Добавить обложку
+137

Евгений Приходько

Зарегистрировался

55 комментариев

Пора определиться
10
С точки зрения грамматики тут все не правильно (I are тоже). тут обыгрывается что-то? Тут обыгрывается мем

С точки зрения грамматики тут все не правильно (I are тоже).

тут обыгрывается что-то?

Тут обыгрывается мем

Кто есть кто в игровой индустрии: путеводитель по должностям
4

Там же рядом написано еще: "В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами"

Disney объявила о разработке четвёртой трилогии «Звёздных войн»
0

А старая республика является каноном по версии Дисней?
И, кстати, фильмы по старой республике тоже в каком-то смысле были бы приквелами)

«Если у кандидата есть член, он нам не подходит» — разработчик Assassin’s Creed о своём новом проекте
0

Да, я согласен, что фигню написал. Либо не совсем правильно свою мысль выразил, либо не прав.

«Если у кандидата есть член, он нам не подходит» — разработчик Assassin’s Creed о своём новом проекте
1
На самом деле пол влияет. Сложно делать игру, которая понравится представителям пола X, если у тебя в команде есть только Y. Если хочешь сделать игру, которая будет интересна женской аудитории, найми женщину-геймдизайнера - она скажет, как сделатьразвернуть

На самом деле пол влияет. Сложно делать игру, которая понравится представителям пола X, если у тебя в команде есть только Y. Если хочешь сделать игру, которая будет интересна женской аудитории, найми женщину-геймдизайнера - она скажет, как сделать лучше.
Однако фраза "If the candidate has a dick he’s not hired" - это какой-то жесткий перегиб.

Скидки недели в Steam: Silent Storm и ещё 9 отличных игр
1

Там есть плазменное оружие или что-то типа того. Оно игнорирует броню панцеркляйнов.

Сервис GitHub анонсировал расширение для движка Unity
0

Было бы хорошо, если бы они еще придумали, как нормально Unity с подмодулями подружить.

История старта карьеры в геймдеве. Часть первая: Game Designer
0
А если чел дома сидел, пилил игрушки на Construct, RPG Maker и Unity, а потом бесплатно выкладывал в интернет, это может считаться "опытом работы"? Сомневаюсь, что такой опыт будет релевантен для коммерческих студий. Не те навыки нужныразвернуть

А если чел дома сидел, пилил игрушки на Construct, RPG Maker и Unity, а потом бесплатно выкладывал в интернет, это может считаться "опытом работы"?

Сомневаюсь, что такой опыт будет релевантен для коммерческих студий. Не те навыки нужны. Придумывать персонажей и механики - это одно, а анализ рынка, балансировка игровых циклов, монетизация, расчет игровой экономики, планирование игровых ивентов и распродаж - это совсем другое. Обычно именно эти навыки нужны от геймдизайнеров, и вряд ли кто-то о них вообще задумывается, делая игры дома в конструкторах.

Overwatch стала игрой года на Game Developers Choice Awards
1

Они были на GDC, но думали, что точно ничего не выиграют, и пошли обедать.
https://twitter.com/innesmck/status/837150391578013701

Overwatch стала игрой года на Game Developers Choice Awards
6
Награду выдавали игровые разработчики, поэтому они могут оценить техническую часть проекта, а не только геймплейную. Там довольно инновационный подход в части генерации мира, просто Hello Games не смогли это довести до играбельной реализации. https://habrahabr.ru/post/312998/

Награду выдавали игровые разработчики, поэтому они могут оценить техническую часть проекта, а не только геймплейную. Там довольно инновационный подход в части генерации мира, просто Hello Games не смогли это довести до играбельной реализации.
https://habrahabr.ru/post/312998/

Magic: The Gathering — ответы на главные вопросы
2
Все делается вручную. На турнирах еще есть судьи, которые решают различные проблемы. Хитпоинты игроков записывают на листочке обычно. Старое число зачеркивают, ниже пишут новое. Так можно следить за историей изменения хитпоинтов у себя и у оппонентаразвернуть

Все делается вручную. На турнирах еще есть судьи, которые решают различные проблемы.
Хитпоинты игроков записывают на листочке обычно. Старое число зачеркивают, ниже пишут новое. Так можно следить за историей изменения хитпоинтов у себя и у оппонента и, если что, найти ошибку ("у меня все ходы записаны").
Для обозначения всяких каунтеров типа +1/+1 используют игральные кубики. Просто кладут их на карту сверху.
Если карта совершает действие, то ее поворачивают на бок. Это в правилах описано. Таким образом обозначаются существа, которые пошли в атаку, а также другие карты с активируемыми способностями.
В Magic: The Gathering все повреждения на существах стираются в начале следующего хода, если они выжили, поэтому не нужно надолго запоминать повреждения.
А вот триггеры (например, в начале каждого хода взять дополнительную карту) нужно запоминать самому. И следить как за своими, так и за оппонентскими. В гайдах по судейству есть довольно большой раздел, какие принимать решения в случае пропущенных триггеров (missed trigger). Если игра зашла не очень далеко, то иногда откатывают состояние. Если оппонент забыл про свой триггер, которые наносит урон ему же (или сделал вид, что забыл), то он может получить предупреждение. Несколько предупреждений могут привести к дисквалификации.

Magic: The Gathering — ответы на главные вопросы
1

А если играть в вечные форматы (легаси, например), то там один только комплект Underground Sea стоит 1400$, а лежат они в большинстве топовых колод.

Magic: The Gathering — ответы на главные вопросы
8
"начать играть можно с лёгкостью, не потратив ни копейки" Зато, чтоб продолжить...

"начать играть можно с лёгкостью, не потратив ни копейки"

Зато, чтоб продолжить...

Мнение: сюжет Resident Evil 7 не уважает игрока
0
Сами кассеты-то ладно, но вот не всегда понятно, кто их записывает. С блогерами и сценой, как Мия прячется от Маргарет все ок. Но кассета с тем, как Оливер проходит пазл про день рождения, и кассета, которую Эвелин показывает Мие на корабле, чтобы она вспомнила свое прошлое - с ними вообще не понятно.

Сами кассеты-то ладно, но вот не всегда понятно, кто их записывает. С блогерами и сценой, как Мия прячется от Маргарет все ок. Но кассета с тем, как Оливер проходит пазл про день рождения, и кассета, которую Эвелин показывает Мие на корабле, чтобы она вспомнила свое прошлое - с ними вообще не понятно.

Пустоши раздора: история Fallout, часть первая
3
Словом, для нормального прохождения испытания необходимы высокие показатели силы и выносливости. Все Fallout'ы прошел с силой и выносливостью в районе 3-4. Вкачивался в ловкость, интеллект и харизму. Никогда особых проблем не испытывал из-заразвернуть

Словом, для нормального прохождения испытания необходимы высокие показатели силы и выносливости.

Все Fallout'ы прошел с силой и выносливостью в районе 3-4. Вкачивался в ловкость, интеллект и харизму. Никогда особых проблем не испытывал из-за этого. Разве что было обидно, что в Fallout 2 в Нью-Рено в порноактеры не взяли из-за низкой выносливости.

Не взлетит: потенциальные игровые провалы 2017 года
0

Это вокруг Horizon: Zero Dawn, For Honor и Nintendo Switch нет шума? Не, в статье выводы сделаны не только на основе редких упоминаний в СМИ.

Не взлетит: потенциальные игровые провалы 2017 года
0
Я своим комментом вызвал какой-то молчаливый холивар - поровну плюсов и минусов, но все молчат) Если что, я рад, что Mass Effect здесь нет. Я ожидал увидеть его в этом списке, потому что его много хейтят, а не потому что сам лично считаю его достойным этого списка.

Я своим комментом вызвал какой-то молчаливый холивар - поровну плюсов и минусов, но все молчат)
Если что, я рад, что Mass Effect здесь нет. Я ожидал увидеть его в этом списке, потому что его много хейтят, а не потому что сам лично считаю его достойным этого списка.

Не взлетит: потенциальные игровые провалы 2017 года
12

Ожидал увидеть тут Mass Effect: Andromeda. Потому что уже появилось много предсказателей провала по трейлерам.

Лучший сюжет 2016 года: искусство рассказывать истории
9

Я бы еще Tyranny отметил. Довольно оригинальная завязка и развитие сюжета в зависимости от принятых решений и отношений с ключевыми персонажами и фракциями.

«Нет ничего невозможного»: Андрей Фадеев о когнитивных искажениях и личном росте
0

Ответил случайно в общий поток коментариев. Надеюсь, на DTF когда-нибудь с этим что-нибудь придумают, и люди станут реже промахиваться.

«Нет ничего невозможного»: Андрей Фадеев о когнитивных искажениях и личном росте
0
"Сопровождавшиеся анализом, оценкой, выводом, просчетом вариантов, рисков, формулировкой мотивации" - это уже как раз то, что убирает искажения. Речь о более простых задачахразвернуть

"Сопровождавшиеся анализом, оценкой, выводом, просчетом вариантов, рисков, формулировкой мотивации" - это уже как раз то, что убирает искажения. Речь о более простых задачах.
https://dtf.ru/2830-kak-sdelat-geymdizayn-bolee-chelovechnym-lekciya-psihologa-valve
Вот здесь в пункте про эффект якоря описан пример эксперимента. В кратце: "Назовите последние две цифры вашего номера соц.страхования. Теперь скажите, сколько героев в Dota 2". Те, у кого номер страхования маленький, давали заниженную оценку, те, у кого большой - завышенную.
Здесь не идет речь о сложной аналитеке, оценке рисков и подобном. Пока ты будешь об этом думать, хищник из кустов уже съест тебя. Это разные виды задач, и решения принимаются по-разному.

«Нет ничего невозможного»: Андрей Фадеев о когнитивных искажениях и личном росте
0
Если знать именно про когнитивные искажения, то да - можно научиться их отлавливать и корретировать решения. А если брать просто общую начитанность, то не сильно что-то поменяется. Если спросить людей, подвержены ли они искажениям при принятииразвернуть

Если знать именно про когнитивные искажения, то да - можно научиться их отлавливать и корретировать решения. А если брать просто общую начитанность, то не сильно что-то поменяется.
Если спросить людей, подвержены ли они искажениям при принятии решений, то большинство скажет, что нет, они же сознательные взрослые люди. Если потом провести эксперимент, например, на эффект привязки, то будет видно, что их решения так же смещены, как и у большинства людей.

«Нет ничего невозможного»: Андрей Фадеев о когнитивных искажениях и личном росте
0
Теперь понял мысль, спасибо. Очевидно, человек - это сложная штука, и не только когнитивная деятельность влияет на его решения. Но я лично интересуюсь преимущественно когнитивистикой и совсем чуть-чуть гештальт-психологией, поэтому про другие факторыразвернуть

Теперь понял мысль, спасибо. Очевидно, человек - это сложная штука, и не только когнитивная деятельность влияет на его решения. Но я лично интересуюсь преимущественно когнитивистикой и совсем чуть-чуть гештальт-психологией, поэтому про другие факторы ничего сказать не могу, к сожалению.
Просто в исходном комментарии, на который я отвечал, мне показалась другая точка зрения. Что-то типа "если люди много читают, то они меньше подвержены искажениям". Даже хотел добавить, что есть такая вещь, как bias blind spot - когда люди считают, что они меньше подвержены искажениям, чем другие)

«Нет ничего невозможного»: Андрей Фадеев о когнитивных искажениях и личном росте
0
Когнитивные эвристики - это полезный инструмент. Животные, которые в куче листвы могут увидеть и распознать хищника, живут статистически дольше. Поэтому мозг натренировался узнавать паттерны и реагировать на них. В этом случае ошибка первого рода (неразвернуть

Когнитивные эвристики - это полезный инструмент. Животные, которые в куче листвы могут увидеть и распознать хищника, живут статистически дольше. Поэтому мозг натренировался узнавать паттерны и реагировать на них. В этом случае ошибка первого рода (не увидеть хищника) гораздо опаснее, чем ошибка второго рода (увидеть хищника там, где его нет). Иногда это приводит к забавным ситуациям. Погуглите "парейдолические иллюзии", если интересно.
Но когда когнитивные эвристики приводят к ложным или некорректным выводам, их называют когнитивными искажениями. Но на то это и эвристики - они позволяют ускорить получение решения, но не дают гарантию, что оно будет верное. В этом случае это все-таки может стать проблемой. И возраст, когда человек начал читать книги, на это никак не влияет.

Мнение: лучшие шутеры 2016 года строились на ограничении игроков
2

Продался плохо, потому что маркетинг слабый и вышел практически одновременно с другими шутерами. Само качество игры при этом высокое.

«Нет ничего невозможного»: Андрей Фадеев о когнитивных искажениях и личном росте
15
В человеческом мозгу так много когнитивных эвристик и искажений, что их уже много лет все эксплуатируют. Эвристика доступности: покажи человеку два раза подряд, как кто-то выиграл лотерею (вскрыл крутой нож в CS:GO), и у него сложится впечатлениеразвернуть

В человеческом мозгу так много когнитивных эвристик и искажений, что их уже много лет все эксплуатируют.

Эвристика доступности: покажи человеку два раза подряд, как кто-то выиграл лотерею (вскрыл крутой нож в CS:GO), и у него сложится впечатление, что вероятность выигрыша гораздо больше, чем есть на самом деле. И он пойдет покупать билеты/сундуки в больших количествах.

Эвристика репрезентативности: человек делает вывод о вероятности события по его собственным представлениям о том, как выглядит распределении. Например, два исхода: "решка-решка-решка-решка-решка" и "орел-орел-решка-орел-решка" - оба из них равновероятны, но если спросить про них человека, то он будет думать, что в первом случае его обманывают. Есть забавная история (хз, правдивая ли), как в Apple сделали псевдорандомный шаффлер в плеере, так как при настоящем рандоме люди жаловались, что он им одного и того же исполнителя несколько раз подряд выдает.

Conjunction fallacy (хз, как по-русски): следствие из эвристики репрезентативности. Если дать человеку больше деталей о событии, то он будет больше доверять этой информации, хотя с каждой новой деталью вероятность такого исхода будет уменьшаться. Например, если сказать "я заболел" и "у меня простуда, я ходил в 5ю поликлинику, там был хороший врач Григорий", то вторую фразу буду считать более достоверной, хотя вероятность ее гораздо ниже.

Неприятие потери (loss aversion): люди предпочитают избегать потерь вместо получения чего-то (лучше не потерять 5 баксов, чем получить 5 баксов). Кажется, в WoW был хороший пример, когда они пытались уменьшить время игровой сессии: начали добавлять штраф к экспе после долгой игры, и игроки начали жаловаться. Тогда они уменьшили общее количество получаемой экспы, но давали бонус, если игрок вернулся в игру после перерыва. Игроки были счастливы.

Эффект привязки: если попросить человека дать числовую оценку чему-то, то она будет смещена к тем числам, которые он видел до этого. Один из практических примеров - при торгах называть цену первым, тогда дальнейшее обсуждение будет строиться вокруг нее. Другой пример: на витрину с дешевыми товарами поместить несколько более дорогих - тогда средняя цена на витрине увеличится, покупатели будут ориентироваться на нее, и средний чек вырастет. Или про пиво: если в баре есть пиво 0.3, 0.5 и 0.7 литра, то большинство будет брать 0.5. Если 0.5, 0.7 и 1.0, то будут брать 0.7.

Запечатление (ака Синдром утенка): люди отдают предпочтение тому, с чем познакомились первым.

Peak-end rule: общее впечатление человека о каком-то процессе формируется как среднее между кульминацией и концовкой.

Эффект доктора Фокса: если достаточно харизматично рассказывать людям фигню, то в нее поверят. Объясняет наличие сект, гадалок и продавцов фигни.

Эффект Барнума: люди больше доверяют информации, если сказать им, что ее подготовили специально для них. "Предложение специально для вас, купите 100 кристаллов со скидкой в 75%!". Сюда же можно отнести популярность индивидуальных гороскопов, хотя их клепают по одному шаблону для всех.

Эффект невозвратных затрат (эффект Конкорда): когда уже столько сил/денег/времени вложили во что-то, что бросить уже не получается, хотя очевидно, что идея провальная.

Ну а вообще тысячи их, просто не для всех есть прикладное применение: эффект Даннинга-Крюгера, феномен Баадера-Майнхоф, ретроспективное искажение, систематическая ошибка выжившего, систематическая ошибка отбора, эффект ведра с крабами и другие.

Недавно на dtf была статья от геймдизайнера из Valve на эту тему.
Ну а вообще вот: https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_когнитивных_искажений

Nintendo добавила в Super Mario Run для iOS требование постоянного подключения к интернету
0
И в метро, по крайней мере в Петербурге ;) Не у всех операторов. Вроде бы вообще только у мегафона.

И в метро, по крайней мере в Петербурге ;)

Не у всех операторов. Вроде бы вообще только у мегафона.

Блог: ещё один взгляд на историю разработки Project Genom
9

Так и нигде и не говорилось про 90% проекта. Он писал: "90% кода в игре — мой код, все дописки движка и весь бэкенд (БД скрипты, C# менеджер зон, чат сервер) — мои."

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast
0
Вот в основном мультиплеерные выживалки и становятся успешными в раннем доступе - главное показать core-геймплей, а дальше балансить и контент наращивать. Многие так и не выходят из раннего доступа годами, ибо уже не нужно: DayZ, Rust, The forestразвернуть

Вот в основном мультиплеерные выживалки и становятся успешными в раннем доступе - главное показать core-геймплей, а дальше балансить и контент наращивать. Многие так и не выходят из раннего доступа годами, ибо уже не нужно: DayZ, Rust, The forest, ARK, тысячи их.
Для сингловых игр вообще не понятно, что делать в раннем доступе - игроки будут играть в забагованную альфу, а потом после релиза проходить заново и видеть тот же контент?

Пользователи жалуются на ПК-версию игры Dishonored 2
1
В этом году вообще были громкие AAA релизы без фейлов и рейтингом больше 70% в steam? Что-то плохая тенденция. И в большинстве случаев покупатели жалуются на оптимизацию и баги. Dishonored 2 - 55% No Man's Sky - 30% Deus Ex: Mankind Dividedразвернуть

В этом году вообще были громкие AAA релизы без фейлов и рейтингом больше 70% в steam? Что-то плохая тенденция. И в большинстве случаев покупатели жалуются на оптимизацию и баги.
Dishonored 2 - 55%
No Man's Sky - 30%
Deus Ex: Mankind Divided - 64%
Civilisation VI - 75%
COD: Infinite Warfare - 53%
Ремастер Bioshock - 44% у первого, 39% у второго
Mafia 3 - 48%
Ремастер Skyrim - 62%
Казаки III (не AAA, но хайп был) - 72%

Топ продаж Steam за неделю: шутер Infinite Warfare стартовал с пятой строчки
2
Как я понял по комментариям, проблема в том, что это уже тринадцатая Call of Duty, и она не сильно отличается от остальных. Sci-fi-сеттинг уже был в Black Ops, так что Infinite Warfare не дал ничего нового. Люди ждали снова вторую мировую илиразвернуть

Как я понял по комментариям, проблема в том, что это уже тринадцатая Call of Duty, и она не сильно отличается от остальных. Sci-fi-сеттинг уже был в Black Ops, так что Infinite Warfare не дал ничего нового. Люди ждали снова вторую мировую или какой-нибудь ремастер старых игр, поэтому они с большим восторгом встретили переиздание Modern Warfare, чем Infinite Warfare. Ну и Battlefield 1 отлично зашел в такую аудиторию.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления