1. Фызика ваша нахой не нужна в большинстве проектов. Эти ваши халф-лайфы и ред фактионы - по сути демоверсии возможностей и что с этими возможностями можно делать. НО - большинство гейдизайнеров предпочитает внедрить побольше корованов и вышек, чем придумать действительно интересные игровые события на основе взаимодействия с миром. Гейдизайнеры редко ставят перед пограммистами такие задачи. Хороший пример - деф стрендинг. Гению ничего другого не оставалось, как въебать крутую физику жидкостей, чтобы было красиво.
2. С физикой - нужно уметь работать. Это опыт, практика, ресурсы (чел.часы, электричество, стажировка/обучение и т.д.) Никто в такое вкладываться не хочет, потому что все смотрят на лицо игоры - графен. Именно поэтому проще выпустить очередной условный кукурузис, чем делать новаторскую игру. Как пример - портал. Графика на сорсе далека от идеала, но реализация порталов и физики тел - моё почтение.
3. Ресурсы пеки/сосноли - включи в ларе крофт крутые волосы в настройках и посмотри на производительность - пека быстро расстроится. При том, что в большинстве своём игруны не смотрят на волосы, если это не подмыхи или бобер курвы. И так во всём.
Очень жаль, что сегодня все больше внимания уделяется картинке и сюжету и все меньше вот таким классным штукам, для использования которых достаточно лишь чуть чуть фантазии.F технология предков. В ту же копилку можно отправить технологию зеркал, сейчас ебучий RTX правит балом.
Из последнего в чём разочаровался - Каллисто. При общей графонистости - не смогли нормально сделать огонь. Вместо этого впихнули спрайтовую хню, как в RTCW, обидно...
Какие-то смешанные впечатления от коммента, вроде что-то и по делу, но какие-то аргументы то ли из альтернативной реальности, то ли из непонимания особенностей реализации. В первом кукурузисе буквально одна из лучших реализаций физики в шутерах от первого лица, и это было более-менее использовано в геймдизайне. Он был новаторским буквально во всех технологиях, в которых было можно на тот момент (и небезуспешно пытался костылить технологии, которые появились позже, вроде эффекта подповерхностного рассеивания). Реализация отражений - это сложная комплексная тема, которая в любом случае представляет собой, опять же, какую-то гибридную костыльную конструкцию. Либо создаётся зеркальная комната, либо запекаются кубмапы (и их надо перепекать каждый раз при апдейте сцены + они несовместимы с её динамическими изменениями), либо создаётся отдельный вьюпорт (х2 нагрузки на рендеринг), который стримит данные в текстуру. Когда сцена состояла из нескольких десятков ассетов и парочки источников света, это работало норм и каждая новая реализация вызывала ВАУ эффект разной степени. Сейчас сцены набиты ассетами буквально под завязку, впритык лимитам памяти, на которые адаптирован рендер пайплайн. А ещё появилась куча дополнительных штук, вроде PBR, шейдеров, пост-эффектов, продвинутых эффектов частиц и других вещей для более достоверной симуляции поведения света в разных условиях с разными материалами.
Ну вот в том и дело. Тратят деньги на волосы Лары, на то чтоб у них физика была. А бахнуть чего нибудь труъ на эти же ресурсы не хотят. Потому и играем в нинку, там хоть не боятся сделать что то интересное
Ред Фекшн по сути предок Батлы по разрушаемости (БК1 и Бк2) - в 1 части ты мог разрушить ландшафт и выйти к врагу. Гуерилла уже сделал целью разрушение объектов и по физике. Джаст Кауст пытается в Ред Фекшн,но в отличие от него Ред Фекшн более комплексная разрушаемость. Не хватает такого в играх современных.
1. Фызика ваша нахой не нужна в большинстве проектов.
Эти ваши халф-лайфы и ред фактионы - по сути демоверсии возможностей и что с этими возможностями можно делать. НО - большинство гейдизайнеров предпочитает внедрить побольше корованов и вышек, чем придумать действительно интересные игровые события на основе взаимодействия с миром.
Гейдизайнеры редко ставят перед пограммистами такие задачи.
Хороший пример - деф стрендинг. Гению ничего другого не оставалось, как въебать крутую физику жидкостей, чтобы было красиво.
2. С физикой - нужно уметь работать. Это опыт, практика, ресурсы (чел.часы, электричество, стажировка/обучение и т.д.)
Никто в такое вкладываться не хочет, потому что все смотрят на лицо игоры - графен.
Именно поэтому проще выпустить очередной условный кукурузис, чем делать новаторскую игру.
Как пример - портал. Графика на сорсе далека от идеала, но реализация порталов и физики тел - моё почтение.
3. Ресурсы пеки/сосноли - включи в ларе крофт крутые волосы в настройках и посмотри на производительность - пека быстро расстроится. При том, что в большинстве своём игруны не смотрят на волосы, если это не подмыхи или бобер курвы. И так во всём.
Очень жаль, что сегодня все больше внимания уделяется картинке и сюжету и все меньше вот таким классным штукам, для использования которых достаточно лишь чуть чуть фантазии.F технология предков.
В ту же копилку можно отправить технологию зеркал, сейчас ебучий RTX правит балом.
Из последнего в чём разочаровался - Каллисто.
При общей графонистости - не смогли нормально сделать огонь. Вместо этого впихнули спрайтовую хню, как в RTCW, обидно...
Какие-то смешанные впечатления от коммента, вроде что-то и по делу, но какие-то аргументы то ли из альтернативной реальности, то ли из непонимания особенностей реализации.
В первом кукурузисе буквально одна из лучших реализаций физики в шутерах от первого лица, и это было более-менее использовано в геймдизайне. Он был новаторским буквально во всех технологиях, в которых было можно на тот момент (и небезуспешно пытался костылить технологии, которые появились позже, вроде эффекта подповерхностного рассеивания).
Реализация отражений - это сложная комплексная тема, которая в любом случае представляет собой, опять же, какую-то гибридную костыльную конструкцию. Либо создаётся зеркальная комната, либо запекаются кубмапы (и их надо перепекать каждый раз при апдейте сцены + они несовместимы с её динамическими изменениями), либо создаётся отдельный вьюпорт (х2 нагрузки на рендеринг), который стримит данные в текстуру. Когда сцена состояла из нескольких десятков ассетов и парочки источников света, это работало норм и каждая новая реализация вызывала ВАУ эффект разной степени. Сейчас сцены набиты ассетами буквально под завязку, впритык лимитам памяти, на которые адаптирован рендер пайплайн. А ещё появилась куча дополнительных штук, вроде PBR, шейдеров, пост-эффектов, продвинутых эффектов частиц и других вещей для более достоверной симуляции поведения света в разных условиях с разными материалами.
Хоть кто-то умный коммент написал на этот кг/ам.
Ну вот в том и дело. Тратят деньги на волосы Лары, на то чтоб у них физика была. А бахнуть чего нибудь труъ на эти же ресурсы не хотят. Потому и играем в нинку, там хоть не боятся сделать что то интересное
Комментарий недоступен
Забавно, но в самом кукурузисе отличная физика
Ты имел ввиду технологию костылирования зеркал
4. Физика а-ля халф лайф будет неуместна в условной тлоу и будет ломать погружение
Ред Фекшн по сути предок Батлы по разрушаемости (БК1 и Бк2) - в 1 части ты мог разрушить ландшафт и выйти к врагу. Гуерилла уже сделал целью разрушение объектов и по физике. Джаст Кауст пытается в Ред Фекшн,но в отличие от него Ред Фекшн более комплексная разрушаемость. Не хватает такого в играх современных.
Эти ваши халф-лайфы и ред фактионы - по сути демоверсии возможностей и что с этими возможностями можно делать.
И сами по себе охуенные игры, технологии которых грамотно вписаны в геймдизайн. Ну, ред фактион только первый, окей.
проще выпустить очередной условный кукурузисВ первом Crysis'е же наоборот физика хорошая была, не?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен