Мятный обзор Soulstice | Олдскульный слэшер в новом рестайлинге

Для любителей "Клеймора", "Берсерка" и DMC 4. Обозреваю со всех сторон.

Мятный обзор Soulstice | Олдскульный слэшер в новом рестайлинге
Качественный видеоматериал для тех, кому лень читать статейки

Начнем

Среди всех жанров игр, выходящих на всевозможные платформы, есть один мой любимый. Именно этот жанр заставляет игрока показывать максимум своих возможностей за счет предоставляемого ему арсенала и при этом не терпит полумер. Слэшеры. Я помню, как будучи в возрасте 16 лет купил себе xbox 360 ради одной игры - Devil May Cry 4.

Мне досталось специальное издание в металлическом боксе и господи, как же я был счастлив когда мне удалось его запустить! У меня буквально тряслись руки на моменте вступительного ролика, в котором Неро, опаздывая в собор раскидывал демонов. А когда Кирие начала исполнять свою арию, в комнату зашёл мой дед и присвистнул. Даааа, были времена.

А хуй теперь найдёшь тот самый блэк-бокс, свой то я продал, дурачок :(((
А хуй теперь найдёшь тот самый блэк-бокс, свой то я продал, дурачок :(((

Я был одним из тех школьников, которые посещали тематические группы ВКонтакте, посвященные дмс, чтобы посмотреть очередной комбо-мувик записанный другим школьником, либо видео с комбо-турниров, сделанные такими мэтрами жанра как KAIL, Dango или Brea. С тех пор прошло без малого четырнадцать лет, успела выйти долгожданная вымученная пятёрка, к моменту выхода моего обзора люди уже вовсю будут проходить третью байонетту на свиче. Ну а я остановлю свой выбор на игре, которая осталась незамеченной, ну вышла и вышла, че бухтеть то. Но я попрошу!

Для удобства я решил сделать обзор сегментарным, чтобы по полочкам разложить за полученный мной экспириенс и вместе с вами разобраться, получилось ли у студии Forge Reply сделать бэнгер на все времена, или всё же есть некоторые проблеееемки, которые мешают восприятию игры как полноценного продукта.

Так про что игра то?

Когда игрокам показали трейлер Soulstice, многие сравнивали главную героиню с Гатсом, просто потому что она облачена в доспехи, у неё один глаз и она носит за спиной огромный двуручник. Но я сразу обратил внимание на другую важную деталь, а именно то, что героиня как бы так сказать, поделена на два.

Придумайте пожалуйста смешную подпись в комментариях
Придумайте пожалуйста смешную подпись в комментариях

Вернее на две. А вместе эти две образуют симбиоз, называемый согласно здешнему устройству мира Химерой. Химеры - это союз души и тела, двух людей, между которыми при их раздельной жизни закрепилась прочная связь, основанная на любви, ненависти и прочих сильных чувствах. В случае с гг - мы наблюдаем союз двух сестер. Сделал их такими Орден Пепельного Клинка. Это местная духовная организация, которая занимается выращиванием химер для борьбы с призраками, появляющимися тут и там из места, называемого разломом. Если провести аналогию мы - местные ведьмаки, борющиеся с чудовищами, ради мирного неба над головой обычных челиков.

Если провести ещё более глубокую аналогию и параллель, то можно сравнить химер с клейморами, из одноименного аниме. Только там они боролись с йома, а тут с призраками и некой высшей формой этих самых призраков, называемой Запредельными, о которых мы поговорим попозже. Вообще сквозь сюжетную завязку и сюжет в целом скользит ощущение что авторы вдохновлялись именно Клеймором в качестве первоисточника.

Ето клеймор
Ето клеймор

В общем нас в качестве разведывательного отряда отправляют на подмогу другим химерам до выяснения обстоятельств в город Кейдас, в котором возник большой разлом и появилась потребность в его закрытии. Такая вот сюжетная завязка. Вместе с нами это дельце расследует приставленный к нам высшими чинами проводник Лейтон, довольно загадочный хуй, но мы ему всё прощаем, потому что он будет давать нам новое оружие, прокачивать навыки и закупаться в его супер магазине. А также непонятно откуда взявшийся, но пришедший так вовремя Донован - главный гигачад игры и самый крутой (вернее крутая) химера.

