Творческий путь студии Rare

Краткая история команды, подарившей нам GoldenEye и Battletoads.

Творческий путь студии Rare

Привет!

В честь скорого выхода новой части Battletoads я решил посвятить этой легендарной серии сразу две статьи. Из первой вы узнаете о студии-разработчике и об играх, которые она успела выпустить за свою долгую карьеру, а вторая подробно расскажет о всей серии боевых жаб.

О столь легендарной студии коротко рассказать не получится: важных этапов у неё в истории было несколько, и в её послужном списке множество игр, которые и по сей день считаются одними из лучших в своём жанре. Сегодня мы пройдем весь творческий путь Rare — от самых первых игр до текущего положения дел.

Кто такие Rare?

Творческий путь студии Rare

Если просто начать перечислять все игры, к которым приложила руку английская студия Rare (она же Rareware), то практически любой игрок найдет в списке проект, с которым он точно знаком. И это неудивительно — компания была основана в далеком 1985 году братьями Томом и Крисом Стамперами и существует до сих пор. За все время существования она выпустила десятки проектов для различных платформ.

Стамперы начали свою карьеру еще в 1982 году в компании Ashby Computers and Graphics Limited (или, как ее еще называли, Ultimate Play the Game), которая базировалась в Англии и занималась разработкой игр для популярной в стране консоли ZX Spectrum. После релиза аркады Jetpack разработчики моментально стали популярны, и Ultimate Play the Game стала ведущей компанией по разработке игр в стране. Однако братья быстро поняли, что Spectrum популярна только у себя на родине — а это существенно мешало росту студии и давало массу ограничений. Будущее было под вопросом, пока в 1983 году свет не увидела Famicom.

Творческий путь студии Rare

Стоит сказать, что разработчики узнали о японской консоли еще до ее релиза и практически сразу увидели в ней потенциал. Архитектура её была сложнее, производительность — выше, загрузок у картриджей не было, а выйти она должна была во всём мире. Да, Ultimate Play the Game выпустила еще несколько успешных игр для ZX Spectrum, но это не остановило Стамперов от воплощения идеи открыть новую мировую студию, и уже в 1985 году братья основывают Rare.

Первым делом студия решила изучить внутренности консоли, проверить её возможности и проанализировать код выпущенных для неё игр. Это позволило бы ей максимально компетентно разрабатывать под неё проекты.

Проведя все тесты и изучив всю мощь консоли, сотрудники Rare собрали несколько демоверсий различных проектов и посетили Киото, где встретились с президентом Nintendo, Минору Аракавой. Впечатлившись успехами разработчиков, глава японской компании принял решение предоставить британской студии неограниченный бюджет и все необходимые ресурсы.

Вернувшись на родину, братья Тим и Крис открыли дополнительную студию в Майами, Флорида, чтобы у компании была возможность держать связь с разработчиками и издательствами из США. Когда консоль под брендом NES (Nintendo Entertainment System) вышла в Америке и Европе, Rare уже была к этому готова. Поистине пунктуальные британцы.

Студия успела поработать со многими известными компаниями, такими как — Electronic Arts, SEGA, Acclaim Entertainment — и создала более 60 игр для консоли NES, а также несколько портов для Game Boy.

В 1998 году Rare выпустила экшн-гонки RC Pro-Am, которые продались тиражом в 2,3 миллиона копий по всему миру, а в 1990 состоялся релиз необычного платформера Snake Rattle’n’Roll. В нём были трёхмерные изометрические уровни, что, что для консоли от Nintendo считалось технологическим прорывом.

Творческий путь студии Rare

Но настоящим успехом и визитной карточкой студии стала Battletoads — невероятно сложная и необычная игра в жанре beat’em up, вышедшая в 1991 году. Она стала своеобразным ответом популярным в то время Черепашкам-ниндзя. Серия моментально обрела успех, а её героев начали узнавать во всём мире. На волне популярности, Rare выпустила еще несколько игр по вселенной и кроссовер с Double Dragon — серии игр в том же жанре, что и боевые жабы. Но и это еще не все — через некоторе время студия выпустила переиздания первых частей жаб на консоли от SEGA и SNES, но сейчас мы не будем долго останавливаться на этом моменте, потому что об этом расскажет следующая статья.

Интересно, что когда Nintendo выпустила новую 16-битную консоль SNES (Super Nintendo Entertainment System), Rare не торопилась делать игры для нее. Деньги, вырученные с продажи игр для NES, разработчики вложили в рабочие станции от Silicon Graphics для создания полноценных 3D моделей, что сделало студию одной из самых быстрорастущих и технологичных игровых компаний мира.

Nintendo 64 и культовые игры для платформы

Творческий путь студии Rare

У Rare хорошо получались 3D-модели, и Nintendo, увидев в этом потенциал, купила 25% её акций. Когда японцы убедились, что провальных игр англичане не делают, они увеличили свою долю до 49%, и это сделало Rare чуть ли не внутренней студией Nintendo. Как раз в это время студия начала выпускать проекты под торговой маркой Rareware, что стало своеобразной отправной точкой в отношении двух компаний.

У англичан было достаточно влияния и опыта в игровой индустрии, и они стали одной из ключевых студий Nintendo — а это позволило им самим выбирать, над каким эксклюзивным контентом для SNES работать. Братья Стамперы очень хотели получить права на разработку игры по вселенной Donkey Kong, и Nintendo не отказала.

В результате в 1994 году свет увидела Donkey Kong Country — одна из лучших игр для SNES, которая в первый месяц продалась тиражом в 500 000 копий только на территории США. Игра выглядела великолепно и привлекала необычным дизайном персонажей и уровней. Donkey Kong был свежим и интересным проектом на фоне других подобных игр тех лет, вроде Sonic The Hedgehog или Earthworm Jim, и прекрасно подошел в качестве перезапуска серии. Платформер получил несколько наград «Игра года» от критиков, и на волне успеха студия выпустила еще два продолжения — Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995) и Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! (1996) для SNES. В 1995 же году вышел спин-офф для портативной консоли GameBoy — Donkey Kong Land.

Творческий путь студии Rare

Дальше — больше. Благодаря тому, что Nintendo предоставляла разработчикам неограниченные ресурсы, Rare переехали из главного офиса графства Ластершир в большой загородный дом в деревне Твайкрос. Больше места — больше сотрудников, поэтому компания расширилась и увеличила свой штат с 85 до 240 человек.

Первым проектом на новом месте стал необычный файтинг для SNES Killer Instinct, в котором привычные для жанра механики соседствовали с нововведениями. Так, вместо классических двух раундов, там было две полоски энергии, а все большие и зрелищные комбо-удары делались автоматически. У игры была нелёгкая судьба: изначально она должна была выйти на собственных аркадных автоматах Rare, потом её вписали в стартовую линейку для новой 64-битной консоли Nintendo (Nintendo 64), но в итоге она в 1995 году вышла на SNES, из-за чего значительно потеряла в графике. Удивительно, но это никак не сказалось на продажах: общее количество проданных копий перевалило за 3 миллиона. Уже через год Rare совместно с Midway выпустила её продолжение Killer Instinct 2 эксклюзивно для аркадных автоматов издателя.

Благодаря расширению и увеличению количества сотрудников студия могла заниматься несколькими проектами одновременно. Так, внутри компании разрабатывалось целых три проекта — экшен-гонки Blast Corps, неназванная аркада, которую впоследствии отложили на неопределенный срок, и игра по мотивам фильмов о Джеймсе Бонде. И если Blast Corps критики встретили положительно но, сдержанно, то GoldenEye 007, вышедшая в 1997 году на Nintendo 64, произвела настоящий фурор. Первый полноценный экшн от первого лица с элементами стелса и настоящим мультиплеером — такое просто не могло пройти незаметно. Игра стала легендарной и до сих пор считается эталоном среди шутеров и одной из лучших игр для Nintendo 64. Кстати, продажи GoldenEye превысили отметку в 8 миллионов копий.

Творческий путь студии Rare

Казалось бы, какой ещё успех может ждать студию после таких ошеломительных результатов? Однако это ещё далеко не всё, что Rare успела предложить игрокам за столь продолжительную карьеру.

Совсем скоро, после выхода игры про Джемса Бонда, свет увидела гоночная аркада Diddy Kong Racing — первый проект студии, изданный её собственными силами. Игра представляла собой набор разнообразных аркадных режимов, включавших полеты на самолетах и плавание на кораблях. В игре был полноценный сюжет: для прохождения необходимо выполнить различные активности и собирать нужное количество предметов для открытия новых игровых зон, что для гоночных аркад было необычно. Diddy Kong Racing не была первой гоночной аркадой, однако это не помешало ей попасть в Книгу рекордов Гинесса как самой быстро продаваемой игре тех лет.

Чтобы расширить список игровых персонажей, студия добавила в аркаду несколько новых героев — бельчёнка Конкера и медведя Банджо. Последний стал главным героем серии полноценных платформеров от Rare — Banjo-Kazooie, первая часть которой вышла в 1998 году.

Как нетрудно догадаться, игру ждал успех, и студия даже выпустила её продолжение, Banjo-Tooie, которое вышло в 2000 году и превосходило оригинал по многим аспектам: активностей и героев стало больше, мир стал полнее и разнообразнее, а геймплей — интереснее. Продажи у сиквела были в несколько раз выше, чем у первой части, и составили более 400 тысяч копий. Игра достигла статуса платинового хита всего за девять месяцев.

Творческий путь студии Rare

В Rare довольно долго размышляли над продолжением игры по «007» и даже начали работу над игровой адаптацией фильма «Завтра не умрет никогда», но затем концепт и сеттинг поменялся, и причастность к серии о Бонде исчезла. Проект под новым названием Perfect Dark теперь рассказывал о событиях 2023 года, когда две инопланетные расы воевали между собой в межзвёздной войне. Мы берем на себя роль агента спецслужб Джоанны Дарк под кодовым именем Perfect Dark. Именно ей предстоит разрешить столь масштабный конфликт.

Игра взяла все самое лучшее от GoldenEye и добавила много нового. Так, появилась возможность носить неограниченное количество боезапаса, у оружия появился альтернативный режим стрельбы, а нанесение урона по разным частям тела давало разный эффект. Еще в игре расширили функции мультиплеера и добавили много новых режимов, таких как Deathmatch, Capture the Flag и King Of The Hill. В каждом из режимов могли одновременно участвовать до четырех реальных игроков, а остальные позиции занимали боты.

«Perfect Dark» продалась тиражом чуть больше двух миллионов копий, что по меркам предыдущих проектов было не слишком выдающимся результатом. Однако игра получила признание критиков и игроков, и в неё до сих пор охотно играют.

В период разработки Perfect Dark Rare выпустила еще две игры для Nintendo 64 — полноценный 3D платформер Donkey Kong 64 (1999) и экшен от третьего лица Jet Force Gemini (1999). В 2000 году вышел еще один платформер по собственным наработкам студии — Conker’s Bad Fur Day. Её главный герой дебютировал в вышеупомянутом Diddy Kong Racing. Несмотря на общую схожесть с Banjo-Kazooie, игра стала своеобразным экспериментом и была выпущена преимущественно для взрослой аудитории. В проекте было много отсылок к поп-культуре, герои пили алкоголь и курили табак, а кое-где проскакивало насилие и вульгарный юмор.

Творческий путь студии Rare

После релиза стало понятно, что эксперимент более чем удался — Conker’s Bad Fur Day получила положительные отзывы от критиков и игроков. Однако все это не имело никакого отношения к успеху коммерческому. Проект вышел на закате Nintendo 64, а из-за расчета на взрослую аудиторию японская компания не спешила его продвигать. Тем не менее, сейчас проект имеет статус культового и до сих пор оставляет исключительно положительные эмоции у игроков по всему миру.

Последним релизом Rare для консоли от Nintendo стала игра Star Fox Adventures для Game Cube. Разработчики изначально планировали сделать проект для Nintendo 64, однако генеральный менеджер креативного сектора компании Сигэру Миямото лично попросил студию переделать проект под новую консоль и включить игру в стартовую линейку. Star Fox Adventures получила положительные оценки игроков и критиков и стала единственной игрой, которую Rare выпустила для GameCube.

С ростом индустрии проекты становились все масштабнее и требовали больше финансовых вложений. Студия рассчитывала на поддержку Nintendo, однако та не спешила ни с покупкой студии, ни с увеличением бюджетов. В итоге их отношения подошли к концу, и разработчики отправились под новое финансовое крыло — игровое подразделение Microsoft.

Покупка студии корпорацией Microsoft

Творческий путь студии Rare

После разрыва отношений с Nintendo за право владеть Rare началась настоящая битва. Участников было трое — Microsoft, Activision и сама Nintendo. Последняя не хотела так просто отказываться от своего пакета акций, и потому с результатом сделки не спешила. Кроме того, благодаря Rare у японцев появилось много новой интеллектуальной собственности, с которой они расставаться не хотели. Microsoft и Activision по очереди предлагали свою цену за разработчиков, придумывая и прорабатывая все новые варианты, которые устроили бы обе стороны. В итоге победила Microsoft, которая предложила сумму в 375 миллионов долларов и 24 сентября 2002 года Rare перешла во владение американского IT-гиганта.

В то время у Microsoft как раз намечался запуск консоли под названием Xbox, и Rare стала одним из первых разработчиков для неё. Под крылом Microsoft первой игрой студии стала приключенческая игра Grabbed by the Ghoulies, выпущенная в 2003 году эксклюзивно для новой платформы. Изначально игра должна была выйти на GameCube от Nintendo, но после разрыва отношений с ней разработчики перенесли все наработки на Xbox.

Творческий путь студии Rare

Игра представляла собой некий симбиоз приключений и beat’em up c элементами исследования мира, а юмор и повествование были такими, чтобы её могла проходить вся семья. Когда её разрабатывали для Nintendo, для неё запланировали масштабный открытый мир и множество активностей, но после перехода Rare в руки Microsoft сроки разработки сильно сократились, и от многих первоначальных планов пришлось отказаться.

Сжатые сроки и большое количество вырезанного контента сделали свое дело — игра провалилась в продажах, а оценки критиков были крайне неоднозначными. Её хвалили за дизайн и визуальную часть, но в то же время ругали за геймплей и однообразие.

Новый владелец студии и сама Rare не сильно расстроились после провала Grabbed by the Ghoulies. Так как все персонажи и проекты, которые студия разрабатывала самостоятельно, перешли во владение Microsoft, корпорация решила, что необходимо переиздать несколько игр на новую консоль, а также выпустить продолжения наиболее популярных из них.

Первым переизданием стала Conker’s Bad Fur Day, которая выпускалась на закате Nintendo 64. Оно вышло в 2005 году под названием Conker: Live & Reloaded и имело улучшенную графику, мультиплеер и поддержку Xbox Live. Цель переиздания игры на современную консоль была вполне предсказуемой — выпустить узнаваемый проект в новой, улучшеной обертке и при хорошем раскладе сделать из приключений бельчонка Конкера целую серию.

В процессе переноса проект претерпел несколько изменений. Так, некоторые сцены в игре были переработаны, а особо острые и вовсе вырезаны. На отзывах критиков и игроков это не сильно сказалось — игру они встретили так же тепло, как и оригинал. Однако все это не помогло Конкеру в финансовом плане — продажи всё равно были крайне скудными.

Через некоторе время студия выпустила Perfect Dark Zero — приквел к Perfect Dark 2000 года. Игра похорошела визуально, а в основной геймплей добавили уклонения и систему укрытий, в которой камера переключается на вид от третьего лица.

Система ношения оружия также претерпела ряд изменений. Теперь количество переносимых предметов ограничили, а сам арсенал стал занимать место в специальных слотах. При взятии в руки, например, автомата или дробовика, персонаж начинал медленнее передвигаться, что вынуждало игрока постоянно менять его на пистолет для более быстрых маневров.

Творческий путь студии Rare

Благодаря поддержке Xbox Live важной частью игры стал мультиплеер, включавший в себя все популярные на тот момент режимы и поддержку 32 игроков одновременно.

Выход Perfect Dark Zero был приурочен к запуску следующей консоли от Microsoft — Xbox 360, релиз которой состоялся в 2005 году. Хоть игра и была лучше первой части по многим параметрам, она все же не оправдала ожиданий издателя и разработчиков. Оценки получились смешанными, и хотя критики больше хвалили игру, чем ругали, продажам это не помогло.

Следующей игрой Rare был проект проект в совершенно новой для студии вселенной. Им стал приключенческий экшн от третьего лица Kameo: Elements of Power, выпущенный в 2005 году эксклюзивно для Xbox 360. Интересно, что Kameo должна была выйти еще на консоли Nintendo 64, но постоянно откладывалась и переходила с одной платформы на другую. Игру стали переделывать под Nintendo GameCube, но выход не состоялся и там. После того, как студию купила Microsoft, про консоли от японской компании можно было забыть, и разработчики стали адаптировать Elements of Power под Xbox. Однако и там для игры не нашлось релизного окна, и окончательным выбором в качестве платформы в итоге стал Xbox 360.

Kameo: Elements of Power — приключенческая игра с элементами платформера и большим набором головоломок. Главная «фишка» игры — элементали, в которых может превращаться героиня. Благодаря такой механике игрок может решать загадки, искать скрытые места на уровнях и сражаться с простыми врагами и боссами. Визуально игра выглядела приятно и имела яркий и красочный стиль.

Она получила положительные отзывы, а критики отмечали интересный геймплей, хороший сюжет и сочную графику. Продажи перевалили за миллион, однако проект это не спасло — Microsoft все равно посчитала Kameo коммерческим провалом.

Несмотря на переменный успех проектов, студия продолжала выпускать как сиквелы, так и совсем новые игры. Еще одним продолжением стала Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, выпущенная эксклюзивно для Xbox 360. Игра поменяла формат и отошла от концепции платформера, предложив игрокам собирать свои транспортные средства и управлять ими.

Многие игроки скептически отнеслись к перемене, но если расценивать Nuts & Bolts не как продолжение, а как спин-офф, то его можно назвать свежим и интересным. К сожалению, игру это не спасло, и её раскупили тиражом лишь в полмиллиона копий.

Творческий путь студии Rare

Исправить положение и череду неудач был призван новый проект в необычном сеттинге — Viva Piñata. Игра вышла в 2006 году и представляла собой нечто среднее между популярными сериями игр The Sims, Animal Crossing и Harvest Moon. Основная цель игры — заново отстроить сад на острове Пиньята и создавать животных-пиньят, чтобы отбиваться от атак противника. Проект получился ярким и веселым, а геймплей сразу вовлекал в игровой процесс, что отметили как критики, так и игроки. Игра получила положительные оценки большинства изданий, но тоже не смогла окупиться и оправдать финансовые ожидания Microsoft. Корпорация решили принять меры.

Из-за того, что студия Rare переживала провал за провалом, IT-гигант решил провести реструктуризацию внутри компании. Студию покинули ее основатели, братья Стамперы, а несколько разработчиков попали под сокращения. Все эти события сказались и на количестве проектов и наработок — многие концепты заморозили, а релизов стало значительно меньше.

В 2008 году для Viva Piñata вышло полноценное продолжение — Viva Piñata: Trouble in Paradise, которое расширяло функционал игры и предлагало много новых путей взаимодействия с островом. Игру ждала та же судьба, что и все проекты до неё в рамках работы Rare с Microsoft — признание и высокие оценки со стороны критиков, но слабые продажи.

После очередного финансового провала студию снова реструктуризировали, и новым её главой стал Марк Беттеридж. Он бросил все силы Rare на работу с аватарами Xbox Live и разработку игр для Kinect — нового устройства считывания движений, предназначенного для Xbox 360.

Для него разработчики выпустили две успешные игры в линейке Kinect Sports. Проекты включали в себя сборники спортивных активностей и возможность соревноваться с друзьями. В то время игры с управлением движениям были невероятно популярны, поэтому серию Sports ждал большой коммерческий успех и признание критиков.

В марте 2011 года старшим директором студии стал Крейг Дункан, работавший над Sonic & Sega All-Stars Racing и серией игр Colin McRae Rally, а в 2012 к руководству присоединился Саймон Вудрофф, работавший в Midway, Ubisoft и SEGA.

Новый глава студии решил возродить популярный файтинг KIller Instinct, но с ограниченным участием самой Rare. Разработчики оригинальной игры выступили лишь консультантами, а сам проект был реализован стараниями студии Double Helix Games (Silent Hill: Homecoming, Front Mission Evolved). Игра была выпущена в 2013 году для консоли Xbox One и распространялась бесплатно, но с ограниченным контентом. Для неё продавались наборы бойцов, а события в игре происходили сезонно.

К самым ярким моментам игры можно отнести саундтрек, который написал Мик Гордон для первого и второго сезона, а также появления Раша — одного из персонажей серии Battletoads. Файтинг продолжал поддерживаться контентом вплоть до 2018 года и имел успех среди игроков.

После релиза Xbox One Rare разработала продолжение Kinect Sports — Kinect Sports Rivals, которая вошла в стартовую линейку игр для новой консоли. Продажи у третьей части оказались высокими, однако тут стоит сделать поправку. Дело в том, что новый Xbox поставлялся сразу с устройством Kinect, и на момент релиза подобных игр было не так много. Проект от Rare покупали просто потому, что не было альтернатив, хотя и сам Sports Rival по-прежнему держал планку качества.

В 2017 году состоялся релиз Yooka-Laylee — духовного наследника Banjo-Kazooie от Playtonic Games. Студия была практически полностью сформирована из бывших сотрудников Rare, а деньги на игру собирали на Kickstarter.

В плане геймплея это практически такая же игра, что и приключения медведя Банджо — изменили разве что сеттинг и главного героя. Именно это и стало ключевым моментом для итоговых оценок что со стороны критиков, что со стороны игроков. Yooka-Laylee был воспринят как попытка заработать денег на былой славе, хоть его и хвалили за приятный стиль и классический геймплей.

Если посмотреть на студию сейчас, то былую славу разглядеть крайне сложно. Из ныне существующих и активно поддерживаемых проектов есть разве что Sea of Thieves, однако и там не обошлось без проблем на старте и только спустя время игра получила признание. 20 августа выходит продолжение легендарной серии Battletoads, однако дизайн и стиль игры сильно отличаются от оригинала, что у многих вызывает смешанные чувства.

Известно, что для консоли следующего поколения они разрабатывают всего один проект — Everwild. Игра выглядит интересно и необычно и подается как «абсолютно новая оригинальная игра от Rare», однако всем, кто помнит студию исключительно по прорывным и революционным проектам, сложно поверить в успех — уж очень много неверных решений приняла студия после того, как ее купила Microsoft.

Времена NES, SNES и Nintendo 64 — лучшее время для студии. Желание обогнать прогресс и сделать максимально необычную игру давали свои плоды — в это время вышло очень много хороших и революционных игр, которые игроки помнят с теплотой до сих пор. Об одном из таких проектов, превратившейся в настоящую франшизу и бренд, и пойдет речь.

8888
26 комментариев

Нет слов, чтобы передать, насколько я благодарен @Jemma Jenkins за помощь.
Без нее я бы точно ничего не сделал, поэтому если вы хотите отблагодарить за труд, то только её.

14
Ответить
500 ₽

haha

14
Ответить