Lundene — the capital of Midgard. Рецензия на Assassin's Creed: Valhalla на PlayStation 5

Привет.

При прохождении игр у меня всегда была определённая традиция — писать рецензию, обзор, заметку, да что угодно, в зависимости от редакционного задания, только после того когда игра пройдена и ты лично увидел финальные титры.

Таких «повзрослевших» диалогов в игре немало. Авторский скриншот
Таких «повзрослевших» диалогов в игре немало. Авторский скриншот

По современным меркам в этом есть что-то старомодное и не нужное. Современный читатель и зритель едва ли успевает просмотреть четверть всего того контента, на который он подписан.

Но, ничего не поделаешь, такова закалка «Навигатора игрового мира». Вначале как читателя, а потом и как автора. Как же можно что-то сказать об игре, когда не изучил её полностью?

Такое длинное вступление, демонстрирует, что об игре можно рассказать, даже если ты оставил в ней «всего» 70 часов, а называется она Assassin’s Creed: Valhalla.

Предыдущий абзац был написан, когда наиграно было действительно 70 часов. Финальная точка в рецензии была поставлена на 110 часу и игра всё ещё не пройдена.

А Хуле она такая?

Игра красива с первых же минут. При условии что вам не надоел снег и север в других играх. Авторский скриншот
Игра красива с первых же минут. При условии что вам не надоел снег и север в других играх. Авторский скриншот

Хуле — это не ругательство, и даже не элемент старого анекдота, про футболиста Лопеса. Это название коммуны в норвежской губернии Брускерд. Норвегия, а вместе с ней те земли, которые впоследствии назовут Швецией и Данией — это и есть та самая Скандинавия, которую мы знаем сегодня. Финляндия хоть рядом, но к этому триумвирату северных народов не присоединяется.

Именно Норвегию, в почти первобытном и зарождающемся состоянии, мы видим в первые минуты игры. Также как и коммуны. Ощущение коммуны возникает мгновенно и сразу же охватывает теплотой единения. Все вокруг — если не родственники, то уж точно друзья и знакомые. Как если бы в какой-нибудь нашей деревне, вне знали всех, по привычкам, характеру и ремеслу.

Даже смотреть холодно. Авторский скриншот
Даже смотреть холодно. Авторский скриншот

Правда, в отличии от наших деревень, тут нужно не с коромыслом за водой идти, а пройти стремительный путь по заветам Алексея Толстого — детство с кубком, отрочество с факелом и юность с топором.

На фоне треска поленьев и кольев разворачивается будущая сага взросления. Мы видим Эйвора, пока ещё просто ребёнка, без фактических половых признаков. На его глазах происходит эпическое пиршество, где он должен произнести важную речь.

Но, всё идёт не так и не туда. На пиршество пребывают гости из соседнего клана с недружественными намерениями и начинается большой праздник, известный как «резня».

Эйвору удаётся спастись, но то что ему пришлось увидеть, оставляет психологическую травму на всю жизнь.

Травма усугубляется встречей с гигантским волком, мечтающим поужинать нашим героев. В этот важный момент, игра предлагает выбрать пол главного героя — мужской, женский и автоматический. В последнем случае игра сама решит, кем будет Эйвор. Решение необычное и удовлетворяет всех.

Ты увидишь он бескрайний, я его добью

Через снежинки к теплу. Авторский скриншот.
Через снежинки к теплу. Авторский скриншот.

Не успев испугаться челюстей волка, Эйвор понимает, что самый страшный и опасный враг — это озабоченный властью и жестокостью человек. Ему приходится пройти путь от трэлла до бойца и вернутся в родные края. А там, благодать.

Пожалуй, я ни в одной другой игре так долго не смотрел на небо, как в Assassin's Creed: Valhalla. Во-первых, это красиво. Во-вторых, чем-то напомнило мне первые минуты, когда я прибыл в Нордскол. Правда, было это давно и совсем в другой игре.

Как я уже говорил в первом впечатлении, при всём при том, что за соседним сугробом можно запросто получить копытом в щит от мощного оленя или же стрелу промеж звеньев кольчуги, от бандитов или соседнего клана, игра буквально заставляет любоваться красотами. Немного квестов, немного отметок на карте. Людей тоже немного. Только лисицы лают, да олени ревут. Именно в такой последовательности.

Где-то там далеко действительно ревут олени. Авторский скриншот
Где-то там далеко действительно ревут олени. Авторский скриншот

Когда надоест гулять, разбивать тихо звенящие горные руды и охотится на оленей, можно вернутся в свою деревню, сыграть в орлог, местный вариант игры в «кости», выпить на спор несколько рогов пива и попытаться стать поэтическим гением.

Если с орлогом всё более-менее понятно, хотя эту игру точно нельзя назвать простой, то питие на спор и поэзия имеет прямые экономические выгоды.

Несколько ритмичных глотков под громогласный «скёль» и четыреста серебряных монет у вас в кармане. Если только вы не поскупились на самую высокую ставку в начале раунда.

После 60 часов прохождения, могу отметить, что эта мини-игра простая и не несёт в себе никакой сложности. Впрочем, если с музыкальным слухом и ритмом не всё хорошо, то можно и помучаться первые несколько поединков. В первом впечатлении я писал, что Эйвор у меня давился мёдом не раз и не два, но поиграв некоторое время, он как заправский горец, мог осушить несколько рогов подряд без заминки. В этот момент я всегда вспоминаю фильм «Кавказская пленница» и хочется сказать «Будьте добры, помедленнее. Я закусываю».

Если алкоголь кажется чем-то примитивным и душа просит поэзии, самое время заняться флютингом. За витиеватым названием, спрятаны поэтические баталии. Соперник задает стиль и ритм повествования, а Эйвору нужно за короткое время ответить в наиболее близком к автору стиле. Иными словами, если кто-то скажет Эйвору «Ты прекрасен, спору нет…», не стоит ему отвечать «мечтаю дать тебе обет».

Вариации ответов совсем неочевидные и требуют сноровки, но со временем можно легко стать «акулой фразы», что принесёт фактическую пользу. Победы во флютинге развивают харизму, а она даёт доступ к некоторым ответам в диалогах. Правда, этих диалогов пока было всего четыре, но сама возможность радует. Вдруг в процессе прохождения получится уговорить какого-нибудь «большого гада».

Эль, настоянный на топорах

В Англии Эйвор нашел натурального белого волка и назвал его Жевакой. Авторский скриншот
В Англии Эйвор нашел натурального белого волка и назвал его Жевакой. Авторский скриншот

Флютинг, снег, безмятежность. Это всё прекрасно. Но даже если вы с ноября 2020 года ничего не слышали про Assassin’s Creed: Valhalla, вы можете меня спросить «А как игра-то? Ассасины есть?».

И здесь наступает самый драматический момент в рецензии — игры, в том привычном для серии понимании, нет. И ассасинов нет.

Есть густая атмосфера саги, под которую хочется включить сериал «Северяне», в качестве музыкального сопровождения поставить группу Wardruna, а перед этим перечитать песнь о Нибеллунгах.

И в эту сагу хочется погружаться, как в снега Норвегии или воды Темзы. Игра этому благоволит.

Первые мгновения в Англии. Авторский скриншот
Первые мгновения в Англии. Авторский скриншот

После того, как Эйвор обживётся в своих краях и поймёт, что люди гибнут за металл в прямом смысле этого слова и нужно как-то расширяться. Эти мысли удивительном образом совпадут с возвращением Сигурда — названного брата Эйвора. Он прибыл из дальнего похода не только с богатой добычей, но и с таинственными гостями, Хайсамом и его подопечным.