Сюжет, как и в классических представителях жанра слэшер поделён на главы, проходя которые мы узнаём очередные его подробности. Вообще сюжет и лор в soustice это сильнейшая и наиболее проработанная часть игры, которая хорошо погружает нас в созданный вокруг мир. Я не буду вам спойлерить ничего кроме его преамбулы, но могу сказать что каждого персонажа, задействованного тем или иным образом как следует раскроют, чтобы у вас не осталось к концу прохождения вопросов, а это чё за хуй? С историей мира можно ознакомиться в справочнике, который пополняется с каждой новой локацией, врагом или персонажем, которого мы встретим по ходу прохождения.

Мятный обзор Soulstice | Олдскульный слэшер в новом рестайлинге

Боевочка

Я решил начать с базы любого уважающего себя слэшера - боёвки. Вообще, по ходу игры у меня складывалось впечатление что Soulstice одновременно похож на DMC 4 и ребут 2013 года. Причем эта похожесть не всегда играет ей на руку. Объясню почему.

В начале нам доступно два оружия: Это наш двуручник - Пепельный клинок и его производная, в которую он может трансформироваться - молоток (заочно назову его самым имбовым оружием в игре, потом расскажу почему) На одну кнопку мы атакуем клинком, на другую молотком и прочими оружиями, открывающимися при дальнейшем прохождении.

Ещё одна кнопка отводится под нашу сестру. На протяжении боя она занимается тем, что защищает нас от некоторых атак противников, отражая их с помощью различного рода воздействий, называемых здесь противостояния. Видов данного воздействия три. Первое - закидывание врага во временной станлок на подумать, позволяющий нам уклониться от его следующей атаки, второе - отражение атаки, при прокачке откидывающее оппонента, третье - отражение летящих в нас проджектайлов.

В свободное от защиты время Лют успевает атаковать врагов сплэш-атаками, создавать кристаллы, бьющие по площади и генерировать поля, которые тут отвечают за возможность бить врагов определенных типов. Поля делятся на два вида. Поле воплощения (синее) и поле изгнания (красное). Здесь напрашивается аналогия с оружиями Данте из ребута, т.к. работают они по схожему принципу. Одно позволяет воплотить и дать по ебалу всяческим духам, другое - изгнать поехавших в мир иной.

Какое поле выберешь, Нео?
Какое поле выберешь, Нео?

Что я хочу сказать о полях? Я понимаю, что разработчики подспи(вдохновились) идеей ребута и решили её развить, но получилось у них это не идеально. Во-первых, потому что поля активируются нажатием кнопки, а не зажатием, как в случае с оружием Данте и в некоторых боевых ситуациях это бывает неудобно, а во-вторых потому что в игре есть механика под названием Энтропия.

Работает она по принципу: "если проебалась с комбой или получила урон, моё поле подвергнется перегрузке, сеструха и я рассеюсь нахуй, а тебе придётся бегать по полю боя и ждать пока я заново воплощусь, поэтому изволь пожалуйста комбить идеально и не подставляться под атаки". Не, ну звучит конечно замечательно, но проблема в том, что при первом прохождении наше оружие нужно прокачивать, а дефолтных комбо не всегда хватает чтобы набить нормальный счётчик, поэтому, когда появляются враги синего или красного типа, а в дальнейшем ещё и миксуются между собой, начинается весёлая игра в перезаряди поле, без возможности нанести какой-либо урон в моменте. Это лечится с прокачкой Лют, но к моменту полной прокачки полей вы можете уже полностью завершить игру, а учитывая её продолжительность, это одна из нескольких насущных проблем, которые могут заставить вас её дропнуть, не раскрыв полный потенциал.

