БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА

ЯЗЫК ДОТЕРОВ (НА МАТЕРИАЛЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ
ОНЛАЙН-ИГРЫ «ДОТА-2»)
Курсовая работа. Ведение

Прикиньте, а ведь профессор сидел и читал всё это. Интересно, начал ли он после этого играть в доту?

ВВЕДЕНИЕ

Объектом исследования является речь русскоговорящих людей,
вовлеченных в многопользовательскую компьютерную игру под названием

На рубеже второй половины XX — начала XXI века происходит
непрерывное развитие компьютерных технологий. Исследование
компьютерных игр, а тем более их внутренних текстов — сравнительно новое
направление в науке вообще. Персональный компьютер прошел множество
стадий развития за свое становление на мировой арене. В.А-Плешаков пишет
о том что «сегодня киберпространство по-настоящему превратилось в
параллельную классической альтернативную реальность (киберреальность)
для жизнедеятельности человека, удовлетворения его многочисленных
современных потребностей, став средой поиска новых возможностей
реализации и трансформации классических видов деятельности: общения,
игры, учения и труда» [Плешаков, 2014: 14]. Степанцева отмечает, что
«компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур
— хакеров, геймеров, интернет-субкультур и др. Посредством компьютера
человек создал принципиально новую среду обитания
— «виртуальную
реальность», которая существует наряду С реальным миром»
[Степанцева, 2()()7: З]. Как отмечает О-В. Лутовинова: «Развитие
информационных технологий в конце XX - начале ХМ в. способствовало не
только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и
представления информации, но и возникновению новой культурной и
языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и
стремительно развивается с расширением сферы действия современных
средств коммуникации» [Лутовинова, 2009: З].

В данной новой лингвистической реальности существуют и
виртуальные развлечения, более известные нам как компьютерные игры.
Игровое пространство, а также его жанровое разнообразие описывалось такими учеными как А.Г. Шмелев, И.И. Югай, К. Орланд, С. Стейнберг, Д.
Томас и др. В работе «Мир поправимых ошибок» А.Г.Шмелева представлена
одна из наиболее полных типологий компьютерных игр, несмотря на то что,
эта работа была опубликована в 1988 году [Шмелев, 1988: 16-84].

На 2020 год насчитывается свыше 85 официально признанных игровых
жанров, большинство из них уникальны и обладают специфическими
характеристиками. Приведем наиболее важные них:

  • Экшен (англ. acfion — Действие; «игры на ловкость») — жанр
    компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от
    его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения.
  • Аркада (англ. arcade дате, arcade genre — аркаДа) — жанр
    компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но
    интенсивным игровым процессом.
  • Симулятор/Менеджер (англ. Делятся на технические, спортивные экономические- Симулятор — жанр процессом или явлением. simulation, simulator — симуляторы, спортивные имитации управления шмитация). менеджеры, каким-либо процессом или явлением
  • Стратегия (англ. Strategy — стратегия) — жанр, в котором залогом
    достижения победы является планирование и стратегическое мышление,
    Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением,
    предприятием или даже вселенной. Выделяют стратегии в реальном времени, пошаговые, карточные, глобальные.
  • 5.Прикчючение (англ. adventure — приктючение) — игра-повествование, в
    которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и
    взаимодействует С игровым миром посредством применения предметов,
    общения С другими персонажами и решения логических задач
  • Ролевая игра (англ. Role-Playing бате, обозначается аббревиатурой
    CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах
    игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений.
    Лутовинова О-В. пишет О том, что «как жанр виртуального дискурса
    многопользовательская онлайн РПГ предполагает специфический тип
    взаимодействия пользователей в рамках определенной модели какой-либо ситуации, где каждый из коммуникантов полностью ассоциирует все свои действия с каким-либо литературным или воображаемым персонажем и «живет» от его лица. Пользователь, играющий в ролевые игры, всегда отчужден от собственного времени, он вживается в роль настолько, что растворяется в ней. Внутри игровой реальности РПГ не существует игроков, в ней живут определенные персонажи» [Лутовинова, 2007: 144].

