Thief (2014) - потенциал, который исчез по пути

Я не люблю Thief (2014).

Thief (2014) - потенциал, который исчез по пути

Именно с таких слов я, любитель стелс-экшенов, хотел бы начать данный обзор. Я не люблю данную часть "Вора" - не смотря на то, что до релиза последнего я не играл в игры что от Looking Glass, что от Ion Storm. Во многом моя неприязнь к данной игре вызвана одним простым фактом - она настолько сильно зажимает мои причиндалы - извините, без этого никак - что я не могу ее назвать стелс-экшеном. Даже Styx - нишевая игра класса В - работает со скрытным геймплеем лучше, чем игра Eidos Montreal.

Прежде, чем разобрать саму игру, давайте на мгновение вернемся в прошлое. 2009 год - разработка Deus Ex Human Revolution в полном разгаре. Стефан Д'асту - генеральный менеджер студии - намеками анонсирует следующий проект студии, что начинается на "Т". Слухи, касательно Thief 4, распространились по интернету со скоростью лесного пожара, а фанаты серии стали ждать полноценного анонса, который состоялся в 2013 году. 4 года между первоначальным намеком от Стефана и полноценным анонсом - странно, не правда ли?

Новый внешний вид Гаррета. На этот раз Стивен Рассел не был приглашен, чтобы сыграть своего каноничного героя.
Новый внешний вид Гаррета. На этот раз Стивен Рассел не был приглашен, чтобы сыграть своего каноничного героя.

Проблема проста - Thief стал, грубо говоря, игрой адской разработки. Начав работу в 2009 году с пре-продакшена, проект до 2013 потерял 7 ключевых разработчиков, от аудио директора, до дизайнеров уровней. При этом разработка велась не на Crystal Engine, а на Unreal Engine 3, что усложнило производство - разработчикам не просто пришлось пересесть на новый движок, им пришлось его осваивать. Но все, что я сказал ранее, пустяки, поскольку главным флагом производства стал CGI ролик, который должен был анонсировать проект. Вы можете спросить, а что с ним не так? Да все с ним так, шутка в другом - как вы помните, игру анонсировали в 2013 году, так? А ролик был готов в 2011 году. За два года до анонса проекта.

И как по мне, этот факт уже показывает то, что разработка игры проходила мягко говоря не очень хорошо. 5 лет ушло у Eidos Montreal на разработку проекта, который по продолжительности объективно меньше той же HR. При этом выбранный разработчиками стиль настолько походил на Dishonored, который вышел не так давно, что большинство игроков стали сравнивать Вора с ней. И проект Eidos Montreal выглядел во многом вторичным.

Но давайте отринем предварительно отрицательный настрой. Какой же в итоге была игра?

Сюжет

Действие игры начинается с задания, на котором Гаррет и Эрин, его ученица, должны украсть камень Примали. Задание проходит с переменным успехом - мастер и ученица спорят о том, как надо себя вести на задании, периодически чуть ли не переходя на открытый конфликт. Придя к зданию, где хранится камень, напарники видят, что барон Норткрест и его приспешники проводят некий ритуал. Гаррет уже собирался уходить, но Эрин решает довести дело до конца. Между ними завязывается потасовка, в результате которой Эрин падает прямиком в центр ритуала, а Гаррет, при помощи гарпуна ученицы, зависает под потолком. Из-за Эрин, ритуал был нарушен и происходит взрыв магической энергии.

Главная заноза в заднице
Главная заноза в заднице

И, скажу честно, я не хочу также подробно обсуждать сюжет, как я это делал в текстах про Deus Ex. Игра завязывает все на Эрин и ее мистических силах, которые она получила во время инцидента, а также на Мраке - болезни, что поглотила город. И причина, по которой я не хочу обсуждать сюжет - ее сценаристка.