Вторая главная проблема боёвки - это оружия. В игре всего 7 веапонов разного типа. Меч, молот, лук, кулак, когти, цеп и тонфа-пушки. Казалось бы - отличный набор, особенно при возможности использовать его весь. И да, игра это позволяет. Во время боя можно переключаться сразу между всеми пухами, это даже поощряется самой игрой. Но! Мувсет каждого из этих орудий практически полностью идентичен, за исключением пары опциональных приёмов. Дааа, и это при наличии Байонетты 3 на прилавках свитчеров. Такое ощущение, что разработчики влили весь потенциал в поля и дополнительные механики, забыв про базу, про основу, сука! Поэтому глубокой боёвку я при всём уважении назвать не могу. В любой части дмс за каждой пухой стояла своя история и был свой свэг использования. Да, были оружия с повторяющимся мувсетом типа ребеллиона и меча спарды, но и то там были свои небольшие нюансы, а не полная копирка. В итоге у нас есть две основные комбы на все оружия, одно свайп-комбо, один приём для поднятия в воздух, длинное комбо со сменой оружия в воздухе, приём для приземления, заряженные атаки, возможность притянуться к противнику у цепи, аналог стингера, а также синергетические атаки, индивидуальные для каждой пушки, применяемые при высокой степени единства. Всё.

Байонетта даёт пососать, получается
Байонетта даёт пососать, получается

Это довольно печально, но даже с таким набором боёвка не выглядит скучно благодаря новинке от разрабов под названием девил триггер! А, бля, получается не новинке. Короче, местным аналогом девил триггера является упоение. Это состояние, когда единство сестёр находится на высоком уровне. Активируется нажатием двух курков и по сути является формой берсерка, которая позволяет атаковать всех врагов, не обращая внимания на вид их поля. Оканчивается это состояние возможностью релиза финишера, коих тут аж четыре вида в зависимости от прокачки. Финишер наносит урон по площади и обладает разными дополнительными эффектами. Что ещё примечательно, вход в состояние упоения и релиз финишера сопровождается анимацией, занимающей секунд 15, которую при желании можно скипнуть. Вообще, было бы прикольно сделать 4 разных вида анимаций под финишеры, но при этом не посвящать им отдельные ролики, т.к. это выбивает нас из боевой динамики. Через пять-шесть таких анимаций я задолбался их скипать.

Форма конечно крутая, но лучше бы автор был ещё жив
Форма конечно крутая, но лучше бы автор был ещё жив

Ещё одним состоянием, в которое может впасть Бриар, является состояние неистовства. Оно активируется по желанию, в случае если здоровье достигает критической отметки и переводит управление с нас на ии. В этом состоянии Бриар невозможно контролировать, всё что мы можем делать это наблюдать как она крошит врагов и вертеть стиком в тайминг, чтобы дать возможность Лют угомонить сестрёнку. Если проебаться с таймингом, то нас наградят анимацией, в которой Бриар поддаётся неистовству и впадает в полное забвение, становясь запредельной. Всё, гг. Поздравляю с дополнительной концовкой, начинайте заново. Эти две фишки действительно дают какое-то дополнительное разнообразие, поэтому на них мошнить не буду.

Purple Bitch
Purple Bitch

Во время боя заполняется шкала единства, которая даёт нам возможность использовать синергетические атаки и активировать упоение. Работает всё по стандартному принципу разнообразия. За каждый последующий мув, особенно со сменами пух в процессе нам начисляется счетчик комбо. Если при этом мы не получаем урона и эффективно пользуемся барьерами Лют, растёт степень единства двух сестёр, оружие загорается золотистым цветом и дает возможность релизить супер-атаки. Здесь разрабы постарались и сделали 7 разных синергетических атак под каждый веапон. За это моё им уважение.

При увеличении счетчика комбо, растёт общий счет, влияющий на рейтинг по итогам боя. Шкала учитывает дополнительные модификаторы, вроде убийства в полёте, ударов в спину, синергии приёмов, использования упоения, идеальных уворотов и так далее. На рейтинг исхода боя влияет время его прохождения и полученный урон. Альтернативой смокин секси стайлу здесь считается алмаз, а самому низкому рангу стиля - железо.

