🎮 Обзор игры King's Field (PS1, 1994)
С чего начинали FromSoftware.
В первую очередь надо сказать о путанице, частой для японских игр, которые то выходят в других регионах, то не выходят. Если популярные игры вроде Final Fantasy получают множество переизданий, уже с правильными номерами, и все успевают забыть о неправильной нумерации, то другие так и остаются с тем, что придумали для них эффективные маркетологи прошлого века.
Если вы начнёте гуглить «King's Field», то наверняка натолкнётесь на игру с таким названием для PS1 американского региона 1995 года. Но на самом деле это уже вторая часть, с кодом SLUS-00158, а нужно искать что-то вроде «King's Field Japan», что даст вам настоящую первую часть, SLPS-00017. Можно с одного взгляда различить эти две игры по картинкам — на скриншотах истинной первой части компас будет нарисованным, а во второй первой — трёхмерным шариком. Заодно придётся поискать фанатский патч, переводящий этот японский эксклюзив на английский язык, ну или сразу пропатченную версию.
Уже по коду видно, что King's Field был среди первых игр для PlayStation со всеми вытекающими вроде характерного управления — никаких аналоговых рычажков, идите и поворачивайте крестовиной, шагайте в сторону боковыми кнопками, а второй парой боковых кнопок наклоняйте камеру вверх-вниз. Во времена моей плейстейшновской юности я ловко управлялся с геймпадом таким образом, но сейчас вернуться к этой раскладке не в состоянии. К счастью, RetroArch позволяет перенастроить и сохранить кнопки для каждой игры в отдельности, и можно сделать современное управление, когда левым рычажком передвигаешься, а правым — крутишь головой. Тем более что смотреть вверх и вниз понадобится обязательно, иначе не попадёте по ползающим или летающим противникам. Заодно можно и обычные кнопки поменять местами со странной японской раскладки (кружок — действие, крестик — отмена) на человеческую. Атаки мечом и магией я тоже поменял.
Не ждите от игры 1994 года для PS1 чего-то прорывного. Она примитивна, с руководством проходится быстро, нет видеороликов, катсцен, озвучки. В формате CHD она занимает всего 7 мебагайт! Разработчики явно не умели работать с новой консолью. Скажем, пауза просто приостанавливает выполнение вообще всего, пока не нажмёшь любую кнопку — это видно по появляющемуся чёрному прямоугольнику за счётчиком кадров оверлея Steam. А судя по кривости строк текста и букв в них, текст строится не из шрифта, а набором заранее нарисованных спрайтов, как на какой-нибудь денди. Всё серое и угловатое. На анимации врагов без слёз не взглянешь. Частота кадров такая, что и Elden Ring покажется вершиной оптимизации. А уж когда на экране несколько врагов одновременно…
Уверен, что даже самые отбитые фанаты фромов не станут играть в King's Field, потому, чтобы удовлетворить ваше любопытство насчёт игры и спасти от самостоятельного прохождения, я добавлю сюда краткое описание всего, чем здесь придётся заниматься, и запощу нагугленные карты уровней. Если кому-то всё же придёт в голову сыграть, то, может, это избавит его от необходимости искать всё это самому и копаться в прохождениях на английском.
Что ж, давайте смотреть, если ли в King's Field зачатки Dark Souls, или же всё это пришло с Миядзакой. Или, может, FromSoftware нащупали свой стиль ещё в девяностых, когда в команде разработчиков никакими миядзаками даже не пахло?
С одной стороны, и правда, многое напоминает о душах, только с видом от первого лица. Но с другой, олды вспомнят бродилки по подземельям с DOS. Думаю, King's Field был как раз попыткой сделать на плейстейшн свою Ultima Underworld.
Ожидаемо для FromSoftware, cюжет здесь для галочки, подаётся невнятно и неинтересно. Из персонажей есть Рандальф, Ранвалгв, Рухарт, Рейнхарт, ещё один Рейнхарт, и так далее. Джордж Мартин, опять ты? В общем, вы — принц, пришли на королевское кладбище, которое как-то умудрились сделать многоэтажным. Обнаруживаете, что его заполонили скелеты, пауки, змеи, мумии и прочие типичные обитатели подземных катакомб.
Есть и NPC со своеобразным визуальным стилем.
Между этажами вы перемещаетесь не по лестницам или лифтам, а телепортом. Причём точки телепортации расставлены так, что на каждом этаже могут быть переходы на несколько этажей в разных местах, но не все доступны сразу. Порядок прохождения строго линеен, несмотря на лабиринтовость уровней. Всего этажей пять. На них много закоулков, тупиков, закрытых дверей, секретных проходов, секретов в секретах в секретах, и без помощи интернета вам придётся долго бродить туда-сюда, не понимая, куда идти. Можно найти карту, общую на все этажи, но на ней показано далеко не всё, а также нет каких-либо пометок насчёт дверей, персонажей или хоть чего-либо. Сильно помогает компас. Обычно бесполезная штука в играх, которая лишь портит интерфейс, занимая место на экране, но здесь компас может выручить в перекрёстках одинаковых коридоров.
Персонаж всё делает очень медленно. И ходит, и поворачивается, и машет мечом. Инвентарь тоже такой, что видно, как разработчики даже не пытались сделать игровой процесс удобным. Все предметы лежат в одной куче — и карта, и лечебная трава, и квестовые предметы, и всё это вперемешку. Хорошо хоть, карта всегда на первом месте в списке. Или вы подумали, что карта вызывается на отдельную кнопку? Select неиспользован, к примеру. Но вы же прекрасно знаете, как «удобно» играются проекты FromSoftware сейчас. Неужели у вас была мысль, что в 1994 могло быть лучше? Нужна карта — заходите в инвентарь, включайте карту там, потом выходите через все меню обратно. Нужно подобрать предмет на полу — игра сначала уточнит, а точно ли вы хотите взять его? Может, вам не очень-то и нужна эта лечебная трава? А вот телепортируетесь вы без предупреждения, просто встав на малозаметный круг на полу. Долгая загрузка — и вы на другом этаже, и прямо перед вами большой противник. Вы делаете шаг назад и оказываетесь в телепорте…
А ключи! Есть несколько ключей, каждый открывает свой набор дверей И СУНДУКОВ. Разумеется, не автоматически — лезьте в инвентарь и пробуйте один за другим. Больше не нужные, конечно же, из инвентаря не пропадают.
Хорошо хоть, игра останавливается, когда вы заходите в инвентарь, и можно спокойно пошариться среди предметов или магических заклинаний, пока скелет бьёт вас мечом. И вообще, здесь есть пауза! Настоящая пауза!
Большая часть закоулков просто не нужна. Единственное их предназначение — заставить вас дольше блуждать по катакомбам. До того доходит, что многие секретные места за иллюзорными стенами — просто абсолютно пустая комната. Многие запертые двери, для которых нужно долго искать ключ, не имеют за собой ничего. Половина сундуков пуста, причём открытые сундуки от непроверенных на вид не отличаются. Настоятельно рекомендую не сводить один глаз с карты из прохождения и идти исключительно от одного сюжетного предмета к другому.
Да, есть иллюзорные стены, совсем как в соулсах. И их здесь много. Даже бить их не надо, просто проходите насквозь. Они никак не выделяются среди обычных стен, разве что нажатие кнопки «действие» перед секретным проходом покажет вам сообщение. Если я ничего не напутал, кое-где вам обязательно придётся проходить через такие стены. Но всё же обычно они содержат за собой что-то полезное, иногда даже очень.
Как только вы начинаете игру, моментально видите до боли знакомую полоску выносливости. Любой удар оружием тратит её полностью, и вы не можете ударить снова, пока она не начнёт заполняться. Пока она не восстановилась вся, новый удар будет очень слабым, потому нужно дожидаться её восполнения до конца. Скорость этого дела зависит от вашего оружия. Для магического выстрела есть отдельная полоска, и она восстанавливается намного быстрее. Но ману на первых порах лучше экономить.
Никаких душ пока нет, из врагов вы добываете старые добрые очки опыта и золотые монеты, иногда драгоценные камни на продажу, лечебную траву или оружие. Если противник стоит рядом с ямой, есть риск, что лут туда свалится. Привет, Demon's Souls! С опытом вы автоматически получаете новый уровень, который даст +1 к атаке и защите. Сколько опыта осталось — игра, конечно же, не сообщает. Но это ещё не всё: физическая и магическая атака повышаются также и когда вы просто бьёте врагов оружием или, соответственно, магией. Каждый удар увеличивает какой-то счётчик, и иногда вы будете получать сообщение о повышении параметра. Как я понял, он привязан к нанесённому урону, а не количеству попаданий, так как в конце игры магия стала прокачиваться у меня очень быстро, когда я овладел магическим суперударом самого крутого меча. Ещё можно будет находить такие зелёные штуки, которые при применении будут прибавлять к магии по ещё одному очку. На основании параметров силы и магии игра будет присваивать вашему персонажу класс, и значения 60/60 (вроде бы такие) дадут вам звание «Swordmaster», которое позволит некоторому оружию бить магией, если успеть в конце замаха им нажать на кнопку выстрела магией. Но для самого крутого меча потребуется 80/80. Я безо всякого гринда приблизился к этим значениям как раз к моменту получения этого меча, и успел овладеть его приёмом до драки с финальным боссом.
Поначалу игра кажется сложной, первый же встреченный скелет убьёт вас двумя ударами, а сам согласится умереть только после продолжительной серии ваших ударов. Бой в игре ужасен, и сложно оценить, попадёте ли вы по противнику или он по вам. Реакцию на попадание видно плохо. Придётся привыкнуть к местной боевой системе.