Игра — это своего рода художественное произведение, обладающее
определенными уникальными особенностями, О которых пишут некоторые
исследователи. Так, И.И. Югай отмечает: «Игра предполагает определенный
специфический тип восприятия. Ее воздействие основывается на том, что
зритель ощущает себя находящимся внутри художественного пространства и
получает максимально индивидуализированный опыт взаимодействия с
произведением, а в случае исполнения зрителем роли одного из персонажей,
иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера,
воспринимаемый человеком мир игры предстает перед ним не как данность,
а как некая потенция, обладающая большой степенью вариативности, статус
человека в компьютерной игре стремится к позиции демиурга, супергероя,
творца, т.е. участника, обладающего наибольшими правами и
возможностями, виртуальная природа персонажей, возможность
управлением временем в игре приводит к отсутствию в игре смерти и
необратимости» [Югай, 2008: 221]. Так, компьютерная игра соответствует
всем признакам художественного произведения, а именно: обладает
образностью, антропоцентризмом, целостностью, диалогичностью,
эмоциональностью, экспрессивностью и символичностью (Дота 2, не
является исключением).

Исследователи отмечают, что «между различными видами искусств
стали складываться связи и взаимодействия, приводившие к образованию
новых художественных синтетических структур» [Каган, 1972:242].
Н.А. Мошков в своей статье отмечает: «Сегодня к понятию технологических
искусств следует относить всю аудиовизуальную практику: телевидение,
кинематограф, виртуальную реальность» [Мошков, 2009: 313], Об этой
проблеме говорит и В.Ф. Познина: «В отличие от всех других видов
творчества эволюциЮ изобразительных и выразительных средств
аудиовизуального продукта неправомерно рассматривать в отрыве от
технических средств, способствующих развитию творческого замысла... и от
технологических процессов его создания» [Познина, 2006:4].

Для нашего исследования необходимо определить такие понятия как
геймер, Дотер и заДрот, Номинация геймер (англ. датег - игрок) — человек,
играющий в компьютерные или видеоигры, хотя изначально геймерами
называли тех, кто играет тОлькО в ролевые или военные игры. Несмотря на
то, что это понятие включает в себя людей, не считающих себя
полноправными игроками, геймерами часто называют тех, кто проводит
много времени за играми или попросту интересуется ими,

Д.И. Дмитриева в своей статье «Лексика геймеров COUNTER-
STRIKE» пишет: «В словаре компьютерного сленга слово «геймер» (от
английского «gamer») означает игрок, человек, постоянно играющий в
компьютерные игры- На самом деле, геймер — ЭТО не просто человек,
играющий в компьютерные игры, это человек, который получает
удовольствие, знает игры разных жанров и хотя бы основы истории развития
игровой индустрии» [Дмитриева, 2017: 1008]. Для того, чтобы стать
геймером, необходим ряд условий: наличие персонального компьютера или
ноутбука, дополнительных девайсов (компьютерная мышь, клавиатура,
микрофон и др.), компьютерных игр вообще. В.А. Помелов дает следующие
критерии по определению геймеров: «Во-первых, геймер — тот, кто
сопричастен игре, и как сопричастный является, если это подразумевает игра, комбинатором тех или иных элементов в ней Во-вторых, геймер — тот,
чья деятельность разворачивается на двух временных лентах- Одна из них —
«реальное» время, другая — последовательность событий внутри игрового
пространства. Для геймерства характерна большая «жертва» реальным
временем <...>. В-третьих, геймер — человек, переживающий те или иные
эмоциогенные ситуации (острые эмоциональные реакции на победы,
поражения и неожиданности). Геймером не является тот, кто сталкивается С
киберигрой впервые, а также тот, кто не чувствует своего реального
отношения к игре, не испытывает аффектации» [Помелов, 2014: 78], Крайне
справедливым является замечание о чувствах, которые испытывает геймер,
играя во что-либо, Мир современных виртуальных игр не сводится лишь к
самому процессу игры, здесь важен именно ее результат, выигрыш. К
интересному выводу приходит Л.В. Баева: «Геймерство —
своеобразный феномен информационной эпохи, который соединил в себе внутренне присущее человеку стремление к соревнованию, соперничеству, игре с возможностями информационных технологий. Геймеры не только участники игры, они становятся частью виртуальной реальности через идентичность СО своими авторами, игровыми образами. Они представляют собой продукт электронной культуры...» [Баева, 2014:28].