Рианна Пратчетт - дочь того самого Пратчетта, женщина, которую нельзя допускать до серьезных сценариев. Ее проблема во многом заключается в том, что ни персонажи, ни сама история, если она пишет ее в серьезной тональности - не работают. Что люди барона, что Озаренные - вообще не представляют интереса. Бассо выглядит как типичный приятель главного героя. Сам мир стал настолько плоским, что даже смешно. Давайте вспомним игры Looking Glass - у вас был уникальный сеттинг, неплохие герои и, что самое главное, интересные фракции, которые, во многом, и подогревали интерес игрока помимо геймплея. Что у нас тут? Куча идей, реализации которых не было и не будет. Новый стиль, который не просто проигрывает оригиналу - он выглядит так, будто это попытка сделать как в Dishonored, чтобы привлечь фанатов той серии. Новые фракции, что могут раскрыть период индустриализации - слиты в унитаз, поскольку одни это диктаторы, а другие это фанатики.

Thief (2014) - потенциал, который исчез по пути

Даже сам Гаррет будто бы стал одновременно пассивнее, поскольку за всю игру он практически не принимает решений. Большую часть игры он слушает Королеву Нищих - всезнающую слепую старуху (как необычно, не так ли?) и Эрин, что в виде призрака является перед ним большую часть игры. Пожалуй единственное, что меня порадовало - это стиль. Да, он практически полная калька с Dishonored, разработчики не решились на сэллшейдинг, но я в целом люблю такой стиль и мне нравится, что в Thief он грубее. Больше грязи, крови и насилия - идеальный стиль, лично для меня.

Выбор без выбора, или как убить вариативность оригинала.

За что полюбили геймплей оригинальных частей Thief от Looking Glass? За вариативность и свободу действий. Вы предварительно готовились к каждой миссии, изучали базовую карту локации и решали, что вы возьмете с собой. При этом всегда был шанс перевернуть ошибку в свою сторону - Гаррету позволяли использовать свои легендарные стрелы с различными наконечниками, а также меч, которым игрок мог в нужный момент убить стражников, что заметили его. Что из этого осталось в ремейке? Хотелось бы сказать, что ничего, но это не правда. Но давайте по порядку.

Система взлома во многом была упрощена до привычного "Скайрима" и иже с ними.
Система взлома во многом была упрощена до привычного "Скайрима" и иже с ними.

Во первых - как и в Thief Deadly Shadows Гаррета ждет город на растерзание. И, если честно, насчет него у меня смешанные чувства. С одной стороны - он сделан красиво. Без шуток - атмосфера умирающего, от чумы, города, по которому мы передвигаемся, перемещаясь в тенях - завораживает и поглощает. При этом многие квартиры открыты для изучения Гаррету - вы можете залезть в них, украсть все, что не прибито к полу, а также найти новый короткий путь по локации. С другой стороны этот город не подготовлен к системе передвижения игрока и при этом он рвет общее повествование. Да, город в DS тоже ломал структуру игры, но он был маленьким (спасибо тому поколению консолей). Тут же, честно, уже на третьей главе я забил на исследование города полностью и исследовал его только если брал побочные миссии. Кстати о них.

Побочные задания - пожалуй главная вишенка игры. Во многом они делятся на два типа - филлерные и сюжетные. Под первыми я имею ввиду задания от Бассо, который дает нам локацию, где нужно что то украсть. Вы приходите, выносите все что можете, включая нужный Бассо предмет, и отправляетесь обратно. Сюжетные же миссии во многом отличаются не только наличием сюжета, но и специальными ситуациями. Игрока ставят в уникальные условия, когда действовать приходится нестандартно. И это радует - видно, что даже кастрированный (во многом) геймплей - о чем позже - может генерировать интересные моменты.

Катсцены, по моему мнению, сделаны хорошо, однако анимация (и лицевая и тела) не выглядят так, будто их писали с motion capture.
Катсцены, по моему мнению, сделаны хорошо, однако анимация (и лицевая и тела) не выглядят так, будто их писали с motion capture.

И перед тем, как обсудить геймплей, затронем основные миссии игры. И это, по большей части, разочарование. Там, где дизайнеры и художники создают интересную картину, геймдизайнеры делают прямую кишку с минимальными ответвлениями. Вспомним, снова, оригинал - там вы попадали на открытую локацию, где вы можете идти в любом направлении и делать то, что вам хочется. Тут же у нас, условно, широкий коридор, где мы максимум можем пойти чуть правее или левее, а в конце локации вас будет ждать заскриптованная дверь, которая услужливо разделит для вас локацию на две части. И знаете, где еще это было? Правильно - в Dishonored. Вот только игра Arcane Studios создавала свои локации относительно способностей героя. Вы были вольны не просто двигаться по правой или левой стороне локации - а может даже в центре, мало ли вы идете по пути кровопролития - но и микшировать эти действия. И это работало - за счет такого геймплея, вы могли не привязываться к тому или иному стилю игры, а действовать разнообразно. Что у нас в Thief? Во многом это коридоры, которые да, могут перекликаться, создавать уникальные пути, но по большей части вы заперты в 4 стенах.

Но ладно, локации локациями, а что с геймплеем? Его то нельзя было ухудшить? Я, правда, проспойлерил уже то, что с ним сделали, но давайте подробнее.

Эх, мой друг, за что они так тебя ограничили...
Эх, мой друг, за что они так тебя ограничили...

В своей основе да - это тот же геймплей, что был в прошлых частях серии. Вид от первого лица, дубинка, стрелы и инструменты - все по классике. Гаррет правда потерял меч по дороге, но обрел нечто новое - "особое" зрение, что подчеркивает все ключевые элементы перед Гарретом. Да, это зрение - дань моде тех лет, когда по зажатию одной кнопки игрок мог получить всю ключевую информацию об окружении - где враги, с чем можно взаимодействовать и так далее.

Что до стрел, то по большей части они остались теми же - каждая из них обладает своим функционалом и позволяет решать те или иные задачи на уровне. Стоит, правда, отметить, что игра лишилась тех же моховых стрел, что глушили звуки шагов игрока.

Что до ближних столкновений, то Гаррет стал слабее. Потеряв меч, ему остается отбиваться от врагов только дубинкой, которая, буду честен, ничтожна. Да, оглушает на раз два, но если вы столкнулись с врагом лицом к лицу - игра превращается в настоящий цирк. Пока вас бьют мечом, вы в ответ бьете дубинкой и, когда враг остается с минимальным количеством здоровья, добиваете его в отдельной анимации. И честно - это самое плохое решение, что можно было придумать даже для такой боевой системы. Почему нельзя было разрешить добивать врагов обычным ударом? Зачем именно анимация? Это просто рушит общий темп боя, который и так низкий.

Что бы я не говорил - уровень в психиатрической больнице сделан отлично и сумел меня пробить насквозь. Я пугливый, да.
Что бы я не говорил - уровень в психиатрической больнице сделан отлично и сумел меня пробить насквозь. Я пугливый, да.

В плане перемещения Гаррет стал чуть быстрее, но дико заскриптован. Ему дали возможность уворачиваться в любую сторону, что, на самом деле, сделало игру удобнее. Теперь вы можете в любой момент времени проскочить через светлый участок уровня за счет перекатывания и тем самым не зависеть от передвижения стражников. А вот все остальное передвижение Гаррета стало дико заскриптованым. Любое действие, которое перемещает героя по вертикали - от прыжка, до подъема на уступ, сопровождается анимацией, которую невозможно прервать. При этом разработчики решили добавить несколько новых возможностей Гаррету. Во первых - он может использовать гарпун, при помощи которого можно забираться на большую высоту. Но только в специальных местах, где есть металлическая сетка. А во вторых - он научился паркурить по некоторым стенам, где разработчики задумали такую возможность - включается камера от третьего лица, а вы перемещаетесь по заранее заданной траектории. Однако, буду честен - это не идет ни в какое сравнение с прошлыми частями. В той же третьей части, которую многие считают средней, были перчатки, которые позволяли проворачивать невероятные трюки.

