Добавить обложку
+294

Вадим Краснобельмов

Зарегистрировался

{{ user.social_accounts|length }} {{ svg('ui_arrow_down', 13, 7) }}

Контакты {{ user.social_accounts|length }}

315 комментариев

Проблемы нарратива в играх с открытым миром
0
Ну кстати в Морровинде то тоже не особо баловали игрока. Таймеров там я правда не помню, но с самого начала отправляли игрока в вольное плавание и повествование было выстроено очень грамотно - иди в Балмору, найди там какого-то хера и он тебе всеразвернуть

Ну кстати в Морровинде то тоже не особо баловали игрока. Таймеров там я правда не помню, но с самого начала отправляли игрока в вольное плавание и повествование было выстроено очень грамотно - иди в Балмору, найди там какого-то хера и он тебе все объяснит - пока шел, ушел куда-то не туда, добрался спустя 10 часов, но этот хер что-то ничего так и не объяснил и вообще, говорит, иди погуляй. Или идите туда-то туда-то, поверните направо, если увидите такую-то хрень, то значит свернули не там...

В Фоллауте примерно тоже самое - тупо шаришься по карте, в поисках этого водяного чипа про который никто не знает нигде его нет. Таймер мейн квеста там хоть был, но нифига не ощущался. А чтоб найти водяной чип, надо то всего лишь до Некрополиса дойти и там туже все закрутиться завертится - гули, мутанты а чип в итоге оказывается и нафиг никому ненужным, а главная цель вообще замочить какие-то мозги на стероидах. И супер-пупер броню найти можно сразу за углом... Одна проблема - это все можно быстро сделать, если знать заранее, но никто нифига не говорит, никаких телепортов и указателей, да и добраться до мейлстоуна не прокачавшись - никак не получиться. Вот и остается только бомжевать по пустошам и грабить корованы. Половину локаций можно вообще случайно пропустить. И да, никакого автолевела.

В общем то что никто не водит игрока за ручку - играет очень важную роль.

Еще один способ - сразу бросить игрока в мир боли и унижений, как было в Готике - только начинаешь игру, а тебе дают по морде и обирают. Ну а дальше пошло-поехало - хочешь научиться кидаться фаерболлами - дружи с магами, только вот они по-началу дружить с тобой не
хотят, и вообще знать не знают кто ты такой - прокачка, напрямую зависит от...гхм...социального статуса, а он от квестов. Элементы симуляции - реактивные NPC со своим распорядком дня. Кстати фишка, то что человеки-человеков должны добавить друг друга чтоб убить, тоже имела немаловажное значение. Опять таки, нифига не понятно что вокруг происходит и сюжет раскрывается постепенно.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром
0

Угу...при самом первом прохождении пока летал барыжил малокскими табуретками на пушку NPC завалили Махпеллу...

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
2
Насчет СМИ, журнальчиков, массовой литературы и прочее. Вот кстати хороший пример https://habr.com/post/418545/ Там вообще мега-интересная статья и ролики (ролики я уже видел давно, но автор до статьи добрался недавно). Но интересно другое - тогоразвернуть

Насчет СМИ, журнальчиков, массовой литературы и прочее. Вот кстати хороший пример https://habr.com/post/418545/
Там вообще мега-интересная статья и ролики (ролики я уже видел давно, но автор до статьи добрался недавно). Но интересно другое - того чувака побудило к этому эксперименту когда-то прочитанная статья в журнале Техника Молодежи, опубликованная в начале 90-ых и я кстати тоже что-то такое припоминаю.

Ну т.е. объективный факт - качество массовой литературы падает. А куда делись ЛКИ зато остались всякие Игромании? Вроде бы количество источников информации и самой информации стало многократно больше, вот только масштабы трешака тоже увеличились, что тоже не может положительно сказываться.

Кстати с научными статьями тоже не все так хорошо - если видите статью, где все кружки сплющены, а квадратики стали прямоугольниками - то знайте - эту статью писали индусы, которые занимаются научным спамом с целью повышения своих индексов цитирования. Еще можно встретить такие опусы, например, как ведические умножители для ПЛИС (Vedic Multipliers for FPGA), да много чего

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
5
Оно еще веселее. ГМО сорта еще и не отличимы от селекционных (за исключение трансгенных, просто не все ГМО являются трансгенными, хоть они сейчас и основные), разница тут разве что в методах: вместо того шоб облучать жестким рентгеном а потомразвернуть

Оно еще веселее.
ГМО сорта еще и не отличимы от селекционных (за исключение трансгенных, просто не все ГМО являются трансгенными, хоть они сейчас и основные), разница тут разве что в методах: вместо того шоб облучать жестким рентгеном а потом смотреть что получиться, просто стали применять методы генной инженерии.
Продукты Зеленой революции (нет, это не гринпис ревейндж - просто селекция за 40-70 годы достигла такого уровня, что внезапно стало жрать много) ничем не отличается от продуктов ГМО революции (это наверное началось в 80-90 годах) - сейчас ГМО-жратва, это наверное 15% всех посевных площадей (но доля продукции куда больше)

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
0

Ну и это. Самый главный фактор социального расслоения и неравенства - внезапно именно здоровье. Болезни - главная причина бедности, ну и прочих нехороших пороков общества

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
2
Ну я разные статьи встречал, в зависимости от годов публикаций и политических взглядов авторов :-) Максимальные оценки, что я находил - 80% всех вариаций интеллекта и характера определяются именно наследственностью. Минимальные оценки - 25%. Норазвернуть

Ну я разные статьи встречал, в зависимости от годов публикаций и политических взглядов авторов :-)

Максимальные оценки, что я находил - 80% всех вариаций интеллекта и характера определяются именно наследственностью. Минимальные оценки - 25%. Но вроде как в основной своей массе все сходятся на том, что это что-то около 50-70%, что тоже довольно высоко.

Например, тот чувак который открыл ДНК и расшифровал геном человека - Джеймс Уотсон - очень жестко стоит на позициях наследственности, последовательный сторонник генной инженерии и модификации генома человека. За что подвергся жуткой травли в США (догадайтесь от кого), вплоть до того, что ему пришлось уйти из своей собственной лаборатории, который он же и создал (что-то он там Таймс сказал в интервью про уровень интеллекта и Африку).

В общем наследственность играет большое значение - только вот переоценивать это не стоит - т.к. раскрытие врожденных и генетических способностей напрямую зависит от социальных факторов и окружающей человека среды. Можно родиться супер-набором генов и оказаться в джунглях в компании 7 волков, 1 медведя и большой черной кошки - и от этого супер набора генов никакой пользы не будет и они не раскроются и IRL все будет не так хорошо как в книжке Редьярда Кипплинга (вплоть до необратимой утраты способности к человеческой речи, а она вообще-то врожденная). Ну и наоборот.

А есть еще одна такая волшебная штука, как "экспрессия генов" и "эпигенетическое наследование". Эээ...активный генотип в принципе не статичен и не все гены активируются. Если постоянно говорить человеку что он унылое гавно - то он в итоге и станет унылым говном, даже если у него среди предков половина сплошные Чарли Чаплины, а половина - Эйнштейны. Обратный подход тоже будет работать https://en.wikipedia.org/wiki/Epigenetics

Ну т.е. генотип - это как сосуд, а вот наполнить его можно по-разному.

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
0
А хз. Возможно это связано с тем, что в развитых странах доступнее медицина и она лучше. Причем доступность и качество уже слабо связано с социальным статусом. С тем же Альцгеймером собственно в Европах и Северных Америках столкнулись только потомуразвернуть

А хз. Возможно это связано с тем, что в развитых странах доступнее медицина и она лучше. Причем доступность и качество уже слабо связано с социальным статусом. С тем же Альцгеймером собственно в Европах и Северных Америках столкнулись только потому что склонные к этому люи просто стали доживать до неё, еще и в массовых количествах.

А в развивающихся странах - ранняя смертность высокая, ништяков всем не хватает и одни равнее других: так что лечиться и кушать все будут по разному. Естественно более "умные и способные" от рождения выбиваются на верхние социальные слои лучше и выживают тоже лучше. Детей у них может быть и немного, вот только и младенческая/детская смертность у них значительно ниже. А далее питание, образование и пошло-поехало

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
1
Оно и понятно. В СМИ че угодно могут наплести. Что кстати тоже вообще-то кагбэ намекает - качество журналистики падает. И не только качество подачи материала - тупо писать стали безграмотно и с ошибками (я сам не особо грамотно пишу и уже замечаю, аразвернуть

Оно и понятно. В СМИ че угодно могут наплести. Что кстати тоже вообще-то кагбэ намекает - качество журналистики падает. И не только качество подачи материала - тупо писать стали безграмотно и с ошибками (я сам не особо грамотно пишу и уже замечаю, а я филфаки не заканчивал).

Но действительно стали наблюдать постепенное отупление. Правда медленное и вроде бы пока только в западных странах - первыми вроде как обнаружили в странах победившего коммунизма - странах Северной Европы :-) А например в развивающихся - вроде пока умнеют. А азиаты (китайцы, корейцы и японцы) так вообще независимо от места своего проживания вроде как тоже прут и прут все выше и выше. Т.е. в общем-то планета Земля пока еще умнеет :-)

Но вот этот прикол с размножением, показанный в начале фильма "Идиократия" походу нифига не прикол - менее склонные к образованию начинают тупо плодиться раньше и быстрее. И из того что я читал (из последнего) - это нифига не связанно с уровнем образования напрямую, а именно как-то с генотипом - наоборот генотип определяет потенциальные возможности к образованию и потенциальные возможности к размножению и они немного оппозиционны друг другу :-) Просто еще и тема немного я бы сказал очень скользкая получается. Ну и данных не еще пока не особо много - может просто мы достигаем предела по среднему уровню интеллекта, а потом начинаются флуктуации.

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
2
> Утверждение всегда доказывает утверждающий, а не сомневающийся в правдивости утверждения. Тут прикол в том, что доказывать собственно нечего, не скажу за всех точно, но то что в развитых странах рост IQ сменился убылью - известно лет эдак 20 ужеразвернуть

> Утверждение всегда доказывает утверждающий, а не сомневающийся в правдивости утверждения.

Тут прикол в том, что доказывать собственно нечего, не скажу за всех точно, но то что в развитых странах рост IQ сменился убылью - известно лет эдак 20 уже (возможно и больше, просто я не такой еще старый).

Независимо это обнаруживали в Дании, Норвегии, Исландии, Великобритании, Австралии, США и т.п.

Основные вопросы только по деталям:
1) Какие точные механизмы и закономерности отупления?
2) Каковы масштабы отупления?
3) И что собственно с развивающимися странами?

Ну вроде бы последние несколько лет стало что-то проясняться:
1) Более приспособленные к обучению тупо рожают меньше и позже (обычно после 30 лет).
Внезапно оказалось завязано на генетике. Например, обладатели аллели rs192818565 - чрезвычайно плодовиты, проблема только в том, что у этих обладателей заметно меньше объем мозга и они склонны ко всяким невротизмам (не ко всем, но, например, к Альцеймеру) и всяким нехорошим девиациям, да и в среднем живут меньше. А вот у счастливых обладателей аллей типа rs9320913, rs11584700 и rs4851266 - объем мозга по-больше, учатся ни лучше и дольше, живут тоже дольше, правда вот внезапно менее плодовиты, детей заводят поздно, а еще зачастую могут страдать, например, биполярным расстройством, что тоже им не облегчается жизнь.
Это вот пара примеров. Как это работает в условиях современной общедоступной медицины в развитых странах можете и сами додумать :-)
2) Вроде пока тупеем медленнее, чем умнели в предыдущий 20-ый век (до 80-ых годов), но это пока. Че будет потом - а хрен его знает
3) Скорее всего в развивающихся странах со временем тоже эффект Флинна выйдет в насыщение и пойдет аналогичный обратный процесс, но случится это позже (как только они станут развитыми...если станут конечно).

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
3
>Авторитетный источник) Да, очень авторитетный. Ragnar Frisch Centre for Economic Research in Norway - эт наверное один ведущих исследовательских центров по экономике в Норвегии. образован при Университете в Осло, назван в честь норвежскогоразвернуть

>Авторитетный источник)

Да, очень авторитетный. Ragnar Frisch Centre for Economic Research in Norway - эт наверное один ведущих исследовательских центров по экономике в Норвегии. образован при Университете в Осло, назван в честь норвежского нобелевского лауреата по экономике думаю тоже не с проста так.

Статью можете найти здесь http://www.pnas.org/content/115/26/6674 или запросить у авторов в ResearchGate - правда я сомневаюсь, шо у Вас оформлена подписка и врядли Вы есть в соцсети для ученых, так что может почитать компиляцию некоторых более старых исследований на Элементах (со всеми открытыми ссылками) http://elementy.ru/novosti_nauki/432918?ref=dtf.ru

Но вообще обратный эффект Флина в развитых странах был обнаружен еще в конце 90-ых, начале 2000-ых - когда я учился в универе это уже не было какой-то тайной и на обычных лекциях уже указывали на то, что эффект Флина не может длиться бесконечно и у него возможен отскок обратно. Но тогда еще не хватало только лонгитюдных исследований. Сейчас они есть - тупеют, в среднем по 1 баллу в 10 лет. Еще и генетики успели подсуетиться

«Идиократия»: антиутопия, которая не должна была оказаться правдивой
4
>У вас есть более авторитетный У меня есть, вот хорошая компиляция на elementary.ru http://elementy.ru/novosti_nauki/432918 Там Вы обнаружите по меньшей мере 6 ссылок на научные статьи с 1999 по 2017 года. >У вас есть болееразвернуть

>У вас есть более авторитетный

У меня есть, вот хорошая компиляция на elementary.ru http://elementy.ru/novosti_nauki/432918
Там Вы обнаружите по меньшей мере 6 ссылок на научные статьи с 1999 по 2017 года.

>У вас есть более авторитетный

Конкретно что ВЫ упоминали - то это статья:
Bernt Bratsberg et al. Flynn effect and its reversal are both environmentally caused, Proceedings of the National Academy of Sciences (2018). DOI: 10.1073/pnas.1718793115 http://www.pnas.org/content/115/26/6674

Вполне себе авторитетный источник

>Норвежский исследовательский центр?

Ragnar Frisch Centre for Economic Research in Norway - это ведущий экономический исследовательский институт в Норвегии (25% всех статей и исследований в Норвегии проводиться там) при Университете в Осло. Назван в честь норвежского нобелевского лауреата по экономике - Рагнар Фриша, и я думаю не спроста.

Все эти исследования связаны с изучением эффекта Флинна - типа средний IQ со временем растет и бла-бла.... Тако но и было, примерно до конца 70 - начала 80 годов, пока в конце 90-ых и в начале 2000-ых в разных странах (в Дании, Норвегии, Австралии, Великобритании, Исландии и т.п.) не стали обнаруживать, что средний IQ начал падать примерно до 1 пункта в 10 лет (до этого он рос до 3-х пунктов в 10 лет).

Так что да, последние 20+ лет в развитых странах таки идет плавное отупление. То что эффект Флинна рано или поздно заканчивается - уже кагбэ давно известный факт, точные масштабы обратного отката - пока хз, но связано это именно с особенностями изменившегося естественного отбора - у потенциально "более образованных" людей тупо меньше потомков и рожают они их заметно позже (после 30 лет). Потенциально "более образованных" - потому что по последнем данным это чисто особенность генотипа - маркеры которые положительно коррелируют со способностью к обучению. внезапно отрицательно коррелируют со способностью к деторождению.

#screenshotsaturday​ на DTF
1

Симпатично выглядит. Туда бы наверное бы хорошо вошла система завязанная на Sanity, аналогично тем, что есть Darkest Dungeoun и Curious Expedition

Бывший сотрудник Valve рассказал о нездоровой среде внутри компании
0

Ммммм....Близарды вон тоже внезапно своим препатчем сломали WOW и даже не знают как починить...если честно, то по каждой компании и практически любому продукту так можно пройтись

Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково
0
А так ли они эффективны эти гигантские компании :-) В студии работает 3.5 человека и у них за плечами уже около 10+ проектов (и не все из них игры) за 10+ лет существования. У нас в РФ есть такой монстр как Плайрикс - 800 сотрудников (если веритьразвернуть

А так ли они эффективны эти гигантские компании :-)
В студии работает 3.5 человека и у них за плечами уже около 10+ проектов (и не все из них игры) за 10+ лет существования.

У нас в РФ есть такой монстр как Плайрикс - 800 сотрудников (если верить вики) и 3.5 игры в стиле "Собери-три-в-ряд" за примерно такой же период. Я думаю ВЫ не будите спорите, что метродвания (тем более такая как DeadCell) технологически куда более сложная чем Homescapes. Хотя я ни сколько не умоляю успехов Плайрикс, но эффективность труда вызвает вопросы (если они конечно на самом деле не пилят сейчас убийцу Ведьмака 3...нет..лучше убийцу Стар-Ситтезен...)

Тем более ничего не мешает масштабировать эту структуру на большую компанию - просто она будет состоять из автономных небольших студий с плоской структурой, каждая из которых будет заниматься своим делом.

Если хотите альтернативные примеры, то их будет несколько:
1. Это самое простое - плановая экономика VS капитализм. Кто в итоге кого победил? Хотя у плановой экономике есть неоспоримое преимущество - он может быстро мобилизовать ресурсы на какую-то сверхзадачу.
2. Чуть сложнее. Те же немцы перед ВМВ разработали прорывную на тот момент доктрину, в которой ключевым моментом была высокая децентрализация, мобильность и механизация подразделений, а рота у них была полностью автономной единицей со своими собственными вспомогательными службами. Внезапно это оказалось куда эффективнее чем набеги волнами цепей стрелков, глубоко эшелонированная оборона и все остальное в лучших традициях ПМВ., на чем на первых порах пытались выехать союзники. РККА тоже отличалась очень высокой степенью централизации в начале войны. Не будем вдаваться в подробности, но то что в Вермахте решалось на месте, на самом низком уровне, у союзников требовалось пройти всю иерархию доверху. При этом не они одни такие были умные, тот же де Голь аналогичных взглядов придерживался, но ни одно его предложение не было принято до ВМВ. А теже Югославские партизаны всю войну посопротивлялись - и очень эффективно (самое эффективное и массове партизанское движение в Европе) и к моменту освобождения Югославии у них реально была самая настоящая армия, но построенная на партизанских принципах
3. Армия Израиля. Тут, конечно, сложнее, но судя по тому что пишут и говорят - это фактически народное ополчение, где субординация вообще на последнем месте стоит.
4. Если большие компаний с их сложной иерархией - это хорошо, то почему в них случаются кранчи, а на следующий день после релиза, приходиться лить гигантские патчи, размером с игру. Когда выходил Rome Total War 2 - у меня она вообще в первый день не заработала, после патча запустилась, но не работал ИИ, я если честно уже не помню сколько прошло времени прежде чем она стала играбельной. А это между прочим опытная британская команда Creative Assembly, но уже внутри японского гиганта SEGA на тот момент. Собственно SEGA помниться много студий понакупила, но вот после этого игры этих студий испытывали явные проблемы с качеством своих продуктов. Что там могло поменяться кроме появления японского менеджмента? Японцы хочу сказать еще конформисты и фанаты запутанных иерархий, гоноративов и т.п. и впитывают все это с молоком матери.

>Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.

Хз, почти все технологические стартапы такие. Тут просто вопрос где какая структура применима.

> к размазыванию ответственности и срыву дедлайнов

Оно итак происходит везде где только можно - истории о кранчах в CD Projekt RED и о переносах сроков Ведьмака 3 на год вроде как уже давно стали достоянием общественности. Другое дело, то что у них игра вышла хорошая...но есть куда более популярная игра, приносящая куда больше бабла - Dota 2 :-)

Обновление NEXT помогло No Man's Sky вернуться в число самых популярных игр в Steam
0
> Это было бы уже ближе к рандомной генерации, нежели процедурной. Чем процедурная генерация отличается от рэндомной? :-) Собственно я вообще не знаю такого термина как "рэндомная генерация" >Количество планет бы уменьшилось — но торазвернуть

> Это было бы уже ближе к рандомной генерации, нежели процедурной.

Чем процедурная генерация отличается от рэндомной? :-) Собственно я вообще не знаю такого термина как "рэндомная генерация"

>Количество планет бы уменьшилось — но то количество, которое сейчас в игре, попросту и не нужно.

Количество планет там конечно действительно зашкаливающее и не совсем понятно действительно нафига столько. Но походу это было одной из главных концепций игры.

Обновление NEXT помогло No Man's Sky вернуться в число самых популярных игр в Steam
1

Ну вообще-то однозначным утверждением являлась бы фраза "Of course", он же отвечает "Это маловероятно", учитывая интонацию и контекст - это скорее всего "нет", а не "да"

Что не так с русским геймдевом
0
> Окей, я наверно пропустил момент когда в Киев начали набирать разрабов. Если честно, я сам это внезапно узнал. Был в поисках тех кто сам в поисках Unity-говнокодеров > Но в чем мысль то? Причем здесь Юбисофт? Да тут мне не очень понятнаразвернуть

> Окей, я наверно пропустил момент когда в Киев начали набирать разрабов.

Если честно, я сам это внезапно узнал. Был в поисках тех кто сам в поисках Unity-говнокодеров

> Но в чем мысль то? Причем здесь Юбисофт?

Да тут мне не очень понятна ситуация - тот же Юбисофт имеет студии по всему миру, и они их продолжают открывать и расширять, но до РФ от них добрались только продаваны и локализаторы, что если честно очень печалит - т.е. тупо даже не понятно почему (какие причины?).
В дополнения к Убисофт, можно вспомнить GFI, которая когда-то имела подразделение в Зеленограде (GFI Russia/MistLand) у которых в начале 2000-ых были очень годные игры в своей нише, сейчас GFI Russia не существует (впрочем, и само GFI в итоге скатилась исключительно в мобайл, если совсем не исчезло).