Другое понятие, важное для компьютерной индустрии, задрот —
непереводимое русское выражение, аналог подобрать можно лишь
косвенный, который не будет передавать все оттенки значений, на
английском языке такой синоним будет звучать как hardcore-gamer. Обычно
лексему заДрот используют в нескольких значениях, которые обладают
разной коннотативной оценкой, определить же употребляемое значение в
какой-либо конкретной ситуации можно лишь при помощи интерпретации
интонации и понимания контекста:

1) Положительная коннотация используется в тех случях, когда
говорят о человеке стремящимся к вершинам в компьютерных играх. Задрот
— это игрок, тратящий на повышение своих навыков достаточно мной)времени для получения наилучшего результата и становления своеобразным
«гуру» в мире компьютерных игр.

2) Еще одно значение позиционируется как негативное, или же как
значение С отрицательной коннотацией. Зафот — человек, не приученный к
обычной повседневной жизни, не социализированный, тратящий все свои
ресурсы как физиологические, так и ментальные, на виртуальную реальность.
Есть еще один англоязычный вариант термина «заДроД» — нолайфер, от
английского nolifer — то есть человек, живущий только игрой, не имеющий
привязанностей и ценностей в реальной жизни.З) Задрот — производное слово от задрочить. Примечательно, что данное
слово в русскоязычном игровом сообществе употребляется в основном с
негативной коннотацией. Л.В. Баева отмечает, что «аудитория
компьютерных игр неоднородна, Она представлена, во-первых, лЮдьми,
увлекающимися компьютерными играми наряду с прочими занятиями и
развлечениями не в ущерб их основным социальным функциям; во-вторых,
людьми, испытывающими повышенную тягу к компьютерным играм, что
влечет за собой некоторое смещение восприятия реальности, но не переходит
в ранг психической патологии; в-третьих, теми, кто имеет патологическое
пристрастие к компьютерным играм, вызывающее социальные
коммуникативные дисфункции личности» [Баева, 2014:28].

Так, «геймер» — широкое понятие, обозначающее человека, играющего в компьютерные игры вообще, в него включаются наименования Дотер и задрот, которые в свою очередь различаются по своим внутри игровыми интересам и предпочтениям.

В настоящей работе мы будем использовать термин Дотеры для
непосредственного обозначения людей, вовлеченных в компьютерную игру
ДОТА 2, вне зависимости от возраста и пола.

Возраст людей, географическая привязанность, национальность,
половые, гендерные различия и социальное положение игроков не являются
отличительным признаком человека, играющего в компьютерные игры. В данном вопросе есть несколько точек зрения. С. Вдовченко, например, в
своей работе пишет О том, что «с социокультурной точки зрения, средний
игрок в Dota 2 — это мужчина около 20 лет, учащийся, владеющий
английским языком в степени, достаточной как минимум для базовой
коммуникации (Beginner / Elementary)» [Вдовченко, 2016: 16]. И.А„ Беляев
высказывает несколько иную точку зрения: «Одной из отличительных черт
данной субкультуры (субкультуры геймеров), является отсутствие
возрастных и половых границ» [Беляев, 2002: б]. Очень важно составить
социокультурный портрет современных геймеров, отражающий
действительное состояние людей. Мы приведем статистику Н.В. Важениной
и А.И. Жильцова из статьи «Исследование социального портрета геймера».
Итак, учёные пишут: «По результатам исследования, составлен социальный
портрет геймера. Представители этой субкультуры в большинстве своем
мужчины (60%), не состоящие в браке, получающие образование и не
имеющие постоянного места работы. Женщин-геймеров на порядок меньше,
всего 1 1 Геймеров, состоящих в браке, всего 9%, это является следствием
того, что возраст людей считающих себя геймерами колеблется от 14 до 32
лет. В большинстве своем, ЭТО молодые люди, социализация которых еще не
завершена. Также этот вывод подтверждается тем, что из 700/0 безработных
геймеров, 92% получают образование и 37% несовершеннолетние. В
компьютерные игры, каждый день играет всего 290/0 геймеров»
[Важенина, Жильцов, 2018: 213].

Использование виртуальной реальности распространяется достаточно
быстро, охватывая не только определенные регионы, но и весь мир в целом-
В связи с этим появляется и необходимость в создании, составлении
словарей и пособий, которые были бы способны помогать начинающим
игрокам освоиться в новом для них пространстве- В этой связи можно
говорить о киберсоциализации человека. Так, по словам В„А. Плешакова,
«киберсоциализация человека — социализация личности в киберпространстве
— процесс качественных изменений структуры самосознания личности и потребностно-мотивационной сферы индивидуума, происходящий под влиянием и в результате использования человеком современных информационно-коммуникационных, электронных, цифровых, компьютерных и интернет-технологий в контексте усвоения и воспроизводства им культуры в рамках персональной жизнедеятельности» [Плешаков, 2014: 15].

Отрасль человеческой деятельности, выбранная нами для изучения,
требует знаний определенных терминов, к примеру: персонаж, аккаунт
((англ. account) — специальная запись в базе данных, которая соотносит
реального человека с принадлежащим ему виртуальным имуществом
персонажем, экипировкой, подписками на дополнительные услуги и т.д.),
Дебафф ((англ. debufT) — любое негативное воздействие на игрока или моба,
не наносящее прямого урона. Обычно для каждого параметра, который
может быть улучшен баффом, есть Дебафф, понижающий значение данного
параметра. Типичными примерами Дебаффа можно назвать уменьшение
базовых характеристик, замедление или полная остановка персонажа,
слепота, молчание, а также уменьшение сопротивления определенному типу
урона и т. д.) Кроме того, имеются аббревиатуры, такие как: МОВ,4 ((сокр_
англ. Multiplayer ()nline Battle Arena) — многопользовательская сетевая боевая
арена. В основном игры такого жанра лежит противодействие двух и более
сторон С различными персонажами на каждой. В отличие от ММ(), где
действие происходит в большом открытом мире, сражения в жанре МОВА
развиваются на сравнительно ограниченных в размерах аренах. Для МОВА
характерен непродолжительный бой, который заканчивается победой одной
из сторон и не имеет связи с дальнейшими подобными сражениями). ММО
(сокр. англ. MassiveIy Multiplayer 0nline) — многопользовательская сетевая
игра, в которой различают некоторые жанры: РПГ, Шутеры, Стратегии и
т.д. Функционирует исключительно при подключении к сети интернет и др.

Развитие компьютерных технологий находит отражение в языковой
картине мире человека. Как пишет В.С. Вахитов: «Наблюдается ощутимое пополнение лексической системы русского языка
профессионализмами и техницизмами компьютерной тематики, а также производными от их основ, активно вторгающимися во все сферы человеческой деятельности»
[Вампов, 2011: З].

Рост популярности и развитие корпоративных компыотерных языков
привлекло внимание многих исследователей. В России это Е.А. Земская и
В.П„ Лихолитов, которые занимаются изучением словообразовательных
аспектов компьютерной лексики. В работах М.А. Грачёва, В.С, Елистратова,
0.11. Ермаковой, А.Т. Липатова, В.М. Мокиенко, ТГ. Никитиной, И.А.
Подюкова, Р.И. Розиной, В.А, Саляева компьютерная лексика
рассматривается в рамках общего жаргона или жаргонизированной
разговорной речи. Э. Аарсет рассматривает текст, находящийся внутри
игровой действительности как гипертекст. Дж. Джуул и Дж. Мюррей
занимаются описанием нарратива компьютерных игр. Стилистическим
анализом занимаются Н.И. Ефимова, НМ- Моржанаев, С.В. Борисова и др.

Частью языка дотеров является сленг отдельно взятых групп игроков.
Сленг — разновидность устной речи людей, находящихся внутри
определенной социальной труппы, объединенных теми или иными
признаками (пол, возраст и интересы). В работе Е„А. Диановой сказано, что
сленг «изначально призван ускорить командную реакцию на игровую
обстановку. Короткие и информативные слова позволяют команде быстрее
реагировать на игровую ситуацию. Ог быстроты реакции на обстановку
напрямую зависит победа или поражение команды- Это особенно важно на
игровых чемпионатах и турнирах. Кроме того, игровой сленг используется и
с целью сэкономить время, поскольку часто во время выполнения командных
задач игроки не располагают достаточным количеством времени для того,
чтобы общаться в полной мере. Поэтому игровой сленг позволяет кратко
передать важную информацию команде» [Дианова, 2016: 229]. Склонность
молодежи к созданию сленга очень велика. Как отмечает в своей работе
Ирина Аркадьевна Максимова: для молодежи характерен сниженный Стиль языка и употребления жаргонных слов- по словам одного из респондентов, «говорить грубо» — это значит почувствовать себя некоторым образом взрослей, и показать всем, что ты знаешь такие необычные слова» [Максимова, 2007: 15]. Например: «бастард» и «факер» (см. приложение).
ПО нашим наблюдениям, мы можем утверждать, что некоторые слова,
изначально использующиеся в интернет-пространстве, переходят в обычную,
повседневную речь. Так, например, слово «кастовать» означает
произносить заклинание в онлайн-итрах или же совершать какое-либо
длительное действие. Данное слово можно часто встретить в речи молодых
людей: «ЭЙ. что ты накостовси?» или «Че ты там кастуешь?» (в данных
случаях слово можно приравнять к значению глагола Делать). Источником
игрового сленга не только в русском, но и в ряде других языков, является
английский язык. Это обусловлено не только тем, что английский язык имеет
статус международного языка общения, но и компьютерных игр вначале выпускаются именно затем уже выходят дополнительные адаптации к тем, что большинство на английском языке, а иным языкам: ЭТО могут быть переводы различных типов (полный дублированный перевод, любительский, когда звук накладывается на оригинальную звуковую дорожку, субтитры при сохранении оригинальной звуковой дорожки игры).
В основе терминов лежат англицизмы, которые связаны с реалиями игрового
мира. Так, В.С, Силков в своей статье пишет: «В большинстве своем весь
арго геймеров это слова, заимствованные из английского языка, и их можно
было бы отнести к заимствованной лексике, нежели к жаргонной, но, стоит
учесть, данные слова мало распространены на территории нашей страны в
повседневной речи, да и используются они в основном геймерами»
[Силков, 2015: б]. Однако каждый игровой регион, имея свой собственный
язык, приспосабливает, видоизменяет и адаптирует слова из языка
«оригинала». Так, говоря о способах словообразования интернет-реальности
многие ученые выделяют кальки, полукальки, слова переведенные с другого
языка, и фонетическую мимикрию.

Нами английского билингвизм: выявлено, что большинство слов заимствовано именно из языка, в этой связи можно говорит о таком феномене, как С.С Вдовченко пишет: «Специфика современной онлайн
коммуникации, в частности, ситуация билингвизма, вызванная процессами
глобализации, находит непосредственное отражение в межличностной
коммуникации:порождаемые тексты в основной своей массе являются
продуктом деятельности двух типов языковой личностей: авторами текстов
могут являться одновременно как люди, для которых общение на родном
языке является естественным в их коммуникативной среде, так и те, для кого
естественным является общение на чужом, иностранном языке в их
коммуникативной среде» [Вдовченко, 2016: 15]. Игрокам приходится
осваивать и язык-оригинал, как для общего понимания игры, так и для
коммуникации С иностранными пользователями виртуальной реальности-

Киберпространство — термин, используемый для обозначения воспринимаемого пользователем «виртуального» пространства,
содержащегося в памяти компьютера и изображенного графически. Иными
словами, ЭТО мир внутри компьютера- Значение данного термина будет
использовано нами в настоящей работе.

Актуальность нашей работы обусловлена следующими факторами.
1. Кибер-пространство — это часть современной коммуникации, в
которую вовлечены миллионы людей_по всему миру, включая как Россию,
так и страны Южной Африки (в Доту играют люди из 21 региона).
2. В связи с цифровизацией геймерская часть языкового пространства
требует изучения. Коммуникативное и языковое пространство Доты це
является стабильным, внутри него постоянно происходят изменения:
заимствованные слова могут не только приходить в русскоязычный сегмент,
но и выпадать из него на неопределенное время. В связи с постоянными
изменениями языка дотеров его значительные обновления происходят
практически каждый год.
З. На современном этапе язык дотеров в нашей стране практически не описан.

Нами представлено описание коммуникации игроков на базе одной
конкретной многопользовательской игры под названием DOTA 2 (Defense 0f
The Ancients), которая, несомненно, является одной из наиболее
распространенных компьютерных игр в современном мире среди людей всех
возрастов (число уникальных игроков, заходивших в игру, а также
совершивших покупки в ней, за октябрь месяц 2017 года превысило 12
миллионов). Следует отметить, что описанию коммуникации в различных
сообществах посвящены следующие работы: [Воронина, 1999],
[Максимова, 2005], [Горшков,2ОО7] и др. Более того, Дота 2 это
киберспортивная дисциплина во многих странах. Лучшие профессиональные
спортсмены получают сотни тысяч долларов. Турниры собирают огромные
аудитории, так что реклама в трансляциях приносит серьезную прибыль,
Призовой фонд чемпионата мира по Dota 2 составляет 12 миллионов
долларов и продолжает расти.

Актуальность и массовость киберспорта — это то, что привлекает
внимание к данному феномену современной реальности и обуславливает
актуальность его лингвистического описания.

Степень разработанности проблемы. В последние годы наблюдается
возрастание интереса к киберпространству, однако, работы, написанные про
игры, в основном касаются вопросов философии, психологии и социологии,
намного реже создаются лингвистические работы, литературоведческих же
работ вовсе нет. Работа включена в лингвистическую традицию
исследований корпоративных языков. Такие исследования представлены в
работах Л.З. Подберезкиной, И.В- Ворониной и др.

Целью исследования является выявление особенностей общения и
корпоративного языка современных дотеров. Задачи включают:
характеристику норм и ценностей сообщества игроков в Доту 2; описание
речевых жанров их коммуникации, а так же способов номинации в языке.

Материалом для данного исследования послужили:
1) непосредственно речь людей, вовлеченных в компьютерную игру,
объем текстов которых составляет, обычно, не больше трех фраз;
2) информация, взятая из интернет-словарей, а именно [Электронный
ресурс]: Словарь Wor1d Warcraft, URL: https://wowslovar.ru/ (дата обращения 10.lO.2018). [Электронный ресурс] :
https://gmbox.ru/materials/15604-rakoviy-korpus-clovar-terminov-i-
sokrashcheniy-dota-2 (дата обращения 1 [Электронный ресурс]:
https://ru.dotawiki.org/wiki/Glossary (дата обращения 10.10.2018).
Разнообразие материала и представленных примеров обеспечено тем,
что автор работы находится внутри виртуальной реальности и опирается на
собственный языковой опыт. Объем картотеки словоупотреблений
составляет около 1000 единиц.

В работе использовалось следующие методы исследования:
1 ) описательно-аналитический;
2) включенное наблюдение, интерпретация и обобщение;
З) методы компонентного и контекстуального анализа.
Объектом исследования нашей работы является речь русскоговорящих
людей, увлеченных многопользовательской игрой под названием Defense 0f
The Ancients 2 (Дота 2).

Предметом исследования является выявление жанровой специфики
коммуникации и языка игроков компьютерной игры Дота 2,
Теоретическая база. В работе мы опирались на научные исследования
различных направлений '
1) в сфере речевых жанров: Бахтин М.М., Косицкая ФЛ.,
Шмелева Т.В.,.Федосюк МАО. и др.;
2) в сфере антропонимов и онимов : Бондалетов В.Д-, Смольников СМ.,
Мокиенко В.М., Гарагуля С. И., Подберезкина Л. 3., Суперанская, А.В., и др.;
З) в сфере общей лексикологии и языкознания: Земская Е.А., Крысин
Л.П., Садохин А.П., Вдовиченко С. и др.

Практическая значимость работы заключается в возможностях ее
использования при изучении таких дисциплин как «Современный русский
язык», «Русский язык и культура речи». Наше исследование и приведенные в
нем примеры могут послужить базой для иных научных трудов в более
широком аспекте, связанных с анализом игровой реальности.
Работа состоит из Введения, Трех глав, Заключения, Списка
литературы и Приложения, которое представляет собой словарь
используемых в виртуальной реальности номинаций. Первая глава содержит
общую информацию О геймерах, а также характеристику самой корпорации
дотеров„ Вторая глава посвящена непосредственно коммуникации дотеров,
речевым жанрам и обращениям внутри игры. Третья глава посвящена языку
дотеров, их ономастикону и способам номинации. В Приложении
представлен словарь игроков Доты 2, составленный автором, на основе
собственного опыта и анализа интернет-словарей-

77
13 комментариев

А где положения выносимые на защиту??

3
Ответить
Автор

Это только введение

1
Ответить

Так это твое полотно уронило ноутбук.
Сталкер не причем оказывается

1
Ответить
Автор

Таки да
я заметил, как выложил лонг, так сразу сайт лёг

Ответить

Надеюсь это все чатгпт и не один человек при написании не пострадал

Ответить
Автор

Это не нейросеть...

Ответить

Так залей на гугл диск и скинь ссылку, в чем проблема

Ответить