Периодически разработчики перемещают Гаррета в иной мир, где основным вашим геймплеем станет ходьба.
Периодически разработчики перемещают Гаррета в иной мир, где основным вашим геймплеем станет ходьба.

И вот эти проблемы, на самом деле, и убивают для меня Thief. Если прошлые части, так или иначе, были Immersive Sim'ами, где у игрока была свобода не только в принятии решений, но и в их реализации, то новая часть франшизы превратилась в приключение на рельсах. Да, рельсы имеют множество развязок, вот только они не перестают быть рельсами. Хочешь прыгнуть? Скрипт. Хочешь использовать гарпун? Скрипт. Хочешь перелезть ограду? Скрипт. Я не понимаю, как эту систему одобрили и кто ее принял. Те же претензии у меня к стрелам, особенно к тем, что влияют на окружение. Вспомните ту же канатную стрелу в первых частях - ваш мозг взрывался от осознания, насколько свободно ей можно пользоваться. Тут же у вас конкретные балки, на которых намотан канат, куда можно прикрепить стрелу. Забудь вообще об экспериментах - все продумано за тебя. Та же HR, что была прошлым проектом студии, обладала таким простором для эксперимента, что мой 12 летний мозг, на момент выхода игры, взорвался. Тут же я, будучи уже 15 летним, плевался направо и налево от того, как сделана эта игра. Бесконечные столкновения с коллизиями уровня, множество ограничений и общая заскриптованность - все это оттолкнуло меня от проекта.

Участь 27

По итогу Thief пускай и не плохая игра - поскольку объективно, даже не смотря на проблемы, она сделана качественно - но она, для меня, недостойна своего названия. Я, как новый фанат Eidos Montreal и стелс приключений, разочаровался в проекте. Слабый сюжет, который забывается практически сразу, красивый мир и безумно ограниченный геймплей - не этого ты ждешь от игры, оригинал которой превозносили не только как создателя современного стелса, но и как отличный Immersive Sim, что дарил невероятную свободу в принятии решений. А я, как человек, что надеялся получить тот же опыт, но в современной обертке, получил игру, которая настолько заскриптована, что даже CoD не может с ней посоревноваться. В CoD я хотя бы прыгать могу сам, когда захочу.

Ну а для студии этот релиз стал во многом ключевым - команду сократили на 27 человек, а ресурсы для разработки новых проектов вне Deus Ex забрали. Да, после релиза игры были слухи, что грядет новая часть, однако один из руководителей студии отметил, что денег на это нет и не будет.

На данный момент информации о том, что будет с франшизой в будущем нет - Вор затаился в тенях. Возможно, в будущем, мы получим новую часть во франшизе или ремейк оригинала - но о таком остается только мечтать.

P.S. Этот текст да, вышел настолько маленьким и простым, во многом из-за того, что я хотел расправиться с данной игрой побыстрее. Я не хочу потом заканчивать лонгриды о Eidos Montreal такой игрой - я хочу закончить их эпично и красиво.

44 показа
3.4K3.4K открытий
33 репоста
79 комментариев

Меня задолбали вечные загрузки в городе в виде окон. Проходил на релизе, ну типо норм, года два назад пытался перепройти, боже, какой хуёвый левел дизайн и управление. Гаррет словно свинцовый по сравнению с Корво

Ответить

Анимации кражи, ящиков, подтягивание на верёвках и скорость передвижения в целом.

Ответить

Она еще вышла почти одновременно с Dishonored, которая во всём лучше. Пытался через силу играть из любви к серии, но часа через 3 совсем надоело.

Ответить

Это как так, если Dishonored 12-го года, а Thief 14-го? Или я путаю?

Ответить

Проблема скорее в том, что механики самого Вора не дожили в изначальном виде до релиза игры. А Вор во многом был креативнее множества игр что тогда, что сейчас

Ответить

Да не во всем. Графон и сам стелс в сифе сильно лучше бьіл

Ответить

Сама по себе игра неплохая, стелс экшн под пиво вполне себе. Если рассматривать как наследника серии , то это конечно полный провал

Ответить