Отдельную оду заслужила камера и система захвата цели. Камера тут в лучших традициях олдовых слэшеров, типа DMC три и четыре. Фиксированная. Я только за, потому что она вернула мне ностальгический вайб, но в боях эта ностальгия улетучивается полностью. Потому что по ощущениям реализована она хуевее, чем в классике.

Разрабы дают возможность во время боя ей вертеть, но это настолько неудобно и не интуитивно, что просто забейте. Я кстати специально не заходил на метакритик перед тем, как пройти игру, мне стало интересно что игроки написали про камеру. Понятно что для ньюскульных фанатов God Of War она покажется калом мамонта, но как оказалось, олдфагам тоже не зашла. В прохождении она ведёт себя вполне нормально, как и подобает кинематографичной камере, но в бою может не раз подставить вашу химерскую попку под удар.

Вот так она выглядит
Вот так она выглядит

Не особо спасает и lock-on, который тут реализован нажатием на кнопку. Такой способ захвата цели хорошо работает в играх, вроде dark souls, где мы как правило сражаемся против одного-двух противников, но совершенно неудобен против толпы. Самый оптимальный lock-on, это lock-on по нажатию кнопки, как в DMC и Bayonetta. Либо вообще полный отказ от оного, как в ребуте. А здесь мы выхватываем пизды просто за то, что при фиксированной камере наводимся не на ту цель в толпе и даже при переключении не факт что наведёмся. Да, камера выбирает наиболее близкого к нам врага, но при сражении с толпой их может быть несколько, а выцепить именно нужного нам типочка не получается.

Разрабы дают нам возможность вертеть камерой во время боя, но когда ты зажат в углу с кучей мобов и надо прожать кнопки атаки для комбо, барьеры лют, активировать поля, тебе становится немного не до этого. В такие моменты действие на экране выглядит совсем не кинематографично.

Тем не менее, от этого игра не становится непроходимой и лично я не понимаю настолько резкого хейта со стороны юзеров за камеру.

Заголовок про геймплей

Структурно игра выстроена по принципу классических слэшеров. А именно - Сюжетный сегмент - сегменты между боями, включающие платформинг, решение головоломок и просто беготню, в поисках секреток и собственно бои, подразделяющиеся на обычные сражения, секретные и бои с боссами.

Платформинг здесь тесно завязан на способностях духовитой сестрёнки, генерирующей поля. На некоторые уступы невозможно забраться без её помощи и тут нам помогает её способность поля воплощения. В свою очередь поле изгнания необходимо для разбивания всяческого рода кристаллов, так или иначе преграждающих нам путь. Вообще с кристаллами здесь какой-то особый фетиш, проходящий сквозь всю игру. Это сказывается в том числе на устройстве головоломок на уровнях. Большинство головоломок здесь сводятся к необходимости разбивать отдельные кристаллы, чтобы уничтожать их скопления и разблокировать механизмы мостов, закрытые двери, подъёмники.

Вы любите кристаллы?
Вы любите кристаллы?

Скажу честно, я понимаю что в слэшерах нужно каким-либо образом заполнять геймплейные сегменты между боями, но тут разработчики плотненько так забили болт и просто сделали с десяток различных вариаций на тему того, как мы будем разбивать кристаллы. Вот мы разбиваем обычные кристаллы чтобы активировать мост, вот здесь рядом с кристаллами появляются взрывные ловушки, а тут нам надо разбить кристаллы на время. Уже после первых 3-4 подобных головоломок это начинает конкретно заебывать, но при этом игра не спешит нам предложить что-то новое. В том же DMC 4 были разнообразные головоломки, пусть и не особо сложные и не всегда удачные, но вариативные. Здесь же мы вариативно разбиваем кристаллы добрых 70% внебоевого времени игры. Остальные 30 отводятся на активацию обелисков, которые появляются во второй половине.

Разбавляют весь этот кристаллический крестовый поход секретные испытания. Здесь они сделаны весьма хардкорно и ошибок не прощают. Начинаются с простых, вроде убить нужное количество противников за отведенное время, а заканчиваются уже челленджевыми, вроде убить всех врагов в отведенной зоне с истекающим временем не получив при этом урона.