> У русского геймдева нет денег на ААА игры. И это порочный круг - нет денег - нет команд для разработки.

Даже если приходит условный мейл.ру и достает деньги - давать их попросту некому. Поэтому они уходят обсидианам или слайтли мэдам.

Вот, Вы на самом деле и обозначили ключевую проблему. При этом бабки я думаю есть - но их просто никто не даст. Но даже если и дадут, то никто не захочет просто давать денег в рост на R&D - ну что бы да, кто-то сидел и просто экспериментировал с механиками, с технологиями и шоб сотрудники выступали на профильных конференциях и т.п. и т.д.

"Все" (в кавычках, потому чт оя хз, насколько это распространено в реале) хотят отдачу прям вот здесь и сейчас, а перфоманс уже через неделю. И тут естсетвенно выживать будет только мобайл или дойка старых и проверенных коров - типа Ил-2 Штурмовик, что мешает имея такой опыт в авиасимах, сделать, например, Раше Элайт - я хз, вот реально хз, так же хз, почему, мексиканцы смогли забацать KSP на Unity (далеко не самый лучший движок для игр такого типа), а у нас ничего кроме 12 апреля - нет.

Т.е. да - какой-то замкнутый круг. Но реально, в конце 90-ых и начале 2000-ых годов русский геймдев мог генерировать норм продукты. Сейчас вот тоже стали что-то появляться.

Я вот стал подумывать, что это возможно связано с банальным крызысом 2008-2010 потому что после этого стало совсем грустно

И объективно говоря - народ валит, очень активно валит за бугор, почти все крутые спецы которых я знавал нашли в стогу сена трактор...

Что не так с русским геймдевом
0
Начнем с того, что в Москве сидит 0 разработчиков и 0 тестеров Ubisoft, только локализаторы и продаваны, в других городах тоже следов Ubisoft не замечал. Зато в Берлине есть, в Копенгагене есть, в Мальме (Ground Control кстати, щас делают какую-торазвернуть

Начнем с того, что в Москве сидит 0 разработчиков и 0 тестеров Ubisoft, только локализаторы и продаваны, в других городах тоже следов Ubisoft не замечал.
Зато в Берлине есть, в Копенгагене есть, в Мальме (Ground Control кстати, щас делают какую-то игру по Аватару), в Киеве тоже есть и даже в Одессе есть, как и в Варшаве тоже, а еще есть в городе Пуна - это за 100 км от Мумбая, где-то там на бесконечных просторах Индии.
Это во-первых.

Во-вторых, Вы немного врете https://www.ubisoft.com/en-US/careers/search.aspx в Киевский офис сейчас октрыто 30 ваканасий на такие позиции, как Seniour Game Designer, Senior Unity Dveloper, UI Artist, C/C++ Video Gamve Developer, Render Programmer, Animator и т.д. и т.п. Ну QA естественно тоже требуется, куда же без QA в нормальной разработке.
Так что в Киеве сидит 340 разработчиков и QA и еще открыто 30 ванский, всяких маловажных вещей, типа разработчика 3D Рендера или там анимации...

Что не так с русским геймдевом
1
Резюмируя, вот чего хотел сказать. Показателемя того что индустрия развита и находиться в хорошем состоянии, является следующие: - покрытие всех платформ, т.е. игры делаются и на консоли и на десктопы и на мобайл - за пределами мобайла у нас чойтразвернуть

Резюмируя, вот чего хотел сказать.

Показателемя того что индустрия развита и находиться в хорошем состоянии, является следующие:
- покрытие всех платформ, т.е. игры делаются и на консоли и на десктопы и на мобайл - за пределами мобайла у нас чойт все резко убывает, как топором отрубили, да и на мобайле тоже в хвосте премся
- покрытие основных жанров - 3.5 нишевых игры в 1.5 жанрах, говорит о том, что кое-как умеем делать только нишевые игры
- количество тайлов - тут вообще без комментариев
- новые игры в жанре или даже новые жанры
- и последнее - R&D,

Про последнее (R&D) у нас вообще не вспоминают (ибо вспоминать нечего) - это исследовательская работа, следы которой обнаруживаются в публикациях, в том числе и научных, патентах, новых технологиях, докладах и т.п.
Я по роду деятельности часто натыкаюсь на присутствие буржуйских разработчиков [игр или мультимедиа] как косвенно, так и непосредственно на конференциях, страницах специализированных и научных журналов и книг по: вычислительной геометрии, численным методам, теории автоматического управления и системам искусственного интеллекта, по математическому моделированию и т.д. и т.п. А есть еще большой пул литературы непосредственно по разным аспектам разработки игр. И я что-то не могу никак вспомнить ни одного из РФ за последние несколько лет, может быть где-то и проскакивали, но в памяти не отложились, зато я вчера читал целую пачку научных статей по от Pixar (не игры, но тоже CG), месяц назад читал уже достаточно старые доклады разработчиков Supreme Commander / Planetary Anihilation по нейросетям. А вот наших - чойт не припомню, ни патентов, ни публикаций, ни каких-то значимых выступлений на значимых конференциях - ничего нет (не исключаю что что-то есть, но они просто капля в море).

Тут только один вывод можно сделать - не могут наши разработчики ничего нового предложить в области технологий связанных с компьютерной графикой и разработкой игр, получается что и все используемые технологии у нас уже вторичны и не первой свежести, а никакой научной работы не ведется и подавно. И вот это печально - нет R&D, нет значит никакой индустрии - так, второй эшелон с некоторыми успехами в некторых отдельных нишах (что кстати и наблюдается). А вот Близзард, например, ведет и вакансии у них соответствующие есть. И ненавистный EA тоже ведет. И практически в каждом крупном универере всегда найдется лаборатория, которая занимается научными изысканиями в области игр и игровые компании с ними в меру сил сотрудничают. Как думайте, почему головной офис Рокстар находиться в Эдинурге? Могу дать подсказку - Университет Эдинбурга входит в топ лучших университетов мира - 17 место среди всех универов мира. А какой штат R&D сотрудников в наших компаниях?

А например, древний X-COM братьев Голлопов первым использовал Клеточные Автоматы и флюид-динамикс для генерации уровней. Galak-z уже использует несколько изменную вариацию этого подхода которую предложили чуваки из IT University of Copenhagen. Вы много сможете назвать профессиональной литературы которую смогли опубликовать наши разработчики? Много ли сможете назвать наших разработчиков, которые опубликованы, например, в Game Programming gems или Game AI Pro?

Вообще сам факт того, что, например, Мэйл.ру как Армату так и Скайфордж делал в кооперации с Обсидианом уже о многом говорит - деньги видимо то есть, а вот специалистов походу нет, приходиться платить мериканцам, причем еще и тем, у которых никакой экспертизы то и нет в этих ваших ММО и сессионках. Может еще чего нет, но пример Мэйл.ру + Обсидаин вот очень показательный.

Что не так с русским геймдевом
1
Чойт у меня не получилось коротко ответить, так шо внизу будет многобукафф >У нас не обязательно должно быть представлены все типы игры, разные студии делают разные типы игр и они хороши в своих жанрах, переключаться между жанрами, особенно, приразвернуть

Чойт у меня не получилось коротко ответить, так шо внизу будет многобукафф

>У нас не обязательно должно быть представлены все типы игры, разные студии делают разные типы игр и они хороши в своих жанрах, переключаться между жанрами, особенно, при успешных продуктах и накопленной экспертизе достаточно сложно.

Blizzard-Activision делает игры практически во всех жанрах и на всех платформах: у них есть и мобайл, и RTS, и шутеры, и сессионки и ММОРПГ, и РПГ, и симуляторы. Если охватить всю историю только одного Blizzard - то они покрыли все жанры, кроме разве что поинт-энд-клик наверное. И как качественно, так и количественно игры Активижен-Близзард превосходят любую нашу игру.

Если даже исключить Северную Америку и Азию - где делается все и много, то даже с маленькими европейскими странами не очень то конкуренция получается. Даже с микроскопической Чехией, и не особо богатой Польшей (которая может совсем чуть-чуть побогаче будет).

Плайрикс - да, самая успешная мобайл компания, тусуется в топе мировых компаний. Вот "Собери-три-в-ряд" научились делать. Что с другими?

У Гаджинов технический уровень высок, Вартундра игра в целом неплохая, но вообще-то Варгейминг будет толще (ну да, кто первый встал, того и тапки), который не смог в самолетики, но смог в два других направления (еще и активно лицензии скупают, например, вот Мастер оф Орион сделали).

> Сравнивать кого-либо с Tencent и другими гигантами не совсем корректно, тот же Tencent владеет 84% от Supercell, так что отдельно их перечислять не имеет большого смысла.

https://pixonic.com/ru/posts/292

> 1С один из лучших авиасимуляторов

Какой? Ил-2 Штурмовик? Так это игра аш 2001 года, то что её продолжают доить не дает много чести. Вот кстати сайт создателей Ил-2 http://maddox.1c.ru/ очень по-спартански выглядит :-) А вот вторая студия http://www.777studios.net/ чойт похоже на то, что от разработчиков Ил-2 остались рожки да ножки.
А знайте сколько всего было авиасимуляторов? Там списочек наверное больше сотни и если говорить о самых лучших, то это серии X-Plane и Microsoft Flight Simulator, еще серия Фалькона, а так да - Ил-2 Штурмовик тоже будет в топе, вместе с DCS/Lock On (который кстати русско-белорусский, под игры этой компании буржуи делают даже гарнитуру, но про него что-то никто я смотрю не вспомнил)
Ну вот этими двумя сериями + творчество Гаджинов покрываем всего 2 (!) ниши из одного жанра: ВМВ и Современные реактивные самолеты (Eagle Dynamics работает в обоих нишах со своим DCS), все - остальные ниши авиа- и космосимов уже нет.

> при успешных продуктах и накопленной экспертизе достаточно сложно

Это я кстати уже много раз слышал, но почему-то только у нас с этим проблема. Больше похоже на отмазку - откуда взяться экспертизе, если все доят 3.5 успешные темы, а другим вообще заниматься не хотят? Еще можно понять, когда одна небольшая студия на чем-то одном специализируется - но рано или поздно это кончается.
У Обсидиана вот, например, нет экпертизы в ММО (они вообще всегда другим типом игр занимались), ну вот как-то у них получается одновременно делать и PoE, и делать для Мэйл.ру Армату и Скайфордж.

> Фактически, у нас нет AAA однопользовательских десктопных игр, но наши студии вполне делают проекты сопоставимые по качеству на других платформах.

У нас есть 3.5 тайла, которые исторически хорошо пошли и которые с тех пор доят и будут доить до последнего донатера. Все, на этом наше присутствие закончилось. Раньше было куда больше, где-то до 2010 года, сейчас вон даже Корсаров (не смотря на новую моду на пиратскую тематику) оживить никто не может.

Что не так с русским геймдевом
0

Последний абзац кагбэ намекает почему дела так обстоят не так хорошо как хотелось бы...

Что не так с русским геймдевом
1
>Во-первых зарплаты в геймдеве значительно выше средних по больнице. Почти сравнимы с европейскими. Цифры. Какие цифры? Зарплатная вилка программиста-разработчика игр в СНГ от 1000 до 2900 баксов - рекрутер может получать больше. А зарплата техразвернуть

>Во-первых зарплаты в геймдеве значительно выше средних по больнице. Почти сравнимы с европейскими.

Цифры. Какие цифры?

Зарплатная вилка программиста-разработчика игр в СНГ от 1000 до 2900 баксов - рекрутер может получать больше. А зарплата тех же QA вообще стыд - от 400 до 900. При этом самыми высокими они будут в Белоруссии :-) Ну наверное только с поляками и можем посоревноваться. В Голландии, например, минимальная зарплата (вообще по стране для низкоквалифицированных специалистов) будет стартовать с 1480 евро.

Т.е. то что средние зарплаты разработчиков могут обгонять европейскую - выглядит сомнительно (если только не ограничиться Польшей и какой-нибудь Румынией). Так еще и разброс зарплат мягко говоря не очень - сомневаюсь, что это хорошо когда в одном кабинете сидят люди у которых зарплата будет отличаться эдак раз в 5...

Что не так с русским геймдевом
0
> PS: Просто для справки - Heroes of might and magic 5 делались Нивалом на деньги юбисофта. Просто для справки - Армата делалась Обсидианом за деньги Mail.ru - 4 года делали и в прошлом году передали игру уже сюда. Скайфордж - формально заявленаразвернуть

> PS: Просто для справки - Heroes of might and magic 5 делались Нивалом на деньги юбисофта.

Просто для справки - Армата делалась Обсидианом за деньги Mail.ru - 4 года делали и в прошлом году передали игру уже сюда. Скайфордж - формально заявлена как совместная разработка Mail.ru и Obsidian. Обсидиан находиться в Ирвайне - это штат Калифорния, еще и на самом побережье - программисты там кушают заметно больше чем в Москве если че так ;-)

Так что я думаю деньги есть. Тем более далеко не все ААА игры стоят 100 лямов, только самые хайповые, типа GTA или Баттлы. А так, тот же Ведьмак 3 - 67 млн, а в России он бы еще дешевле стоил, т.к. польские программисты тоже кушают больше чем, например, московские. А, например, HZD стоил 50 млн и делали её в Амстердаме - и там тоже разработчики не самые дешевые. Ах да, забыл, в РФ не умеют делать консольные и мультиплатформенные игры, с движками тоже грустно (хотя вон Гаджины таки умеют и свой движок и мультиплатформу)

P.S. Что помешало Нивалу дальше делать игры на деньги Юбисофта? Вон в Киеве у Юбиков офис на 300+который входил в пул разработчиков Ассасин Кридс и Фар Край 5 например.

Что не так с русским геймдевом
2
Армату делали мериканцы. Если быть более точным, то Obsidian, да те самые что делали PoE. У Skyforge - такая же фигня, снова делали мериканцы (хотя вроде по слухам была таки совместная разработка). И это кстати очень такая интересная ситуацияразвернуть

Армату делали мериканцы. Если быть более точным, то Obsidian, да те самые что делали PoE. У Skyforge - такая же фигня, снова делали мериканцы (хотя вроде по слухам была таки совместная разработка). И это кстати очень такая интересная ситуация, намекающая на реальное состояние дел...

Инсомния кстати реально делается уже дофига лет, я уж думал они накрылись, а тут хоп - и трейлеры пошли.

Royal Quest - сожрал Катаури. Когда-то команда начинала с уникальных Рейнджеров (которые сделало 3.5 человека), потом были очень добротные Кингс Баунти, а потом заболели ММО-головного мозга, и все с тех пор они больше ничего не делают. При этом я бы не сказал, шо RQ - супер-популярная игра с оценкой 4.7 на метакритке (и без единого обзора игровой прессы, мдаааа, очень значимая игра). Да и вроде бы в Катаури и никого уже и не осталось от тех, кто делал когда-то КР и КБ, и новых игр от них тоже нет уже как 6 лет и вряд ли предвидеться - будут доить RQ пока последний донатер не останется.

Игры, конечно потихоньку делают, вот только львиную долю Вашего списка занимают игры появившиеся недавно, на волне этого безумного инди-бума. А теперь сравните их с количеством и качеством западных тайлов, ну например, хотя бы с маленькой Польшей или Францией (про Северную Америку и Азию я вообще молчу - это в ближайшей перспективе недосягаемая высота). А чехи (во всей Чехии живет меньше народу чем в Москве) вон, ту же Мафию делали, есть у нас свои аналоги? Вы знайте, одна студия 2K Czech которая сейчас Hangar 13 - сделала игр больше чем Вы тут назвали, продолжает их делать и дальше. Вархорс за 4 года и 30+ лямов долларов силами 80 человек сделали KDC, Playrix имеет сейчас имеет штат 800 человек - это больше чем CD Projekt RED и выручка у них в 200 лямов баксов в год - вполне себе студия сравнимая с западными ААА-студиями, но никаким Волкодавом 5 похвастаться не может - пока только сделали 3.5 игры "Три-в-ряд"... В своем сегменте Plarix конечно молодцы, но я чего-то не вижу качественного роста. И кстати Playrix это наверное сейчас единственная российская компания в топе мобильных разработчиков, но до Tencent, Supercell, NetEase, MZ и Activision-Blizzard им ой как далеко, хотя ту же Heartstone делало 60 человек максимум (начинало 10+) и только за май прошлого года игра принесла 70 лямов баксов, например. Ну-с, где у Плайрикса русский аналог Хеартстоуна?

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками
2
Ну UE - это ААА движок с многолетней историей, который пишут пряморукие программисты (по-моему у них кривизна рук стремиться к 0) + сорцы сразу к услугам (а это очень удобно). Юнити же переполнен свистелками и переделками, полная оккупация всякимиразвернуть

Ну UE - это ААА движок с многолетней историей, который пишут пряморукие программисты (по-моему у них кривизна рук стремиться к 0) + сорцы сразу к услугам (а это очень удобно).

Юнити же переполнен свистелками и переделками, полная оккупация всякими IoC и прочими новомодными фишками...в итоге собственная реализация системы столкновений работает быстрее чем то что предлагает Юнити, а туже формулу Стокса для вычисления трения впилили самым нестандартным образом, API устаревает за год, какие-то непонятные броски с аниматором - что старый, что новый не тянули на профессиональный инструмент, новый правда помощнее - в том плане, что теперь костылей больше надо приделывать. Короче не смотря на свою популярность Unity выглядит во многих местах недоделанным - стартануть на нем проект конечно легко, но через некоторое время трудозатраты стремительно вырастут - в итоге более менее крупные команды начинают прикручивать к Юнити свои фреймворки https://habr.com/post/413107/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=413107 без которых совсем все грустно будет

Но в среднем по больнице (в пределах 1 сигмы) а-н-н-н нет особой разницы, что в Unity3D, что в UE в итоге разработчиков ожидают боль, унижения и костыли :-)

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками
0

Ну исходники можно купить...только за дорого, очень задорого. Но тут зависит от бюджета и ожидаемой выручки, т.к. у UE система роялти.

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками
1
>Идея пришла в голову до Shadow Tactics, но именно Shadow Tactics показала, что у этой идеи есть право на жизнь. В 2008 году вся [отечественная] индустрия сосредоточилась на мобильных и онлайн-проектах, и оффлайн-проекты для ПК с тех пор особенноразвернуть

>Идея пришла в голову до Shadow Tactics, но именно Shadow Tactics показала, что у этой идеи есть право на жизнь. В 2008 году вся [отечественная] индустрия сосредоточилась на мобильных и онлайн-проектах, и оффлайн-проекты для ПК с тех пор особенно не рассматривались. Но продажи Shadow Tactics показали, что у таких проектов есть своя ниша.

Невозможно войти в одну и туже реку дважды. Все же наш геймдев сильно страдает от серьезного порока: смеси близорукости и самонадеянности. Перед ST была еще Invisible, Inc. но они хотя бы достаточно сильно отличаются. А тут вся надежда только на то, что за счет другого сеттинга выехать получиться. И то хорошо шо не PUBG.

>Вначале игра разрабатывалась на Unity, но «дело совсем не пошло», и примерно полтора года назад команда начала разрабатывать прототип на Unreal Engine.

Shadow Tactics таки вытянули на Unity. А еще зубодробильную Subnautica. UE конечно как движок будет на порядок выше, но если честно, то это плохой признак: сначала пытались написать игру на Unity, а это значит C#, теперь перепрыгнули на UE - а тут как ни крути - это C++. Что произошло с дотНет погроммистами - их съели?

>За долгое время разработки менялся не только движок, но и концепция — последнее масштабное изменение в «видении» произошло всего лишь три месяца назад в связи с перестановками в руководстве компании. Например, было принято решение убрать акцент с механик выживания и пересмотреть некоторые из них — как считает нынешний глава разработки, игрокам вряд ли станет интереснее играть от того, что их бойцы будут постепенно умирать от голода.

Т.е. менеджмента отряда и стратегии не будет? В X-COM и X_COM-подобных играх нет голода, зато, например, есть уровень поддержки и бабло. Все же слово "партизаны" подразумевает еще слово "выживание" - у них нет снабжения - чо нашел, то и съел, они находятся за линией фронта в тылу врага, на них устраиваю облавы и преследуют всех кто им помогает из местного населения.
Ну т.е. да - игру разрабатывают уже долго, а цельного видения игры до сих пор нет, соответственно нет понимая на чем её писать, ну и пошло поехало - смена движка, урезание фич...

>Пока что режим планирования работает только в реальном времени — каждому персонажу задаётся определённое действие, и по условному сигналу (нажатие на пробел) они начинают одновременно их выполнять. Иногда для этого очень хочется поставить игру на паузу — разработчики говорят, что тактическая пауза в «Партизанах», скорее всего, появится.

Это вот уже похоже на режим We-Go (Космические Рейнджеры, Альфа Антитеррор, Laser Squade Nemesis, Time Zero). Вообще такой подход прикольнее чем просто умная пауза или обычный turn-based, но чойт исторически плохо прижился :-(

В общем хз. Задумка то хорошая, тем интересная, а вот получиться ли? Хз.

Games Workshop анонсировала серию детских книг по вселенной Warhammer
0
Ну а голые идеи увести проще всего. Собственно англосаксы, у которых стыбрить чужое и выдать за свое кагбэ в порядке вещей и придумали концепцию ноу-хау https://en.wikipedia.org/wiki/Know-how должна быть идея с секретом - отчуждать такую от создателя становится несколько сложнее и внезапно возникает объект интеллектуальной собственности

Ну а голые идеи увести проще всего.
Собственно англосаксы, у которых стыбрить чужое и выдать за свое кагбэ в порядке вещей и придумали концепцию ноу-хау https://en.wikipedia.org/wiki/Know-how должна быть идея с секретом - отчуждать такую от создателя становится несколько сложнее и внезапно возникает объект интеллектуальной собственности

Games Workshop анонсировала серию детских книг по вселенной Warhammer
1
Идеи стоят дохера, сейчас это самое дорогое наверное уже в любом продукте. На совещаниях в стиле "Чем бы таким удивить конечного пользователя?" как правило 99% идей - стереотипный бред, набранный из штампов модных нынче трендов. Особенноразвернуть

Идеи стоят дохера, сейчас это самое дорогое наверное уже в любом продукте.

На совещаниях в стиле "Чем бы таким удивить конечного пользователя?" как правило 99% идей - стереотипный бред, набранный из штампов модных нынче трендов. Особенно это касается коллективов, прошедших точку роста.

За примерами далеко ходить не надо - грядущий Battlefield V: катаны, клоунский грим, протезы, customization - вот как раз продукт таких бредогенераторов. https://dtf.ru/20127-battlefield-v-kak-nalazhat-uzhe-na-starte
а еще там общеают строительство - ничего не напоминает?

Ну и 1% стоящих идей как правило генерирует R&D департаменты (которым собственно за это платят), да 3.5 эрудита с хорошим вкусом и широким кругозором.

https://www.youtube.com/watch?v=zQre1_e0p9Q

Технические совещания в технологических компаниях имеют противоположенное соотношение - но там уже люди обладают нужной экспертизой и оперирую цифрами и фактами

Что погубит Pillars of Eternity
0
Про это я и говорю, в Пиддарис спутники ничем не лучше чем в Тирани, также 3.5 взаимодействия и квеста, просто в Пилларис их тупо много - мясо, а вот в Тирани их мало, а самое главное их вытягивание общий дизайн игры - всех выучиваешь, всехразвернуть

Про это я и говорю, в Пиддарис спутники ничем не лучше чем в Тирани, также 3.5 взаимодействия и квеста, просто в Пилларис их тупо много - мясо, а вот в Тирани их мало, а самое главное их вытягивание общий дизайн игры - всех выучиваешь, всех запоминаешь, а самое главное они приобретают ЦЕННОСТЬ - тащишь их до самог оконца игры и пытаешься вырулить все 3.5 вилки взаимодействия.

В общем обладая теми же самыми недостатками - персонажи в Тирани заходят на порядок лучше.

Но увы, до ДА 1 они пока не дотягивают (или может я старый стал?).

Надоели ноющие разработчики!
0
Какой научный потенциал нужен для разработки игры? Вот кстати, требования к внезапной и горячей вакансии в Близзард, например, с такими вот требованиям: - Mastery of modern C++ fundamentals - Strong data structures and algorithm skills - Firmразвернуть

Какой научный потенциал нужен для разработки игры?

Вот кстати, требования к внезапной и горячей вакансии в Близзард, например, с такими вот требованиям:
- Mastery of modern C++ fundamentals
- Strong data structures and algorithm skills
- Firm understanding of linear algebra and statistical methods
- Experience building fully-featured AI systems in a shipped title
- Unrelenting focus on delivering excellent player experiences
- Self-motivated, with a high degree of initiative
- Passion for playing games.
- Experience with data-driven AI systems
- Experience with Deep Learning frameworks and tools
- Familiarity with core R, Python with mathematical frameworks
- Experienced with Git and GitHub
- Master’s degree or higher in CompSci, Math or other AI-related disciplines
- Published contribution to AI research.

Это вот обычный говнокодер, а уже ниже мастера (это 6-7 лет обучения в мериканском университете) их не интересует. Есть у них позиции где они только ПхД (еще дополнительные 4-7 лет обучения и научной работы) рассматривают. До этого они искали программиста как с опытом академической работы, так и промышленной в области систем автоматического управления для всяких там автомобилей, самолетов, ракет... Много ли у нас, например Мастеров и ПхД в области Математики или Компьютер Сайенс с продвинутым скиллом С++...эээ...где-нибудь в Молдове, например? :-)

Я еще могу рассказать, какие вопросы попадаются у Рокстар (GTA V) на собеседовании. А Рокстар любит окучивать выпускников Университета в Эдинбурге и Королевский Колледж Лондона - входят в 10-ку лучших вузов мира, а отбор проходят далеко не все :-)

Что погубит Pillars of Eternity
0
Мне кажется они просто немного не доработали игру. Тирани - лучше, но меньше. В Пилларис больше контента...а потом начинается - самый хороший пример, это то что до выхода первого крупного обновления у них не было ИИ сопартийцев, хотя в NWN 1/2 и DAразвернуть

Мне кажется они просто немного не доработали игру.
Тирани - лучше, но меньше. В Пилларис больше контента...а потом начинается - самый хороший пример, это то что до выхода первого крупного обновления у них не было ИИ сопартийцев, хотя в NWN 1/2 и DA с этим все было норм. И даже когда они его вкатили, ИИ оказался хуже чем раньше, т.е. они чисто технически откатились на уровень времен Балдура (может даже ниже).
Тирани в этом плане оказалась более проработанной, но жутко короткой.

Т.е. все похоже на то, что у них тупо не хватает ресурсов сделать большую проработанную игру. Нечто подобное я наблюдал в НВН2 - кучу мелких недоработок по сравнение с НВН1. DA - делали биотвари, но обсидианы там тоже были замешаны и вообще там примерно один и тот же народ кочует из студии в студию - у DA был упитанный бюджет и большие сроки и она тоже на мой взгляд очень удачной вышла. Фоллаут Нью-Вегас у них хорошо вышел, но он тоже поменьше будет чем Фолл 3.

Т.е. я все таки думаю, там чисто производственные проблемы. И я тоже думал, можь синдром утенка? Ан нет - Тирани норм, а в Пилларис чего-то нехватает. СПециально запустил Невервинтер - и да, действительно что-то не то в динамике и балансе боя. А еще в Пилларис мир до безобразия статичный и они не смогли это спрятать (в отличии от Тирани и даже древних Невервинтеров) - это уже вопрос к геймдизайнерам

Надоели ноющие разработчики!
0
>Компьютер и человек. И что тут можно не тянуть? Как легко и просто нарисовать сову

>Компьютер и человек. И что тут можно не тянуть?

Как легко и просто нарисовать сову

Что погубит Pillars of Eternity
0
Вот я просто в момент выхода Пилларис переиграл в НВН, вместо того шобы играть в Пилларис :-) Левелкап до 40 уровня там подняли в Hordes of Underdark, там же появились эпические заклинания и добавили с пяток престижных классов. А сами престижныеразвернуть

Вот я просто в момент выхода Пилларис переиграл в НВН, вместо того шобы играть в Пилларис :-)
Левелкап до 40 уровня там подняли в Hordes of Underdark, там же появились эпические заклинания и добавили с пяток престижных классов.
А сами престижные классы, куча новых фитов и заклинаний, появились в Shadows of Undrentide.
Там вообще тот самый случай аддоны HoU и SoU лучше оригинальной игры вышли :-)
Вообще Невер 1 я много перепроходили, также много как и Фоллаут с Рейнджерами или KSP. А вот Пилларис и Дивинити - чойт не даются - надоели, валяются уже на жестком несколько лет, все никак не добью.

Надоели ноющие разработчики!
0
Хз, я конечно, понимаю, что не всегда имеется возможность пообщаться очевидцами лично, но Вы хотя бы Glassdoor почитайте, или если не знайте английский и не умейте искать, то вот Вамразвернуть

Хз, я конечно, понимаю, что не всегда имеется возможность пообщаться очевидцами лично, но Вы хотя бы Glassdoor почитайте, или если не знайте английский и не умейте искать, то вот Вам выжимка:
https://dtf.ru/12344-byvshie-sotrudniki-cd-projekt-red-rasskazali-o-krizise-menedzhmenta-vnutri-studii

Там вообще люди по 60 часов в неделю пахали и по 100500 раз сверхурочно работу переделывали. Особенно весело было тем, кто Аврору (оло-ло-ло, движок начала 2000-ых) прокачивал до нынешнего состояния, там наверное по объему работ про сравнимо с разработкой нового.

Хз чего там с Киберапанком, но в Ведьмаке 3 был настоящий производственный ад с кумовоством, подсиделками и прочими радостями жизни.

Что погубит Pillars of Eternity
0

Графомания. И Тормент был тоже графоманией. Ниче. Норм :-)

Что погубит Pillars of Eternity
1
>Персонажи там никакие, спутники не проработаны. Ну т.е. точно также как и в Пилларис >Лор не богат (хотя концепция мира мне очень понравилась) А. Это уже проблема количества контента. В Пилларис его тупо больше...главное назад не возвращатьсяразвернуть

>Персонажи там никакие, спутники не проработаны.

Ну т.е. точно также как и в Пилларис
>Лор не богат (хотя концепция мира мне очень понравилась)

А. Это уже проблема количества контента. В Пилларис его тупо больше...главное назад не возвращаться шоб впечатление не испортить.
А. Ну еще часть контента тупо недоступно при одном прохождении из-за наличия взаимоисключающих веток
>Баланса ноль.

Хз. В отличии от Пилларис, маги там хоть какой-то ценность обладает. Особенности рутинных боев в Пилларис и здесь в статье описаны.
>От игры остается впечатления какого-то эксперимента.

И хорошо шо эксперемента, в отличии от Пилларис - которая тупо жевачка, которую жевали уже неоднократно, причем предыдущие жвачки были лучше: Dragon Age, Baldur Gates, Nevewinter Nights. Они ИИ сопартийцев смогли впилить только March 1 и то он оказался хуже чем был когда-то в NWN и DA.

Надоели ноющие разработчики!
0
>Какой научный потенциал нужен для разработки игры? Компьютер и человек. И что тут можно не тянуть? Хз, спросите у разработчиков Fear, которые сейчас в NASA работают. Но мне кажется, что Вы просто не очень компетентны и нифига не понимайте о чемразвернуть

>Какой научный потенциал нужен для разработки игры? Компьютер и человек. И что тут можно не тянуть?

Хз, спросите у разработчиков Fear, которые сейчас в NASA работают.

Но мне кажется, что Вы просто не очень компетентны и нифига не понимайте о чем пишете. Знайте, что такое сумма Минковского или гиперкомплексное числа? А расскажите про Ваш опыт применения байесовского программирования. А как Вы адаптируйте PID-регулятор, или может лучше будет использовать линейно-квадратичный? А сможете написать парочку алгоритм самоноведения и рассказать как они получаются?

Или может расскажите нам тут по особенности алгоритмов кластеризации в Старкрафте или нейросетей в Supreme Commander ?

Надоели ноющие разработчики!
0
В Африке тоже много хороших программистов. В чем проблема? Потому что там нет много хороших программистов. За пределами ЮАР нет хороших программистов, а в ЮАР они стоят явно не дешевле чем в Восточной Европе. Еще чего-то можно найти в Северной Африке. В любом случае, масштабы и уровень не впечатляют - еще ниже чем в Восточной Европе.

В Африке тоже много хороших программистов. В чем проблема?

Потому что там нет много хороших программистов.
За пределами ЮАР нет хороших программистов, а в ЮАР они стоят явно не дешевле чем в Восточной Европе. Еще чего-то можно найти в Северной Африке.
В любом случае, масштабы и уровень не впечатляют - еще ниже чем в Восточной Европе.

Что погубит Pillars of Eternity
0
В НВН1 насколько я помню левелкап подняли только в аддонах, в оригинале там было не больше чем в в оригинальной НВН2. Меня в НВН2 больше напрягло другое - там разработчики где-то допустили ошибку и сломали систему анимации. Ну там анимацииразвернуть

В НВН1 насколько я помню левелкап подняли только в аддонах, в оригинале там было не больше чем в в оригинальной НВН2.
Меня в НВН2 больше напрягло другое - там разработчики где-то допустили ошибку и сломали систему анимации. Ну там анимации прерывались раньше чем требовалось, потом, например, спящий гоблин (под заклинанием сон) на следующий раунд с пола становился ровно (но продолжал спать), ну и т.д.

Надоели ноющие разработчики!
1
А что задумываться? Они свершили революцию в цифровой дистрибьюризации. Потом быстро вчехлили, что можно делать бесплатные игры где можно заработать деньги без pay2win - народ оказывается готов отдавать деньги просто за шляпы - на геймплей неразвернуть

А что задумываться? Они свершили революцию в цифровой дистрибьюризации.

Потом быстро вчехлили, что можно делать бесплатные игры где можно заработать деньги без pay2win - народ оказывается готов отдавать деньги просто за шляпы - на геймплей не влияет, а ЧСВ повышает - и это правильно (сравните с другими, кагбэ бесплатными играми - нет доната, нет игры). А в это время Близзы проводили вполне реальные акционы в Диабло 3 (потом правда прикрыли), а другие компании всех кормят лутбоксами.

Перепродажа друг-друг карточек? Ну IRL люди еще друг другу перепродают карты от Мотыги например. Опять-таки, чем в этом плане виртуальные стим-карточки и торговая площадка стима хуже?

Еще их полтика расширения команды и франшиз - это Близзарду клал на ДОТУ пока её за жрат делали - в итоге сейчас все играют в ДОТУ 2 от Валве от разработчика первой ДОТЫ :-) Или тот же Контр-страйк, а теперь сравните с реакцией Безесды на самоделки фанатов :-)

Что же касается казино - в самом Стиме казино никаких нет, просто API стима вообще-то открытое и ты можешь прикрутить к нему че хошь...впрочем для лохотрона и никакое API не надо. Valve с этим между прочим борется, достаточно жестко, так что периодами прилетает всем подряд. Но тут уже ничего не сделаешь.

Ну т.е. по факут они ведут очень эффективную политику, не опускаясь до доилок от ЕА, например, а зарабатывают походу не меньше - это кстати очень важный момент.

Чисто на играх заработать - ну я даже хз....в GTA лутбоксы не планирую вводить? :-) Игры вещь дорогая, а окупаемость - вещь случайная, понравиться народу или нет, хрен его знает. много культовых игр вообще-то нифига не окупились, тот же Фолл 2, например. В общем да - какой-нибудь b2b куда надежнее по баблогенерации, типичная модель распространения игры при текущих ценах - игра в рулетку. Вот в Rockstar, выше написал, работает почти тысяча человек: США, Канада, Великобритания, индусы еще есть - у них там чисто на зарплаты походу уходит по 100 лямов баксов в год, а на один тайл у них цикл по 3-5 лет, благо команд много, могут параллельно сразу несколько разработок вести - вроде бы у них получается

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления