Так вот в чём вопрос, почему если такие текстуры есть, из просто не нарисовать на текстуре пола на карте, а в движке убрать тень от объектаПотому что текстура пола тайлится, на ней нельзя просто взять и "нарисовать". Но можно наложить отдельную текстуру света как ты сказал - это и есть лайтмапа и ее наложение бесплатное. От того что ты уберешь один сэмплер - ничего не изменится, видяхи на то и параллелится что фактически выборка из текстуры халявная
основное дополнение сурса в кс го - каскадные тени. И вот это "тяжелая" техника относительно, поскольку требует рисовать несколько раз сцену(фактически только ее глубины) от перспективы источника света в отдельную текстуру. Но каскадные тени ток для сущностей используется вроде(вместо древних стенсильных), причем динамических. Но там уж очень четкие тени, я не уверен, там либо лайтмаппер на граф станциях запекает очень точные тени, либо каскады дублируют лайтмапы, т.е на дистанции лайтмапы - вблизи каскады
Так вот в чём вопрос, почему если такие текстуры есть, из просто не нарисовать на текстуре пола на карте, а в движке убрать тень от объектаПотому что текстура пола тайлится, на ней нельзя просто взять и "нарисовать". Но можно наложить отдельную текстуру света как ты сказал - это и есть лайтмапа и ее наложение бесплатное. От того что ты уберешь один сэмплер - ничего не изменится, видяхи на то и параллелится что фактически выборка из текстуры халявная
Спасибо за пояснение, теперь буду знать
основное дополнение сурса в кс го - каскадные тени. И вот это "тяжелая" техника относительно, поскольку требует рисовать несколько раз сцену(фактически только ее глубины) от перспективы источника света в отдельную текстуру. Но каскадные тени ток для сущностей используется вроде(вместо древних стенсильных), причем динамических. Но там уж очень четкие тени, я не уверен, там либо лайтмаппер на граф станциях запекает очень точные тени, либо каскады дублируют лайтмапы, т.е на дистанции лайтмапы - вблизи каскады