Помимо испытаний на миссиях есть ответвления, проходя которые можно получить дополнительные осколки, разбив очередной кристалл, ввязаться в секретную схватку или получить ценный предмет.

Игра поделена на 5 сюжетных актов, а акты на главы, которых 25. Если бы разработчики сократили число глав до 20, но при этом увеличили разнообразие геймплейного контента внутри них, более грамотно его сбалансировав, проекту бы явно пошло это на пользу.

Лучшие 20 миссий в истории
Лучшие 20 миссий в истории

Перейдём к врагам и боссам местной фауны. Враги делятся на три типа: обычные типочки, которых поразила скверна бездны и они стали оскверненными. Мой любимый тип, потому что чтобы по ним уебать, нам не нужно включать ни одно из полей. Второй тип - духи, они же призраки. Эти ребята уничтожаются с помощью задействования на них поля воплощения. Третий тип гибридный и на мой взгляд самый проблемный - одержимые. Это оскверненные противники, в которых вселились призраки. Убиваются находясь в поле изгнания. Но некоторых из них не убить до конца, пока не будут уничтожены призраки, контролирующие носителя. В одного такого одержимого может вместиться аж до трёх призраков, поэтому после выдачи пиздюлей, нужно со всем вниманием отнестись к этим симбиотам, которые вылетят из трупика.

Всего в игре 22 вида врагов. На самом деле не так уж и много на такой хронометраж. С точки зрения их дизайна разработчики тоже немного схалтурили. Так, если оскверненные и одержимые отличаются каким-то номинальным разнообразием, то например среди призраков все модельки очень похожи друг на друга и индивидуализмом тут даже и не пахнет. Конечно, такие небольшие отличия можно объяснить лором игры, но я всё же объясню халтурой.

Оригинальных боссов в игре тоже не так много как хотелось бы. Вернее их всего восемь. Остальных представляют мобы, выступающие своего рода на замене, по принципу дальше в игре будет такой же, но сейчас ты дерешься с ним первый раз, поэтому запоминай его мувсет. В начале игры нас встречает раздутый чел с огромным молотком, похожий на палача Смоуга, который в последствии оказывается мобом под кодовым названием “Чемпион.” Если битвы с боссами данного типа можно назвать честными с точки зрения их хп и мувсетов, то сюжетные боссы здесь практически все с тем или иным подвохом.

Наконец съебался от Орнштейна
Наконец съебался от Орнштейна

Как правило чтобы их победить, нужно не просто сносить им хп, миксуя свои способности, но и решать по ходу боя тактические головоломки, завязанные на способностях Лют. Лично мне такой формат боёв совсем не нравится и кажется слегка вымученным, т.к. способов креативно реализовать все способности персонажей довольно много, но разрабы решили пойти по проторенной блядской дорожке фазовых боёв, в которых всё зависит не от твоего мастерства владения всеми навыками персонажей, а скорее от умения вовремя прожать кнопки полей, для того, чтобы пробить щит, защищающий хп босса, либо пропрыгать по платформам чтобы сбить в воздухе одну тупую кастующую гарпию. Тем не менее, даже в таком формате, несколько сюжетных боёв мне действительно понравилось.

Отдельно отмечу мувсет сюжетных боссов, который тут в угоду фазовых боёв не блещет разнообразием, соответственно долго разучивать его не приходится.

Система прокачки делится между сестрами по принципу: одной оружие, другой всё остальное что с ним не связано. С первой всё понятно, мы просто покупаем новые навыки для обогащения нашего мувсета, а вот со второй не всё так однозначно. У Лют есть три внутренние ветви прокачки: нападение, поля и защита. В свою очередь, эти ветви поделены между собой на пять уровней, открывать которые мы будем за счет предмета (написать предмет)

Каждая из ветвей отвечает за соответствующие действия Лют во время боя. Первая увеличивает атакующую мощь, увеличивает количество последовательных ударов, даёт возможность создавать взрывные печати под врагами, вторая отвечает за более эффективное использование полей, а третья - за защитные механики.

