Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

Короткий экскурс в мир любительской разработки.

Привет!

Сегодня вас ждет довольно необычный, но тем не менее крайне интересный материал. Статья будет в формате небольшого интервью, которое я публикую с разрешения автора.

За последние полгода у меня вышло целых две статьи, посвященные модификациям для первых частей легендарного Doom. Когда я отбирал претендентов для материала, у меня просто разбегались глаза от их количества и разнообразия. Моды, меняющие оружие или уровни, моды превращающие игру в RPG в условиях постапокалипсиса, или же модификации, в которых главный герой становится Бэтменом и отправляется на улицы Готэма. И это даже не один процент всего того, что было выпущено для этой игры за 27 лет. Кстати, если пропустили статьи, то вот ссылки на них:

После того, как я закончил и выпустил вторую статью, я прочитал комментарий одного из пользователей. Выяснилось, что он давно делает модификации для разных игр, но больше всего как раз для Doom. Недолго думая, я предложил Navier помочь мне со статьёй на эту тему, и он с радостью согласился. Я подготовил небольшой список вопросов, на которые моддер развернуто ответил. Если вы всегда хотели подробнее узнать, как всё происходит и с чего можно начать, то этот материал определенно для вас.

Да, и ещё кое что. Я не спрашивал имени или иных контактных данных у человека, так что никаких ссылок на социальные сети не будет, только на профиль DTF. Поэтому если вам будет интересно задать вопросы автору модов, пишите в комментарии или в личные сообщения напрямую Navier.

Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

N: Работать с модами увлекательно и порой даже забавно. Так как создание модов всегда упирается в инструменты от разработчиков, либо изучение их кода, то ты автоматически сталкиваешься с решениями и трудами создателей игры, и они порой придумывают невероятные «велосипеды» и «костыли». С другой стороны, тебе приходится придумывать что-то своё и пытаешься расширить ограничения игры для которой делаешь мод. Получается, что ты иногда создаешь свои «велосипеды» и «костыли» поверх уже существующих.

Самая сложная часть, на мой взгляд, это разобраться в оригинальном коде. У большинства игр движок собственной разработки, и каждая компания использует свои наработки. Поэтому приходится изворачиваться и использовать кучу разных инструментов, разный код и различные паттерны подхода к составлению начинки игры.

Например, сейчас, работая над глобальным модом к Doom 2, я столкнулся с ограничениями движка, в котором текстуры и спрайты надо подводить под необходимые размеры. Не смотря на то, что ZDoom, как основная платформа, поддерживает размеры текстур от «1x1» до «16kх16k», из-за ограничений движка тебе всё равно приходится вписывать их в стандартные размеры. Например, текстура плитки пола, изначальный вариант сделанный мной 512х512 пикселей, но для правильного отображения в движке, мне пришлось рескейлить её до 96х96 пикселей. А, к примеру, из-за специфики отображения картинки все NPC не могут быть больше, чем размер спрайта 200х200 пикселей, и это накладывает существенные ограничения, а также тормозит процесс разработки мода.

Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

N: Я думаю вопрос «с чего все началось?» един для всех моддеров. Изначально ты просто играешь в игры, потом начинаешь интересоваться тем, как всё это работает и в результате ищешь способы что-то изменить под себя. И вот, незаметно для себя, ты начинаешь больше погружаться во все эти тонкости, и постепенно становишься моддером. Пробуешь менять текстуры или аудиофайлы, потом различные модели, пока в конце концов не приходишь к глобальным модам.
Первым личным проектом был дом для The Elder Scrolls III: Morrowind. Я как-то приобрел пиратский диск, так как официальную версию игры в те времена было слишком сложно достать. Как оказалось, это была совсем первая версия Morrowind без патчей и официальных DLC. Пройдя игру пару раз, я решил покопаться в файлах игры и нашел заветные инструменты, вшитые в дистрибутив. Тут всё и началось!

Вначале я поменял параметры у вещей, потом попробовал заменить текстуру. И вот, недолго думая, я решил, что надо бы «слепить» свой дом. Поскольку персонаж игрока не может иметь собственность в Morrowind, мне очень хотелось восполнить этот пробел. Я смастерил простенькую деревенскую хату в 3DMax и поместил ее в игру.

Когда же мне удалось набить руку и разобраться во всех нюансах, я решил слепить основательный дом, с несколькими этажами, подвалом и балконом. Если кто-то находил и скачивал в своё время «дом усадьба для Кальдеры» с моддерских сайтов, то привет, я автор этого мода =)

Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

N: На самом деле инструменты всегда одни и те же — программы для моделирования, текстурирования и основные инструменты игры. Иногда, когда нет готового решения для моддинга, выпущенного разработчиками, приходится использовать различные распаковщики файлов игры.

В данный момент я работаю над своим собственным модом для Doom 2, и использую Doom builder для карт, Slade для скриптов и работы с wad файлами и Adobe Photoshop с Aseprite для текстур и спрайтов.

Для начала, я бы советовал, выбрать какую нибудь игру, имеющую инструменты разработчиков. Тот же Morrowind, Fallout или оригинальный Doom, так как это упростит обучение. Далее, если игра имеет поддержку 3D, то лучше всего начать с Blender или 3ds Max. Почему именно они? Ответ достаточно простой — обе программы служат для 3D моделирования, однако в каждой из них есть свои нюансы. Например, Blender лучше подходит для создания нестандартных моделей, а «Max» лучше справляется с архитектурой.

Для создания аудио у всех свои пожелания, но мне хватает Audacity в связке с FL Studio и Rack.

Вообще я думаю, что не стоит в самом начале задумываться над чем-то глобальным. Как показывает опыт, чаще всего крупные начинания так и остаются таковыми от недостатка опыта и быстро угасающего энтузиазма.

Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

N: Я участвовал во многих совместных проектах по модификациям для Doom в качестве художника, так как я учился на художника-дизайнера.

Также я сделал очень много различных ретекстур и одиночных модов, которые добавляют в игры предметы, строения, новых NPC и так далее. Из-за того, что разрабатывать с нуля глобальный мод слишком затратно, я либо вливался в команду разработки, либо работал над мелочами. Но сейчас, наконец-то, дошли руки до глобального мода для Doom или, как мы их называем, — Total Conversion или просто TC (модификация, которая меняет практически всё в игре, не оставляя ничего от оригинала).

Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

N: Ресурсов для моддеров на самом деле крайне мало. Это популярный среди всех моддеров Mod DB и профильные tesall.RU, IDDQD и Zdoom.

Для различных шутеров также есть старинный сайт Gamebanana который раньше назывался fpsbanana.

Однако, в любом случае, больше всего ресурсов и активности было и остаётся на ресурсе Mod DB.

Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

N: Много нынешних разработчиков от мала до велика, это моддеры в прошлом. Автор Dota All Stars, многие авторы модов для Doom и модификаций к серии Half-Life работают сейчас в игровых студиях, но иногда всё же заглядывают к нам. Ребята из New World Interactive долгое время делали моды к Half-Life 2, пока не основали свою собственную студию и выпустили Red Orchestra и Insurgency. Авторы Counter-Strike до сих пор сидят на моддерских сайтах, а иногда даже выкладывают свои карты и модификации. Знаю, что как минимум двое разработчиков модов вышли из этой сферы и ушли работать в Crytek. Один из ведущих инженеров Valve так же вышел с сайта fpsbanana, где он в своё время делал начинку для серверной части Сounter-Strike.

Моддерские сообщества, это эдакий котёл в котором варятся многие будущие художники, моддеры и люди других профессий, которые при желании рано или поздно приходят в геймдев.

Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

N: Total conversion мод для Doom 2. Работаю над ним уже полтора года и это будет по своей сути отдельная игра, шутер в стиле киберпанк. Только это будет не тот новомодный киберпанк с кислотными цветами и дабстепом, а более классический вариант, с неоновыми огнями, вечным дождём, щепоткой нуара и «high tech low life» в дизайне.

Опять же, из-за ограничений движка, там будет не более 25 карт, и минимальное количество сюжетного текста. Исходя из этого, я делаю основной акцент на дизайн уровней и «шутерную» составляющую.

Однако, будут и некоторые совсем новые особенности. Например, я добавил код, который расширит возможности оружия и у каждого ствола будет по два режима стрельбы, а так же возможность улучшения, изменив один из параметров — как пример, более быстрая перезарядка или скорость стрельбы. Плюс я добавил еще один интересный элемент — подключение к компьютерам и возможность взаимодействовать с их интерфейсом.

Интервью с Navier, автором модификаций для оригинальной дилогии Doom

N: Начинающим моддерам лучше начать с мелочей. Сделать карту, простые текстуры или же что-то очень легкое и незаурядное, и постепенно увеличивать сложность своих проектов. Такими простыми способами человек рано или поздно придет к тем же Total Conversion модам или к самостоятельным, комплексным модификациям..

Подводя итог, можно сказать, что процесс обучения тонкостям создания модов не такой уж и сложный. Главной и, пожалуй, одной из основных его составляющих является интерес к играм и их улучшениям, а также желания изучать код всевозможных игровых движков.

Даже я, будучи тем, кто развивался больше творчески, чем технически, собирал свои модификации для GTA:SA. Менял машины, цвет одежды, рекламные плакаты в городах и так далее.

Модификации помогают добавить то, что разработчики не внесли, тем самым сделав игру немного удобнее и приятнее для себя. Также модификации помогают вдохнуть новую жизнь в старые проекты, используя их наработки. Такие вещи обязательно находят свою аудиторию и получают отклик от пользователей.

А в каких играх вы использовали модификации? А может вы так же создавали их, как и Navier? Расскажите в комментариях.

Большое спасибо Navier за предоставленную информацию. Как я и говорил, если вы хотите задать интересующие вас вопросы, можете оставлять комментарии или же написать моддеру напрямую, ссылку на профиль DTF я оставлю ниже.

127127 открытий
1 комментарий
Ответить