Но всего несколько убитых змей спустя вы прокачаете пару уровней, и результат будет сразу заметен. Противники будут умирать всё быстрее, а вы — всё дольше. Если найдете какой-нибудь элемент брони и меч получше — тем более. Многое можно купить в магазине, но поначалу денег у вас будет мало, да и весь шмот также есть в секретах, потому лучше тратить деньги на лечилки, а экипировку искать в секретах по руководствам. Я накопил денег на самый мощный топор только для того, чтобы через несколько минут он выпал из обычного скелета… Хорошо хоть, ненужное можно продавать в магазине, да ещё и с незначительной уценкой. Учись, Demon's Souls! Начинаю думать, что Миядзаки повлиял на FromSoftware в худшую сторону.
Все противники через короткое время появляются снова. А в одном месте через дырку в стене пауки лезут, не переставая. Враги такие же медленные и неповоротливые, как и вы, и можно не тратить время на тех, которые не дают много денег и опыта.
Ну, поехали.
Этаж 1.
Вы начинаете в левом нижнем углу недалеко от того скелета с картинки — и щита в сундуке за ним. Щитом закрываться не нужно, он повышает защиту сам по себе, когда возьмёте его в инвентаре. Синим кружком неподалёку обозначен фонтан, который восполняет до максимума здоровье и ману. Он не раз вам пригодится, только вот сейчас он не работает. Сначала нужно найти золотой кубок и установить его в храм дракона на противоположном углу карты.
По дороге к кубку есть закрытая дверь дракона с лучшим в игре шлемом, но открыть её можно будет лишь под конец игры, когда не очень-то уже и надо. А в тупичке перед залом, где нужен кубок, лежит ключ, который открывает многие запертые сундуки. По пути собирайте траву, проверяйте все трупы, скелеты и могильные плиты на предмет ништяков. Двери, помеченные жёлтым, можно будет открыть ой как нескоро, а для красных нужно кое-что сделать уже сейчас. Для начала — сбегать в магазин номер 2 и купить там крест. Такое задание — одно на всю игру, и оставшиеся деньги можно тратить на себя. Гриндить монеты мне не пришлось, как раз хватило, потребовалось только продать найденные камни и лишнее оружие. Крест нужно принести священнику в церкви. Кстати, если видите крест на стене — это место сохранения. Если умрёте, начнёте — нет, не с места сохранения, а с самого начала игры, и нужно будет загрузиться в меню. Геймдизайн!
Священник даст ключ, которым открываются двери с красной чертой на картинке. С его помощью нужно попасть на север уровня и отключить ловушку, выпускающие стрелы, которая преграждает путь к телепорту на следующий уровень. По пути в комнате сохранения лежит карта.
Похоже, что главный герой по ширине не уступает игрокритику из верхнего интернета, потому что не может пройти широченный коридор, не попав в яму посередине. Есть ямы с лезвиями, которые просто отнимают здоровье, есть отравляющие, а есть и бездонные. Тем странным людям, которые не пользуются на эмуляторах быстрыми сохранениями, придётся туго. Если видите предмет за бездонной ямой — пока забудьте про него. Потом найдёте ботинки, с которыми они будут перепрыгиваться.
Кстати о плохих статусах. Накладывают их некоторые враги при атаке, ну и ядовитые ямы, если наступить. Отравление какое-то время снижает здоровье, и это лечится специальной травой или магией — о магии позже. Паралич — и без того медленного главгероя замедляет ещё больше. Темнота — затемняет экран и ухудшает видимость. Проклятие — не знаю, получил лишь раз за всю игру, и прошло само.
Этаж 2.
Вы в длинном коридоре, из которого идёт множество ответвлений в места, где предстоит побывать и взять в них: ключ, открывающий решётки на западе; два кристалла земли и воды, которые понадобятся на следующем этаже; посох, который при использовании переносит вас к телепорту в начале этажа и этим сокращает время беготни по уровню и до фонтана; зеркало — принести магу рядом с кристаллом воды, и он научит вас магии лечения, очень полезно; за лабиринтом на северо-востоке — арфу. Если сыграть на арфе в определённых местах перед большой ямой, на время появится мостик и даст вам пройти дальше. С помощью арфы теперь можно попасть на третий уровень.
Этаж 3.
Что нужно сделать сразу — сбегать в секретный закуток за мечом с тремя лезвиями. Мало того, что он мощный и быстрый, он ещё и восстанавливает вам здоровье и ману! С учётом лечебной магии теперь можно забыть про фонтан, а также начать вовсю использовать ману для атаки противников. Игра наконец-то становится интересной! Вот сразу нельзя было?