Дам одну небольшую рекомендацию по прокачке: если не хотите испортить себе впечатление от механики полей, НЕ качайте перки, повышающие их энтропию, т.к. будете страдать от постоянной их перезарядки, даже если неплохо комбите.

Убирайте свою комнату, поддерживайте порядок и помогайте маме
Убирайте свою комнату, поддерживайте порядок и помогайте маме

На уровнях есть возможность закупиться в магазине у Лейтона, здешнего наблюдателя. Он продает хилки и ресалки (которые, если ты тру траер, никогда не купишь), эликсир сопротивления энтропии, увеличители здоровья и предмет для прокачки уровней способностей Лют. Также с ним можно просто пообщаться на разные темы и узнать больше лорной информации.

Сейчас будет про сеттинг и саундтрек

Касательно сеттинга игры могу сказать что он запоминающийся. Илден (город в котором всё происходит) окружает своей холодной, мрачной атмосферой, переданной в пастельных серых тонах. Стилистически Soulstice выглядит очень выдержанно.

Но у разработчиков и тут получилось себе подгадить. Несмотря на номинальное богатство локаций, первую треть игры мы бегаем по одинаковым мостам, казармам и подвалам, помещения в которых не блещут деталями и мало чем выделяются. Да, где-то на фоне открытых локаций нам видятся грандиозные пейзажи, но при этом сами мы как правило продираемся сквозь грязные трущобы, либо развалины. Тем не менее ближе к середине игра разгоняется и даёт более разнообразные виды.

Игра выполнена в мультипликационном стиле, облаченном в селлшейдинг. Причем селлшейдинг здесь применён в большей степени к персонажам и мобам, но не к самой локации, их окружающей, из-за этого у меня возник некий диссонанс восприятия ещё на этапе презентации игры. Но к этому со временем привыкаешь и всё начинает казаться более гармоничным.

Саундтрек тут весьма забористый, завязанный на долбящей edm-ке, у сюжетных боссов есть свои музыкальные темы, а по ходу раскрытия главных героинь основная музыкальная тема игры меняется с хаотичной, на более уверенную.

Автор саундтрека собрал целый стадион. Это похвально
Автор саундтрека собрал целый стадион. Это похвально

Пора кончать

Несмотря на все недостатки, Soulstice успел подарить мне вайб олдскульных слэшеров и при этом рассказать цельную, интересную историю. Не уверен что меня хватит на второе полноценное прохождение из-за посредственного левел-дизайна, но я хочу попробовать дать игре и её боёвке шанс раскрыться на полную, с полностью прокачанными ветками навыков и нацеленностью на максимальный рейтинг. Разработчики оставили задел на сиквел, который по их замыслу будет более масштабным. Если они смогут сделают наполнение игры разнообразнее, боевую систему более глубокой и пофиксят проблемы камеры, то сиквел может получится гораздо более крепким.

Что более важно, сейчас таких игр, особенно тех, что можно пройти на пк, можно пересчитать по пальцам, поэтому я настоятельно рекомендую вам её попробовать. Надеюсь что в скором времени индустрия подарит нам больше таких проектов, ведь они уже приобрели статус хорошо забытого старого. Поэтому пора их вспомнить, освежить и дать второе дыхание.

Большое спасибо за 100% прохождение моей статьи, лови ачивку, мой дорогой читатель. Обнял!

Мятный обзор Soulstice | Олдскульный слэшер в новом рестайлинге
66 показов
350350 открытий
22 репоста
4 комментария

Не ставь на обложку видео из ютуба. Этим ты читателей ДТФа не привлечёшь к себе. Лучше какой нибудь артец из игры или гифку сделай крутую если умеешь. Твои старания улетают в трубу лишь из-за плохого оформления . И хештеги в конце указывай

Ответить

Благодарю за развернутый совет!

Ответить

Цветовая гамма и графон, конечно "Привет эпилептикам". Что для слешера вобще не подходит - нахер это говно, глаза устали даже от скриншотов.

Ответить

Она там довольно пастельная, на самом деле (гамма)

Ответить