Если вы никогда не играли в серию Assassin’s Creed, то вполне примете Хайсама и его товарища, за тогдашних эмигрантов с Ближнего Востока. Смуглые, задумчивые, при полном вооружении, при этом тактичные и вежливые люди, подозрительно влияющие на Сигурда.

Но для любого другого человека, услышавшего четырнадцать лет назад «ничто не истина, всё дозволено» всё сразу станет понятно — ассасин пожаловали.

И вот в этом моменте Assassin\s Creed: Valhalla открывается со стороны, которую мы последний раз видели на стыке первой и второй части. Приключенческой.

Ничто не скрыто, всё понятно. Авторский скриншот
Ничто не скрыто, всё понятно. Авторский скриншот

Начнём с того, что Эйвор чихать хотел на каких-то там гостей с Востока и с самого начала относится к ним с подозрением. Да и восхищение Сигурда в отношении Хайсама, также не даёт ему покоя.

Долго думать и окунаться в подозрения у Эйвора не получается. Некогда, надо разобраться с враждебными кланами, терроризирующими родное поселение. Да и вообще соседка попросила поохотится на редких оленей.

Чтобы проще ориентироваться в ворохе бытовых забот, Эйвору дана замечательная и очень атмосферная карта.

Ощущение такое, будто бы отличникам из 9 «А» за хорошую работу с контурными картами, пообещали взять без ЕГЭ на географический факультет любого ВУЗа. Если таковые остались. Иными словами, открываешь карту и вспоминаешь детство, когда проходил Lords of Realms в 1995 году и мечтал, чтобы пиксели превратились во что-нибудь красивое и эстетичное.

Прорисованные тропинки, деревья, реки, городки и хутора, аббатства и рыбацкие деревни — всё это аккуратно нарисовано и даже озвучено. Если навести курсор на рыбацкую деревню, можно услышать шум воды, а в аббатстве будут звучать колокола. Но Assassin’s Creed: Valhalla не была бы продолжательницей серии, если бы не поместила на карту множественные отметки.

Где-то в Англии. Авторский скриншот
Где-то в Англии. Авторский скриншот

В первом впечатлении я писал, что на карте, в сравнении с Origin’s и Odyssey, всего стало меньше и она субъективно воспринимается легче и не давит на тебя грузом неисследованных отметок.

Всё так и есть, но ровно до того момента, пока рука случайно не нажмёт на геймпаде кнопку, отвечающую за «легенду» карты. Там всё как обычно — от мест с редкими животными и римскими артефактами, до Ревнителей и таинственных грибов.

К счастью, видеть всё это нужно не часто, а в исследовательском режиме, карта действительно отображает мало информации. Но та что есть, очень полезна.

Например, в правом нижнем углу карты отображаются три «линейки»: «Состояние», «Тайны» и «Артефакты».

Если бы игра была стратегией, они бы назывались ресурсами. «Состояние» — это сундуки с редкими ресурсами, с помощью которых можно улучшать оружие. Иногда, в них находятся припасы для улучшения поселения. Этот пункт можно считать уровнем общего богатства. Чтобы в дружине говорили, что Эйвор не лаптем эль хлебает, а всё в дом тащит.

«Тайны» — это алтари, круги камней, аномалии Анимуса и мировые события. Всё то, что делает игру таинственнее и иногда разнообразней.

За вывеской «Артефакты» скрываются редкие вещи из Древнего Мира, татуировки и другие полезные вещи, разбросанные по всей Англии.

Все эти «линейки» можно было описать словом «ресурсы» и они действительно похожи. Более того, в той или иной степени они встречались и в предыдущих частях.

Но в «Вальгалле» всё это органично вплетено в мир. В Ubisoft наконец-то заметили, что ставить сотни сундуков на балконах Парижа и Лондона, как это было в Unity и Syndicate — это перебор. При том, что эти игры я прошёл и собрал все сундуки, всё равно перебор.

Летопись мировых событий

Поля и корова — идиллическая картина. Авторский скриншот
Поля и корова — идиллическая картина. Авторский скриншот

Тоже самое и с квестами — вместо большого количества ежедневных задач, наполнявших окружающий мир в Odyssey, в Valhalla появились мировые события. Это небольшие миссии требующие от Эйвора минимального участия.

Подозреваю, что многие из вас видели скриншоты с викингом, у которого из головы торчит топор. Эйвору нужно лишь выслушать беднягу и принять решение, отправлять его в Вальгаллу прямо сейчас, доставая топор, или же потешить его мечты, оставив потихоньку умирать.

При этом, никаких журналов, отображающих задачу, дополнительны меню или любых отвлекающих действий. Вы просто можете проходить мимо и попутно сделать задание, но ещё не знаете, какую историю оно раскроет.

У Эйвора в Англии была ситуация. Не так давно приплыли. Места новые, малознакомые, но сытые. Везде перманентная осень, не то что на родине, в Норвегии. И вот идёт как-то Эйвор в плаще, чтобы борода страху на местный люд не наводила, и видит дерево красивое. А под ним — девочка, с кем-то разговаривает.

Подошёл аккуратно, уточнил, нужна ли помощь. Оказалось, девочка ждёт своего отца. Он ушёл защищать родные земли от северных варваров и обещал вернутся до момента, когда последний лист с дерева опадёт.

А на дереве остался всего один лист и упрямо держится за ветку. И как-то на душе тяжело в этот момент. Можно или усилить детскую мечту, либо же приоткрыть ребёнку глаза на реальность. Я выбрал второй вариант и до сих пор помню те эмоции, когда девочка осознает реальность

Подобных мировых событий, в игре не очень много и поначалу это очень радует, потому что не нужно постоянно выполнять какие-то квесты, как это было в прошлых частях серии. Но как только познакомишься со всеми мировыми событиями, сразу же хочется чтобы они были дольше и их было больше.

Нечто похожее можно было можно было встретить в первом The Division (вторая часть есть, но пока что я в неё не играл). В Assassin’s Creed: Valhalla нет простых NPC, стоящих на перекрёстке дорог с восклицательным знакоми просящих что-то сделать за пару золотых монет. Здесь даже золотых монет нет и всё меряется серебром.

Мировые события очень пристально и иронично передают дух той эпохи, но не забывают о современных актуальных тенденции. Например вы встретите персонажа, который мнит себя местным Леголасом и считает, что лучшая броня это грязь, а если не мыться то будешь жить вечно. В тоже время, есть и драматическим моменты когда хочется сказать “Ух-ты”, когда ты совершенно не ожидаешь финал мировых событий.

Пожалуй, последним пунктом, который меня искренне порадовал в игре, стало поселение. Во всех частях Assassin’s Creed я любил развивать собственный «базы». Вне зависимости от того, в каком виде они были представлены. Клуб в Unity, поезд в Syndicate, пиратская база в Black Flag — во всех этих играх я до последнего сундука исследовал карту, чтобы только всё было в идеальном виде. Хотя, будем откровенны, мне не хочется вспоминать, сколько времени ушло на зачистку локаций во всех этих играх.

Поэтому я был искренне рад, что в Assassin’s Creed: Valhalla появился аналог гарнизонов из World of Warcraft: Warlords of Draenor. С той лишь разницей, что вместо Альянса или Орды у нас Викинги и Саксы, а вместо Дренора — саксонско-бриттская Англия.

Эйвор прибыл в Англию не на пустое место, а в поселение, основанное Иваром и Уббе, сыновьями Рагнара.

Очевидно, что и Уббе и тем более Ивару не хотелось заниматься поселением, поэтому Эйвор вместо оплота викингов, видит заброшенные лачуги и пару рыбаков, жалующихся на то, что саксы грабят, глумятся и не признают авторитетов прошлого.

Но даже такая ситуация Эйвору нравится — земли много, рыбы в водах ещё больше, олени чуть ли не стаями ходят между окрестными деревьями. Живи и радуйся.

Но, как и с любой недвижимостью, её нужно обживать, а для этого необходимы ресурсы. А они, в прямом смысле слова, добываются потом дружины и кровью поверженных врагов.

Как только в поселении возникают новые постройки, вместе с ними появляются и новые задания, но пугаться этого не стоит — охотник не отправит вас собирать десять штук оленей. Скорее наоборот, некоторые постройки откроют для вас новые локации. Скажем, ведунья Валка, после того как обзаведётся домом, сразу же предложит сделать зелье в лучших традициях ведьмы, выпить его и отправится в Асгард и не только.

Правда, очень быстро приходит понимание, что развить Рейвенсторп ударными темпами не получится.

Для всех построек необходимы два вида материалов. Базовые материалы можно найти едва ли не на каждом хуторе Англии, а вот с припасами придётся повозится. Их можно найти только в монастырях. Подозреваю, что под припасами имеются ввиду редкие гвозди и редкие металлы. Хотя тот же титан выведен в игре в отдельную редкую категорию.

Монастыри находятся на берегах рек и возвышенностях, до них ещё нужно доплыть, поэтому в некоторые моменты возникает замкнутый круг. Чтобы улучшить своё поселение, нужно отправится за материалами. По пути обязательно встретится военный лагерь, где всю часть дружины могут вывести из строя.

И всё бы ничего, йомсвикинги — ребята крепкие. Но нет-нет, да и попадёт в кого-нибудь из них арбалетный болт при осаде монастыря. Не успел помочь товарищу поднялся, лечи его сытной едой, то есть припасами. А припасы нужны самому, потому что в осаде здоровье общее для всех.

В общем, быть крепким хозяйственником в Мерсии, Широпшире и других регионах Англии времён девятого века непросто, но интересно. Отмечу, что на момент написания этих строчек, приключения Эйвора перевалили за 90 часов и Рейвенсторп пока на четвертом уровне из шести. А вот уровень мощи 198 и тут уже самое время поговорить о развитии персонажа и боевой системе.

I’ve got the power @

Если кто-то из моих читателей добрался до этого подзаголовка и помнит из какой песни эта строчка — большое человеческое спасибо вам.

Одно из мировых событий. Увы, смешных среди них не много. Авторский скриншот
Одно из мировых событий. Увы, смешных среди них не много. Авторский скриншот

Действительно, в «Вальгалле» всё решает мощь. Вне зависимости от пола, при определённом уровне опыта, Эйвор будет повышать свою мощь. В отличии от всех предыдущих частей, уровень ни к чему вас не обязывает. Можно и на 50-ом бегать с тем же самым топором и набором экипировки, с которым начинал игру.

Например, топор Варина. Это оружие появляется почти в самом начале игры и по старой доброй ролевой традиции, минут через пятнадцать игры его можно было выбрасывать. Но только не в «Вальгалле». Найдя необходимые ресурсы можно и нужно улучшать оружие до превосходных кондиций, демонстрируя врагам пословицу «старое топорище металл не портит».

С экипировкой тоже самое. Только статус и спорный внешний вид заставил меня сменить начальную броню, пусть и в улучшенном виде, на охотничью броню, а затем и на броню магистра. Справедливости ради, выглядит она на Эйворе немного комично, так как пока что он ещё не особо верит в какое-то братство ассасинов, но уже путешествует в их костюме.

После того, как в одной руке окажется топор, в другой — ещё один топор или щит, можно наконец-то проявить нордический характер.

Боевая система в игре не однозначная и требует привыкания. Эйвор всегда бьёт туда, куда он смотрит. Примерно такая же схема была и в предыдущих частях, но здесь главный герой двигается с таким трудом, словно на нём очень тяжёлая броня, а он всю зиму провел между рогов с алкогольными напитками.

В результате уворачиваться и применять блокировку щитом получается не всегда и не везде. Добавляем к этому то, что противники иногда делают противоречивые выпады с мечом из положения «я только что получил топором по голове» и получаем сложную боевую систему даже на нормальном уровне сложности. Но расстраиваться некогда, развитие персонажа здесь стремительное и можно за несколько битв получить серьезный уровень мощи.

Очки мощи можно распределять в ручном режиме, определяя что Эйвор будет лучше делать — стрелять из лука или использовать щит как основное оружие, а можно отдать всё на откуп звёздам, в прямом смысле слова и тогда очки распределяться автоматически, в зависимости от вашего стиля игры. Наблюдать за тем как линии судьбоносных навыков постоянно изменяются, от боя к бою очень интересно.

За игрой вообще интересно наблюдать. Вот уже подбирается пятнадцатая тысяча знаков, с момента возникновения первого абзаца прошло несколько месяцев, а я всё ещё не рассказал вам о привычных для рецензии вещах: графике, звуке, сюжете и прочих обязательных вещей.

Но именно что, привычных. В своём изначальном ДНК, Assassin’s Creed остаётся верен себе. Если вы и раньше любили синхронизироваться на какой-нибудь скале под свист орла, а спрыгнув с её найти сундук — ваша любовь не угаснет.

Но если в Вальгалле вы мечтали в найти совершенно нового ассасина, вас может постигнуть разочарование. Да, это не Odyssey и не Origins. Игра стала мрачнее и по своей атмосферности и философскому настрою она близка к третьему Ведьмаку. но от этого не перестала быть ассасином. И так ли это важно?

Ведь можно выпить зелья, отправится в Ётунхейм, чтобы пить там мёд с ётунами. А что ещё нужно нормальным викингам?

900900 открытий
33 репоста
26 комментариев
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором

Так я PR по диплому, да и с игровой журналистикой «завязал» ещё в 2017 году, так вышло. Сейчас работаю совсем в другой сфере.
Но, бывших не бывает, пишу вот в своё удовольствие. И даже посте вычиток остаётся много опечаток и ошибок. Но я не сдамся и всё исправлю.

Что касается сроков. Опять же, я для души. В 12 я точно работаю, мне не до игр и не до публикаций. После работы остаётся пару часов, В них пишешь, играешь, делаешь домашние дела, любишь жену. :)
Но, спасибо за замечания, учту.

p.s На остальные комментарии отвечу позже.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо за интересный отзыв. :)
У меня похожие отношения со Скайримом. Я влюбился в серию ещё со времён Morrowind, когда в январе 2002 купил версию от 1С и первые несколько пятничных вечеров пролетели незаметно.
Но, её я не прошёл, хоть играл долго, затем был 2007, коробочная версия Oblivion с майкой, но там вообще была покупка для истории, так как компьютер не тянул. В результате, поиграл немного, но началась работа и прочие элементы взрослой жизни, в общем, тоже не прошёл.
В итоге, как вы понимаете, 11 ноября 2011, купил игру в день старта, сидя на онлайн-лекции «Роль журналиста в Интернете».
Тогда мой преподаватель, Илья Стечкин, узнал, что я геймер, ещё и давний и в Навигаторе пишу. В общем, придумали мы онлайн-круглый стол в ВУЗе, тогда ещё к нам Пётр Сальников заходит, в то время работавший на «Канобу».
Но, всё это было давно, в Скайрим я поиграл несколько недель, не прошёл, но игра у меня сейчас везде и когда-нибудь я её пройду.:)

А вот с Вальгаллой как-то сложилась, интересно, но пока решил сделать паузу в Ётунхейме. Сейчас «отдыхаю» в Star Wars: Squadrons. Так что следующий текст будет по ней. :)

Ответить

А задания из длц вообще стоят того, чтобы продолжать GOTY, или можно и сейчас брать?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить