Игровой уголок № 1
Об этой игре хотел написать сразу же, как только в нее поиграл. Ладно поиграл: купил и поиграл. А это вообще неслыханное дело для человека, выросшего во времена расцвета торрентов.
В поисках ответа на вопрос, каким же образом игры используют слова и тексты, вбил в поисковик обычный запрос: best text based games for android. Затем продублировал его для ios, а потом еще наткнулся на разные списки, топы и всякое прочее. И среди интерактивных новелл, rpg-шек и point-and-click-еров, обнаружил абсолютно невзрачную, на первый взгляд, игрушку размером около 27 мегабайт, с оценкой пользователей 4,7 и стоимостью 2 с мелочью бакса.
Игра бестселлер за 2 бакса, черно-белая, и никто внятно не может объяснить, как это так. Звучит, как минимум, интригующе.
Первой и самой главной характеристикой игры стал обман. И обманывать она не перестала меня до самого конца. Для начала, это не text-based. Так что, если пугаетесь большого количества символов, его там не будет. Более того, игра крайне лаконична в текстовом плане. Первые несколько фраз, которые так или иначе будут периодически появляться, выглядят так:
the fire is dead. the room is cold. awake. head throbbing. the voices say to survive.
Что за комната, почему холодно, что с головой, и откуда эти голоса? Затравочка на соточку. Ничего не понятно, но очень интересно. Впрочем, так будет и дальше: минимум слов, максимум эффекта. Как на граните долотом высечено.
Затем игра продолжала обманывать меня на каждом шагу. Первые механики idl-овские. Я уж было расстроился. Ничего не имею против, залипаю дай-бог каждому иногда, но хотелось чего-то большего.
Естественно, это был обман: дальше Dark Room превратилась в научно-фантастическую адвенчуру и рогалик в одном лице. И тут началось: я увидел Fallout с открытым миром, так четко постапокалиптический мир вписался в мироустройство Dark Room-а; увидел сражения и путешествия, о которых игра рассказала самым жестким способом: выходишь весь такой уверенный в себе герой с минимальным набором воды и еды, с ножичком наперевес в дикий неизведанный мир, а тебя съедает какой-то монстр. В следующий раз, скорее всего, застрелит какой-то местный патруль, а в городских руинах подстережет целый отряд мародеров. Но несмотря на это, каждый раз, очнувшись в холодной комнате, знаешь: стоит немного потрудиться, и этот мир покориться. По крайней мере, ты сам в это веришь.
Стоит отдельно упомянуть об элегантной механике зажигания костра и поддержания тепла в своей хижине. Она проста, символична и при этом имеет четкое практическое применение. Если костер горит и в хижине тепло, то все хорошо. Если все замерзло, ты, скорее всего, мертв. Тот момент, когда эстетика и утилитарность в гармонии друг с другом.
Теперь о голосах в голове. У героя, конечно же. Со своими голосами надо бороться самостоятельно и желательно с помощью специалистов. Не знаю почему, но мне отчетливо были слышны женские голоса, и они просили выжить. Собственно, это все наставление от игры. Дальше она дает уникальный опыт, не указывая при этом, чего, как, куда и зачем. Без спойлеров: там есть и что, и куда, и как, а, главное, зачем. И на всем этом лежит туман, рассеять который можно только одним способом: исследовать. Исследование здесь интригует, в отдельные моменты даже захватывает и подстегивает. А что еще надо от игры, где шахты, разрушенные города и норы монстров обозначены просто буквами латинского алфавита?
На втором месте после постоянного вопиющего обмана, минимализм игры. По ощущениям, здесь нет ни одного лишнего знака, ни одной лишней фичи, ни одного лишнего поворота, в общем, ничего лишнего. Less is more, как говорится. Все подчинено игре, а игра подчиняется желаниям игрока (в своих рамках, конечно). История подается через окружение, небезопасный мир раскрывается сразу и без прелюдий, игрок (ака герой) узнает все сам, догадывается, переживает опыт и пробует новое.
И на третьем месте в игре (для меня, конечно) - это легенда, в которой и история, и загадка переплелись, а найти ответы можно, только играя. История переживается игроком, им же строится и становится легендарной. А начинали с Idl-а, с ума сойти можно. Это леге...подожди-подожди!
В качестве вывода.
Может быть, это были заниженные ожидания. Возможно, сказалась моя неопытность в играх подобного рода. Но то, что вытворили (по-другому здесь не скажешь) Майкл Таунсэнд и Амир Раджан, достойно восхищения.
Я искал игру, где текст и язык рулят процессом, а нашел игру, где вся игра до последней закорючки — текст, где изучение языка интуитивно, как у новорожденных, а использование его зависит только от игрока. Так близко к нарративному дизайну в таком простом изложении я еще не был. Так что для меня…
Mischief Managed!