Затем потребуется взять недостающие два кристалла и установить все четыре в специально отведённые места. Помимо открытия прохода на следующий этаж, это также даст доступ к части уровня, где лежит много хорошего шмота. Советую не полениться и взять. В лабиринте с кристаллом ветра тоже осталось немало полезного. Когда всё взяли, пора на следующий этаж по длинным деревянным мостикам. По пути можно завернуть за ещё одним зеркалом и пройтись по невидимому мосту. Хотя пользы от зеркала никакой.
Этаж 4.
Самый запутанный уровень, полон пересекающихся одинаковых коридоров, да ещё и карта показывает совсем небольшой его кусок. Сначала нужно пройти вниз через два таких переплетения и взять новую карту, уже полноценную. Затем — через всё остальное пробраться в центральный коридор (на юге не забудьте взять лучшие перчатки и щит), где есть ключ, который открывает всё, что нельзя было открыть прежде, и те самые ботинки для перепрыгивания маленьких квадратных ям. И броня из прошлого уровня, на случай, если поленились взять её там. А ещё нужно взять большой каменный меч. Сам по себе он сейчас не нужен, но потом фея превратит его в лучшее оружие в игре. Пусть все враги неплохо убиваются и вашим треножиком, для финального босса потребуется что-то другое.
Здесь есть портал не только в последний уровень, но также и в первый. Есть возможность посетить на пройденных уровнях закрытые ранее места, взять шмот за дверями дракона, продать всё ненужное и закупиться на все деньги фруктами дракона, которые восстанавливают всё здоровье и ману. Они очень пригодятся на последнем боссе.
Этаж 5, последний.
Уровень короткий, но может запутать своими порталами. Сначала нужно сходить за дверь дракона и улучшить каменный меч до лунного.
Чтобы пользоваться его магической атакой, нужно поднять свои параметры силы и магии до 80. Это помогут сделать зелёные кристаллы, которых на этом уровне много, а также драконий браслет с первого этажа, увеличивающий магию сразу на 8. Вы же вернулись за ним, верно?
Остался лишь финальный босс.
Драка с ним не требует каких-то усилий. Просто стоите на месте, пускаете волны магии одну за другой, лечитесь драконьими фруктами. Несколько фруктов спустя босс умирает, вы возвращаетесь в ближайший портал, и идут титры.
Уже на сеге после титров игры обычно возвращались на титульный экран, а не оставались висеть и ждать, пока игрок не вытащит картридж. Я и подумать не мог, что на пс1 хоть какая-то игра не вернётся в начало. Но FromSoftware умеют удивлять.
Стоит ли играть в King's Field? Нет, не стоит. Играется она медленно, неудобно, излишне путает лабиринтами и злоупотребляет секретными проходами. Переход в полное 3D не дал ничего хорошего и привёл лишь к плохой производительности и низкому качеству моделей и их анимации. PS1 в принципе плохо справлялась с 3D, а уж в начале своего жизненного пути, когда никто ещё не представлял, как с этим 3D работать и управляться на геймпаде, когда потанцевал консоли был нераскрыт, то и подавно. Можно представить себе King's Field в виде мода на Doom — с быстрым бегом, прорисованными спрайтами, автокартой, и т. п. Но что есть, то есть. Возможно, в 1994 году сам факт полноценного объёмного пространства на новенькой консоли мог впечатлить по сравнению с плоскими играми на пастгене, хотя у меня есть сомнения, что такая игра смогла бы надолго увлечь и заставить смотреть на 16-битные игры как на что-то устаревшее. 1994 год — это Super Metroid, Final Fantasy 6, Mortal Kombat 2, Sonic 3, Earthworm Jim… Всё это и сегодня хорошо играется, и даже получает переиздания. В King's Field нет ничего, что заслуживало бы переиздания, да и вообще, воспоминаний.
Представьте, что вы — маленький японец в 1994 году, и ваш одноклассник говорит: мне подарили плейстейшн, там такие крутые игры, графон как в жизни, не то что твой Соник! Вы идёте к нему домой после уроков, и он с гордостью показывает вам King's Field. Вы смотрите на эту тормозную бродилку, на низкополигональных мумий со скудной анимацией, пытаетесь попасть по ним мечом… И что скажете? Да, вот это и правда некстген, Соник переигран и уничтожен! Или же: фигня какая-то, пошли лучше ко мне, в мортач зарубимся.
Есть у King's Field историческая ценность, как первый шаг разработчиков на долгом пути к успеху. Но если уже очень хочется посмотреть, чем они занимались в додушные времена, лучше взять что-нибудь поновее. Старые игры FromSoftware друг от друга отличались не больше, чем сейчас новые, но хотя бы шажочек за шажочком становились хоть в чём-то удобнее. Если всё равно хотите пройти именно самый первый King's Field, потом не говорите, что я вас не предупреждал.