Благодаря к ебле с медведями до жанра дорвались дегенераты (как и было задумано).И ведь, сука, ноют, думая что их тупые мыслишки и мелкотравчатые мненьица должны хоть что-то значить. Отвратительно. Причем часто все это предваряется фразами вроде: "RPG - это то, где ты играешь роль!!!". А заканчивается чем-нибудь вроде: "БОЕВКА НИНУЖНА". По крайней мере это часто оказываются пересекающиеся множества. Ну и еще как легко вычислить дегенерата - спросить, как он относится к промахам в Морровинде.
Ну вообще подход к рандому, как к карточной колоде, выглядит весьма интересно - ведь это в некотором смысле добавляет новый пласт геймплея, позволяя игроку запоминать и предугадывать выпадение выгодных значений, подстраивая под них свою тактику и очередность команд. Олдфаги могут сколько угодно потешаться - но включите мозги, это ж реально занятное нововведение, знатно обогащающее геймплей и добавляющее ему тактической глубины, но сохраняющей элемент азарта!
По поводу ограничений количества промахов - если речь идет об одном и том же юните, атакующем одну и ту же цель, то вообще довольно логично, что с каждым разом точность его атаки повышается и он учится на своих ошибках, приноравливается к уворотам оппонента. Тоже неплохая механика, если грамотно применить и привязать, скажем, к психическому состоянию юнита - один от промаха вообще в истерику впадет и начнет еще сильнее мазать, а другой сосредоточится и начнет пулять точнее.
Благодаря к ебле с медведями до жанра дорвались дегенераты (как и было задумано).И ведь, сука, ноют, думая что их тупые мыслишки и мелкотравчатые мненьица должны хоть что-то значить.
Отвратительно. Причем часто все это предваряется фразами вроде: "RPG - это то, где ты играешь роль!!!". А заканчивается чем-нибудь вроде: "БОЕВКА НИНУЖНА". По крайней мере это часто оказываются пересекающиеся множества.
Ну и еще как легко вычислить дегенерата - спросить, как он относится к промахам в Морровинде.
Комментарий недоступен
Ты не будешь промахиваться в морровинде, если не будешь в него играть. О как.
Комментарий недоступен
Интересный подход к случайностям, давать выбор.
Ну вообще подход к рандому, как к карточной колоде, выглядит весьма интересно - ведь это в некотором смысле добавляет новый пласт геймплея, позволяя игроку запоминать и предугадывать выпадение выгодных значений, подстраивая под них свою тактику и очередность команд. Олдфаги могут сколько угодно потешаться - но включите мозги, это ж реально занятное нововведение, знатно обогащающее геймплей и добавляющее ему тактической глубины, но сохраняющей элемент азарта!
По поводу ограничений количества промахов - если речь идет об одном и том же юните, атакующем одну и ту же цель, то вообще довольно логично, что с каждым разом точность его атаки повышается и он учится на своих ошибках, приноравливается к уворотам оппонента. Тоже неплохая механика, если грамотно применить и привязать, скажем, к психическому состоянию юнита - один от промаха вообще в истерику впадет и начнет еще сильнее мазать, а другой сосредоточится и начнет пулять точнее.