же статус, как у футбола в Латинской Америке.

Получается, вы наполнили мир инклингов множеством деталей, которые выглядят вполне правдоподобно и основываются на ваших воспоминаниях. Кстати, в этот раз у игроков будет возможность похвастаться своим арсеналом. Расскажите об этом подробнее.

Иноуэ:
Вы имеете в виду шкафчики, которые впервые появятся в игре.

Как упоминал господин Ногами, в мире инклингов бои за район считаются спортом. Поэтому мы решили, что у каждого игрока должен быть шкафчик, который он может оформить по своему вкусу и выставить там оружие или другие предметы.

Оглядываясь на свои школьные дни, могу сказать, что у меня больше воспоминаний о тех моментах, которые я провел у шкафчиков, чем о самих уроках.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Ногами:
Содержимое шкафчика может многое рассказать о его владельце.

Иноуэ:
Согласен. У бейсболиста в шкафчике может оказаться бейсбольная бита. У того, кто любит читать, шкафчик будет забит книгами.

Мы хотели, чтобы в мире инклингов содержимое шкафчика отражало характер его владельца, поэтому у игроков будет возможность выставлять там любимое оружие и полученные предметы.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

У кого-то в шкафчике будет царить хаос, у других, наоборот, все будет аккуратно расставлено по полочкам... Уверен, шкафчики будут отражать неповторимые черты каждого игрока.

Ногами:
Думаю, то же самое можно сказать про офисные столы. (Смеется.)

Вы также можете посмотреть содержимое шкафчиков других игроков, что позволит вам получить представление о личности их владельцев. Например, если шкафчик забит коробками из-под обуви разных брендов, можно предположить, что этот игрок обожает кроссовки.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Сато:
В мире инклингов также есть фигурки вымышленных супергероев. Мы подготовили внушительную коллекцию, которую игрокам будет интересно собирать.

В предыдущих частях Splatoon мы не уделяли должного внимания тем аспектам, которые не были напрямую связаны с боями; главный упор был сделан на различные виды битв. Мне кажется, из-за этого у многих игроков была лишь одна цель — показывать как можно лучший результат в боях.

В этот раз мы хотим, чтобы игроки ставили перед собой больше разнообразных целей. Нам также хочется, чтобы коллекционирование предметов стало дополнительной мотивацией для участия в боях. Думаю, мы смогли сделать игру более многогранной.

Ногами:
Помимо шкафчиков, у игроков будут и другие возможности собирать предметы. Хорошим примером является карточная игра «Карты и район». Вы можете коллекционировать карты разными способами и использовать их в карточной игре.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Splatoon — это ведь в первую очередь шутер, так? Но теперь в нем есть карточная игра?

Ногами:
Да. Собирать карты ведь весело, правда? (Смеется.)

В детстве я увлекался коллекционированием карт, но в нашей игре их можно не только собирать. Ими можно играть в карточную игру «Карты и район».

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Иноуэ:
В последнее время инклинги просто без ума от карточных игр. Нам показалось, что такое хобби сделает мир игры более убедительным.
Карты нарисовали наши разработчики, у которых хорошо получаются иллюстрации такого типа. Мне нравятся чиби-персонажи, так как они были популярны у моего поколения. К тому же в карточных играх часто используют похожий дизайн.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Сато:
Думаю, игроки испытают ностальгию, увидев такую отсылку к вещам, которыми все мы бредили в детстве.

Слушаю ваши рассказы о дизайне оружия, шкафчиков и карточных игр, и сразу накатывают ностальгические воспоминания. Отражен ли личный опыт разработчиков и в музыке?

Минэгиси:
Да. Музыка, которую я слушал в юном и эмоционально чувствительном возрасте, нашла свое отражение в музыкальной сцене мира инклингов.

Например, если тебе понравилась какая-то группа, ты отыщешь их прошлые альбомы и будешь слушать их старые композиции. Или будешь с нетерпением ждать их нового сингла.

А если группа внезапно объявит о своем распаде, скорее всего, ты расстроишься. Но участники группы могут начать сольные проекты или собрать другую группу с новым музыкантом. Возможно, этот новый музыкант заинтересует тебя больше, чем старая группа.

Да, думаю, это вполне привычная ситуация.

Минэгиси:
На самом деле такое происходит и в мире инклингов.

Главная группа первой игры, Squid Squad, прекратила выступать, а ее члены, за исключением одного, сформировали новую группу Front Roe, которая появится в этой игре. Игроки, знакомые с музыкой старой группы, сразу их узнают, послушав их новые композиции.

Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3

Ясно. Некоторых поклонников интересует не только сама музыка, но и все остальное, связанное с группой: история ее возникновения, отношения между участниками и так далее.

Минэгиси:
Точно. Когда ваша любимая группа впервые за пять лет выпускает новый альбом, вы будете без ума от радости, верно? (Смеется.)

Именно так. (Смеется.)

Можно предположить, что у вас и ваших композиторов одинаковый подход к музыке?

Минэгиси:
Да. Например, написать песни для C-Side мы попросили человека, которому нравится создавать тяжелую музыку. А написание музыки для других групп мы доверили композиторам, которые, по нашему мнению, лучше передадут их особенности.

Когда несколько человек вместе сочиняют музыку, мы стараемся подбирать их таким образом, чтобы не преобладал один единственный вкус, одно направление. Мы учитываем состав группы и ее предысторию и распределяем задания так, чтобы каждый композитор мог в полной мере проявить свой талант и раскрыть свою уникальность.

Ногами:
Пристрастия дизайнеров также находят отражение во внешнем виде снаряжения.

Сато:
Как правило, у вас есть представление о том, что вы хотите создать в игре, и затем вы ищете исполнителей с соответствующими способностями. Однако в Splatoon мы часто стараемся максимально задействовать сильные стороны наших разработчиков и пытаемся найти применение их талантам.

Иноуэ:
Думаю, такой подход работает и в нашем мире, и в мире инклингов. Если вы любите обувь — из вас получится хороший сапожник, а если вам нравится одежда — вы станете отличным портным. Хорошие музыка и графика получаются тогда, когда ими занимаются профессионалы, которые любят свое дело.

Значит, вы таким образом задействуете опыт и знания разработчиков?

Минэгиси:
Да. Например, звукоинженеры привносят элементы музыки, которую они обычно слушают, а также любимые звуковые структуры и музыкальные переходы, зачастую делая это неосознанно.

Ногами:
Думаю, личный опыт каждого сотрудника, включая счастливые детские воспоминания или хобби, помог создать такое разнообразие в этой серии игр.

Сато:
Многие разработчики переживали из-за высокой степени свободы и возможности руководствоваться личным вкусом, но я их успокоил и сказал: «Не волнуйтесь, просто будьте самими собой!» (Смеется.)

Иноуэ:
Режиссерам затем пришлось поломать голову, чтобы объединить все эти различные элементы в единое целое.

Для каждой музыкальной группы в игре мы подготовили обложки альбомов. Мы также собрали все доступное снаряжение в каталог. Мы постарались показать предметы, в основу которых легли идеи самых разных людей, в понятной и структурированной форме, чтобы коллекции не превратились в сплошной хаос.

Думаю, этот процесс можно сравнить с версткой журнала.

Ногами:
Стоит упомянуть, что в игре изображается лишь крошечная часть мира инклингов. Остальное игроки могут додумать сами.

Разработчики также размышляют о многих аспектах игры, которые не появляются на экране. Но, если мы воплотим все наши идеи, в будущем воображению не останется места, поэтому мы всегда тщательно взвешиваем, какие именно идеи найдут свое воплощение в мире инклингов.

Сато:
Мы убеждены, что игроки с удовольствием исследуют мир инклингов. Но и разработчики тоже с головой погружены в собственные исследования. (Смеется.)

Главы 3 и 4 будут опубликованы позже!

Splatoon 3 вышел 9 сентября.

3232
5 комментариев

Нинтендо момент.

Сначала смотришь - то игра про розового колобка, то кальмары краской плюются.

Вникаешь - там ебейший лор на целую википедию, сюжеты на тысячи лет, культура, хуйтура, контркультура, ивенты, от которых зависит концепция следующей части, карты мира, конфликты, блять, какие-то.

5
Ответить

Вот бы в редакторе дтф была настройка разных размеров заголовков для более красивого оформления.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я работал над техническими моментами циклов геймплея и онлайн-боев.Ага! Попавсь!!

Ответить