Нужно ли заканчивать игры до их публикации?

Снова размышления по мотивам ролика

Нужно ли заканчивать игры до их публикации?

Выше кадр из ролика разработчика игр Йонаса Тироллера (надеюсь, правильно написал), который уже несколько лет выпускает блог на YouTube. Наткнулся на него недавно, очень интересный парень, есть чему научиться, подпишитесь если знаете английский. Хотя, судя по тому, что его уже постили в геймдеве, я наткнулся на него далеко не первый.

Ну так вот: ролик о том, насколько тяжело заканчивать свои игры. Автор показывает свой прогресс за 4 месяца — и визуально он почти не виден.

Ну, это лукавство, вскоре на экране он покажет другие уровни своей игры, и там изменения уже более заметны. Но тем не менее, он поднимает очень важную тему того, что чем ближе игра к завершению, тем сложнее (причём, экспоненциально сложнее) доделывать её.

Он упоминает в ролике то, что лично ему потребовалось сделать для своей игры: внедрение 4-х уровней сложности и полная их проверка на консистентность, добавление лора (включая запись новых реплик, которые этот лор будут озвучивать вслух), добавление автоматической настройки графики, селектор уровней, перерисовка нескольких врагов, смена концепции нескольких уровней, перевод игры на десяток языков и ещё много чего по мелочам. Всё это на старте игры он не планировал вообще.

Притом, что оригинальная механика, которая лежит в основе игры, была сделана за пару дней для джема.

Я и сам непонаслышке с этим знаком. Никогда не тратил на игру меньше 3-х месяцев, всегда прогресс дико расстягивается во времени и ничего с этим не поделать.

Тем удивительнее мне видеть людей, которые говорят, что они сделали свою игру за месяц-два. Или даже за неделю. Ну понятно, как они это делают с гиперказуалками или играми жанра SIMULATOR, я и сам могу за неделю такую склепать. Но с остальными жанрами - как? Как это возможно?

Наверное, потому что они их не заканчивают. Делают какую-то основу, а потом сразу выпускают. Если провалилась — забывают о её существовании. Если получилась — ещё много месяцев или даже лет доделывают.

Сколько сегодня создают игр, в которых уже после выхода добавляют новые настройки, новые режимы, новый контент. А ещё правят баланс, анимации, баги.

Хороша ли такая модель реализации игр, когда самая мелкая, но долгая и тяжёлая часть доработки игры происходит уже после релиза игры?

Со стороны разработчика это очень выгодная модель: он может начать получать свою прибыль раньше и разрабатывать игру с учётом реального фидбека, а не ограниченного числа тестеров.

Как не удивительно, со стороны пользователей это тоже очень выгодно. Ведь как неприятно ждать долгожданного выхода игры — и как интересно взглянуть и поиграть в неё раньше своего времени. Сами посудите, что бы вы выбрали из двух вариантов: поиграть сейчас в недоделанную игру или подождать ещё полгода, но поиграть в полноценную игру? Скорее всего первое. Ну а если не первое, никто не мешает вам купить игру на полгода позже (и, если это какой-нибудь киношный хит типа Last of Us, то лучше вообще не появляться в сети все эти полгода, чтобы не словить спойлеров).

И в принципе, так оно сейчас и происходит. Но, с парой исключений. Во-первых, разработчики иногда позволяют себе слишком вольную трактовку «лёгкой незаконченности» и выпускают нечто, что вообще не похоже на «игру на последней стадии развития». А во-вторых, никто не скажет вам, закончена игра или нет. «Игра вышла, покупайте». Конечно, это оставляет очень плохой отпечаток на всей индустрии и отворачивает от неё людей, порождая бесконечный цикл недоверия друг к другу.

Но к сожалению, это наилучшая из альтернатив. До тех пор, пока не придумают что-то новое. Например, поддержка разработчиков на патреоне не станет массовым обиходом.

5050 открытий
1 комментарий

чем ближе игра к завершению, тем сложнее доделывать еёЗакон Парето же. Оставшиеся 20% игры требуют 80% времени/усилий)

Ответить