{"id":4038,"url":"\/distributions\/4038\/click?bit=1&hash=8ec5a49c25d6e8816ffae5a9482baaaa01fb0fb16478c13436202adb54a3e4f8","title":"\u0422\u0430\u0431\u043b\u0438\u0447\u043a\u0438 \u0441 \u043f\u0430\u0440\u043e\u043b\u044f\u043c\u0438 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e\u0448\u043b\u044b\u0439 \u0432\u0435\u043a","buttonText":"\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443?","imageUuid":"9133a6f2-4291-5bdb-b75d-c389dca92e58"}

Игра "Подводник" (рабочее название)

Мы - команда "Подводники", презентуем вам нашу игру "Подводник"!

На самом деле, мы сразу в какой-то степени отказались от борьбы за победу и просто воспользовались хакатоном, чтобы сделать ту игру, которую хотели. Хотя бы реализовать её техническую часть.

Ещё весной мы с Денисом познакомились на бесплатном вводном курсе по геймдизайну от SkillBox. Мне курс вообще не зашёл (он был совсем абстрактный и не соответствовал заявленному), но зато мне понравились наработки Дениса, которые он отправлял в качестве домашнего задания: они безжизненно мрачные и концептуальные, он вообще не боялся экспериментировать с механиками игры.

Денис захотел создать игру для мобильных телефонов - и убеждал, что "какие проблемы, мы сделаем её за месяц". Ну, если работать фуллтайм, то может быть. Но на создание игры я согласился, взяв на себя исключительно техническую часть. Геймдизайн и арт же лежит на Денисе.

Это должна быть игра про исследование подводных глубин и беспомощную борьбу с монстрами из книг Лавкрафта ради какой-то совсем нелепой и даже мистической причины. Игра должна быть длинным и медитативным рогаликом с процедурной генерацией уровней. Кроме концепта у нас ничего не было, в том числе свободного времени, чтобы его реализовать. Вот, решили воспользоваться хакатоном, немного поменяв концепцию игры.

Сейчас это - прогрессивный (или дистанционныйй?) экшн, в котором вам нужно доплыть до самого дна впадины, минуя врагов и препятствия. Кислорода в ваших лёгких хватит всего на 60 секунд. С первого раза не получится, сначала придётся набрать хлама, разбросанного по уровню, чтобы сделать себе улучшенное снаряжение, и выучить уровень, чтобы ни во что не врезаться по мере движения. В целом, концепт похож на игры типа "проедь как можно дальше", таких много среди мобильных и флеш-игр. Не то, чтобы очень распространённый жанр, но вполне себе надёжный, мне всегда нравилось играть в подобные игры.

Про рабочие процессы Дениса мне сказать особенно нечего: он просто хорошо выполнил свою работу, нарисовав всю графику в фотошопе, а ещё тайлы уровня, хотя в Unity он ещё зелёный новичок и многое ему в процессе работы приходилось осваивать с нуля. В принципе, графическая часть игры - самое лучшее, что у нас вышло.

Моя же работа заключалась в основном долблении молотком скачанного ассета инвентаря, анимаций и UI. Да, я сделал и много чего другого: полноценный класс персонажа, который может двигаться, врезаться и атаковать, рыб и акул (мне очень нравится их система движения, полностью процедурная и не репитативная), автоматический расстановщик предметов по уровню (работает без дополнительной настройки и берёт информацию непосредственно с тайловой карты, кривовато, надо чинить дальше, но я рад, что вообще успел). Но это мелочи по сравнению с тем, сколько времени я убил на то, чтобы переделать и настроить интерфейс игры. Ассет инвентаря имел не очень широкий интерфейс, слишком много лишних сущностей и полное отсутствие комментариев, его приходилось много патчить. Ну и создание анимационных контроллеров и анимаций - тоже дело долгое, хоть и простое.

В связи с этим, кроме как визуалом, похвастаться особо и нечем. Все основные игровые системы (передвижение, кислород, битвы, снаряжение, подбор предметов, крафт) реализованы и почти лишены багов, но не настроены и не сбалансированы, отчего игра обретает не самый удобный и приятный геймплей. Снаряжения в игре всего три штуки, их легко купить и их недостаточно, чтобы добраться до дна. Проработать уровень до конца тоже не успели, где-то после трети уровня там только пустые коридоры без какой-либо живности. Никакого нормальной сюжетной завязки или развязки нет, хотя в планах она записана. Что происходит в игре - вообще непонятно.

Короче, атмосферные игры не очень подходят для хакатонов. Но зато у нас есть хорошая платформа для дальнейшей разработки. Может, куда-нибудь это и выльется.

Вот тут можно поиграть. Игра хоть и сделана с нацелом на мобильную платформу, компилировал на Windows, потому что компиляция игры на ПК занимает 10 секунд, а на Android - минут 5 или больше.

Странный был хакатон. Мне показалось, или народу маловато? В любом случае, спасибо всем за участие (если конечно кроме нас в этом кто-то участвовал).

0
5 комментариев
Денис Дельвер

Отличный дневник получился, с выводами и работой над ошибками. Жаль организаторы никогда так подробно не станут рассматривать игру и знакомиться с её разработкой, чтобы как следует её прочувствовать. А может и не жаль, ведь цель хакатона — разработка свежего и интересного прототипа, а не атмосферного концепта. Получается что мы изначально не ту задачу ставили в приоритет, потому и претендовать на хорошую оценку не имеет смысла. Однако однозначно стоит принимать участие в таких проектах в любом виде, хотя бы для того, чтобы научиться оценивать свои возможности и планировать ресурсы. Это бесценный опыт для разработчиков любого уровня.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Приходько
Денис захотел создать игру для мобильных телефонов - и убеждал, что "какие проблемы, мы сделаем её за месяц".

Я запутался. Т.е. вы начали делать игру на хакатоне, но потом нужен еще месяц работы, чтобы доделать ее полностью?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт не используется
Автор

А сколько по твоему доделывают игры?

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Приходько

Вопрос не про длительность разработки, а про хронологию.

 Ещё весной мы с Денисом познакомились...

Потом почти сразу:

 Денис захотел создать игру для мобильных телефонов - и убеждал, что "какие проблемы, мы сделаем её за месяц"

Я просто не уловил, что второе было уже про хакатон, а не про ваши планы, когда вы познакомились. Из-за этого я сначала думал, что вы игру начали делать еще до хакатона. Вот и пишу, что запустался, и уточнил, правильно ли я понял)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт не используется
Автор

Идею придумали мы ещё весной, но на меня накатило куча работы и апатия, так что вот только сейчас дошли до её реализации

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null