Дневник Разработчика Часть 2

Приветствую всех жителей всех вселенных! С вами на связи медиа-отдел Eternal Rifts и сегодня мы расскажем, как продвигается разработка игры. В этом файле больше 11 тысяч знаков, на его чтение уйдет примерно 12 минут. Файл разбит на 5 частей, у каждой части свой автор. Для отражения характера написавшего текст человека были внесены самые минимальные исправления. Канал связи установлен, шифрование работает, аутентификация пройдена, приятного чтения.

Дневник Разработчика Часть 2

Часть 1.

Поздняков Юрий aka Montece, глава Montece Gaming

Всем доброго дня! Я известен в сети под ником Montece и я являюсь одним из разработчиков игры Eternal Rifts на позиции координатора процессом разработки и программиста игровой механики. С момента последнего выпуска дневника было проделано немало работы, о которой я сейчас вам расскажу.

Продолжается доработка режима "Сражение" нашей игры, в котором происходит карточное столкновение. Мы внесли ряд изменений, связанных с перемещением карточек между колодами. Теперь колода текущих карточек игрока, из которой они попадают на поле боя, обновляется каждый ход.

Также, получилось протестировать эту систему всей командой. Я подготовил первую тестовую сборку этого режима, и мы поиграли по сети друг против друга. Наверное, самое сложное тут было написать инструкцию для запуска - сборка тестовая же, многие шаги не очевидны. Но результат тестирования меня порадовал - программный код работает корректно, была ошибка только с масштабированием под разные разрешения экранов, но это исправим без проблем - понятно, как это делать. Теперь стало яснее, какие карточки нам нужны. Для большего понимания карточной системы - советую прочитать часть геймдизайнера Валеры про игровые классы, это очень круто.

Сейчас я работаю совместно с дизайнерами Ваней и Артемом над визуальной составляющей "Сражения" и крутейшими анимациями - уже сейчас они выглядят бомбезно, а это только начало! Пришлось еще повеселиться с виртуальной очередью запуска анимаций - у нас же сетевая игра, а может произойти случай одновременных анимаций. Для этого они встают в очередь и постепенно проигрываются. Далее, были предприняты шаги по начальному формированию меню. Для удобства тестирования добавлена возможность поиска лобби и присоединения к ним.

В дополнение ко всему, я занялся написанием сетевого кода для режима "Приключение" - это когда игрок двигается по карте из шестиугольников и посещает точки интереса. Было написано множество сетевых запросов и обработок, и сейчас уже можно походить по карте. Вау, это немного, но зато это честная работа.

Дневник Разработчика Часть 2

Самое крутое, что сейчас тут есть - система эффектов персонажа. И нет, это не просто отравление или кровотечение - это нечто большее, более глубокое по уровню. По этой системе можно создать абсолютно всё - скиллы, эффекты предметов, баффы и дебаффы. Универсальная и удобная вещь.

Работа кипит, и что меня крайне заинтересовало - это постройки. Я взял на себя ответственность разработки построек и уже есть некоторые плоды. Например, придуманы такие постройки как комплексы. Это особые здания, в которых можно посещать различные комнаты и изучать их, но в комнате может быть что угодно - опыт, предмет, враг (крысы, например), ловушка, крутейшее снаряжение или... босс. Короче, будет очень весело.

Продолжаем дальше работать все вместе над игрой. Очень хочу дать возможность поиграть всем в то, что получается, но нужно немного потерпеть - как только мы поймем, что игра готова во всех аспектах к тестированию, мы откроем бету. Так что, следите за новостями! Спасибо большое всем за поддержку, это очень приятно и важно (:

Часть 2.

Савва aka Milord, глава медиа-отдела

И снова здравствуйте! Я главный редактор, текстовик и глава медиа-отдела Eternal Rifts. С момента публикации первого дневника разработчика прошло достаточно много времени, однако постов вышло не очень много. В чем же дело? В первую очередь, конечно, дело в учёбе. Сейчас все разработчики игры так или иначе проходят обучение и не могут посвятить всё своё время игре. Во вторых, медиа-отдел готовит для Вас кое-что необычное и амбициозное. Подробностей раскрыть не могу, могу просто сказать #ждите . В связи с этим не думайте, что разработчики забросили игру, Eternal Rifts канул в небытие и прочее! Мы не пропали, мы работаем и однажды Вы увидите и сможете испытать плоды наших трудов.

Часть 3

L1nkorra, глава отдела геймдизайна

Отдел геймдизайна, как и в целом проект ER находился на семи-каникулах (англ. semi - полу), находится до сих пор, однако скоро грядёт их конец. Как глава отдела, я лишь выступил связующим звеном идей, внёс первые мысли и идеи, строки, касаемо лора и экономики игры, создал ядро, от которого можно оттолкнуться. В последний раз, надеемся, скорректировали механики режима сражения, чтобы боёвка представляла собой стадии, похожие на динамику Slay The Spire, ввели понятия "тип атаки и тип защиты" для более детального сбора колод и контр-колод. Дал базовые наброски по разрушаемости мира и, куда без элементов РПГ, коснулся прокачки персонажа и ввёл такое понятие как атрибуты.

Коллеги по цеху занимались разными задачами. Валера подробно разрабатывал механику классов и систему талантов персонажа, которые позволят разделять игровой опыт от сессии к сессии. Это не превращает нашу игру в условную Цивилизацию, которая тебя принуждает к умышленному собирательству определённых ресурсов/технологий/стратегий, а даёт простор на тестирование и эксперименты. Сейчас он работает с моими зачатками по экономике и логистике в мультивселенной, не забывая про добавление новых предметов и их проработку.

В начале года команду покинул разработчик геймдизайна, который был ответственен за разные механики, например запуск сражения, механику пустоты и, его главный отдел на нашем поле боя, - постройки. Денис оставил большой след в разработке, это не будет забыто. На его место временно встал лидер нашей группировки - Юрий, его большой заслугой сейчас является система интерактивных построек для игрока, которые разбавят унылую зачистку очередных объектов ради лута (англ. ресурсов и предметов), а также первые мысли и наработки по генерации карты и редактированию собственных сценариев, прямо как в любимых героях (жарг. Heroes Of Might And Magic). Объекты, которые добавят новизны, именуются комплексами, в игровом мире это что-то новое, в жанре такого пока не реализовывали. Думаю, он подробнее расскажет.

В целом, стоит отметить, что задача любого отдела, не только геймдизайна, это работа с документацией и документированием любой мысли, которая пришла в голову, уже затем утверждение и проработка. Отдел геймдизайна реструктуризировал собственные наработки в системе Notion для удобства редактирования и изучения, добавления новых вещей в текущую разработку. В планах отдела сейчас:

  • Окончательная шлифовка документов и формализация установленных рамок, ограничений и введений в игру.
  • Разработка понятий передвижения, типы ландшафта, штрафы и прочие мелочи, которые в жанре "геройщины" неотъемлемая часть контента.
  • Разработка начальных шаблонов и утверждение вида игрового мира от лица игрока, как зоны делятся между собой, что внутри зон и в целом генерация игровых карт.
  • Утверждение и формализация уже имеющихся наработок по игре.
  • Формализовать понятия, связанные с боевой частью игры. Главным здесь стоит вопрос смерти игрока, не хотелось бы повторяться, но и городить ересь не хотим. Могу от себя добавить, что нужно больше делать, а не размышлять. Как говорил капитан "Зелёных дьяволов" из небезызвестной вселенной Вархаммера: "Размышления порождают ересь, ересь порождает возмездие и безумие". Каникулы закончатся, будем больше действовать, а не падать в ересь.

Часть 4

Иван aka Kitiky, дизайнер

Проделанная работа

Команда дизайнеров во главе с Юрой активно работала над внешним видом режима сражения. Были доработаны поле сражения, изменены шаблоны карточек, которые были отрисованы, а также разработаны идеи анимаций карточек - некоторые из них уже готовы.

Трудности разработки

За то время, пока я работаю в команде разработчиков ER, я полностью убежден в том, что идея, полностью отшлифованная геймдизайнерами и Юрой, всё равно требует доработки. Поэтому всю нашу работу можно назвать бесконечным циклом, где мы пыхтим над идеей снова и снова - однако приходится останавливаться. Также стоит выделить, что я, как и многие из команды, сейчас претерпевают сильные изменения в жизни: наступление нового этапа, ожидание неизвестности может утомлять, тревожить и в то же время дарить мотивацию. В таком состоянии нелегко не только найти время на разработку игры, но и просто собраться с мыслями.

Планы

Из планов на ближайшее будущее, хочется вступить сильной и крепкой ногой в новый жизненный этап, который должен стать новым этапом разработки игры. С горящим сердцем за мечтой.

Часть 5

MisterZaga, геймдизайнер

С момента выхода первого дневника разработчика прошло немало времени. Вся наша команда проделала немалый путь, и теперь мы хотим поделиться нашими успехами и неудачами.

Сразу скажу, что говорить я буду за себя, а не за всю команду, но кое-что про всех нас я все-таки скажу: я безмерно рад участвовать во всем этом и благодарен всем ребятам за то, что мы продолжаем работу над проектом.

Итак, перейдем к делу. Для меня это период стал, наверное, самым сложным за все время работы в ER. За это время была сделана большая часть классов и талантов персонажей. Были проработаны разные карточные билды (жарг. комбинации карт) под боевую составляющую игры. Также продуманы действия и позиция игроков на разные промежутки одной игровой сессии. Попыток всё это сделать была уйма. В итоге пришел к такой концепции: сначала продумал и расписал несколько билдов, как ими играть, какие там могут быть карты и т.д. Потом разбил игровую сессию на три временные зоны: начало, середина, конец. Расписал возможные действия игроков на каждый промежуток. Во время создания выяснилось, что лучше всего игре подойдёт дерево талантов, чтобы игра за определенный класс не была однотипной, т.е. добавили вариативность в развитии. С учётом этого брал готовый набор карт и думал, какая способность подойдёт к нему. Таким образом прописал все ветки талантов.

Затем начал придумывать карты, которые станут ключевыми или особенно желательными для конкретных сборок. Написал терминологию для эффектов карточек, чтобы Юре было проще и понятнее их программировать.

С уверенностью могу сказать, что как и приключенческая, так и боевая игровые составляющие будут захватывающими и насыщенными.

Не могу не упомянуть о нашем первом сайте. Его разработка началась не так давно и отдельно от основного проекта. Было создано несколько макетов для нашего сайта-визитки, где любой пользователь сможет понять, почему ему стоит начать играть в эту прекрасную игру :)

Теперь по поводу планов: в ближайшее время я "добью" классы и таланты, а также возьмусь за механику логистики нашей карты. Это очень важно, потому что после этого мы сразу отрисуем и сыграем нашу первую карту. С нетерпением жду этого момента! Уверен, боевой дух команды будет на высоте :)

Заключение

Это была вторая часть Дневника Разработчика. На сегодня всё! Подпишись на наши соцсети, чтобы не пропустить новые подробности и первым начать покорять мир Eternal Rifts!

998998 показов
4848 открытий
2 комментария

Ну и где картинки?

Ответить

https://www.google.com/imghp?hl=en&ogbl

Хотите больше? Идём сюда и #ждём
https://donate.stream/ya410012803954551

Ответить