Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Темный дозор

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

2005 год для Capcom выдался насыщенным на релизы. Хитовыми получились Resident Evil 4 и Devil May Cry 3, чуть менее заметно прошли хоррор Haunting Ground, арт-хаусный шутер Killer 7, слешер Shadow Of Rome и экшн-адвенчура Legend Of Kay. Capcom издали еще одну малоизвестную игру в том году, о которой ныне редко вспоминают. К слову, это был не первый запланированный к выходу вестерн от Capcom...

S.W.A.T. aka Red Dead Revolver

Концепт-арт игры
Концепт-арт игры

Символично, но годом ранее Capcom избавились от другого вестерна, Red Dead Revolver. Вкратце, тогда "Angel Studios" (ныне Rockstar San Diego) работала на Capcom по контракту над игрой S.W.A.T. (Spagetti Western Action), а задержка в производстве сказывалась на ней финансовыми потерями. Для игры создавали целые уровни, а Capcom при удобном случае, просто вырезала их, при этом не объясняя, что с ними было не так. При этом, Capcom назначила на должность арт-директора Акиру Ясуду, известного работой над франшизой Street Fighter. Например, он придумал персонажа гигантских размеров, похожего на чудовище "Франкенштейна", который при этом носил женское платье. В результате разработка не укладывалась в сроки. Это не могло длиться годами, так что основатель компании, Диего Энджел, принял решение перейти под крыло Rockstar Games. Спустя 9 месяцев, игра наконец вышла, дав начало всеми известной франшизе. Но это уже совсем другая история.

Предыстория

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

В 2002 году японская компания Sammy Corporation наняла бывшего вице-председателя Midway Джона Роу, чтобы тот возглавил новую студию разработки в Карлсбаде, штат Калифорния. Sammy Corporation ранее имела некоторый успех в разработке аркадных игр, таких как Viewpoint и Survival Arts в 1980-х годах, но в значительной степени отказалась от разработки игр, чтобы сосредоточиться на своих высокодоходных автоматах для игры в "пачинко". С Sammy Studios компания надеялась выйти на западный рынок с размахом. С этого момента, студия постепенно разрослась до 200 сотрудников. Некоторые ветераны игровой индустрии, а именно ведущий дизайнер Пол О’Коннор и креативный визуальный директор Фарзад Варарамян, ранее вместе уже работали над серией "Oddworld".

Oddworld: Abe's Odyssee - New 'n' Tasty (Ремейк)
Oddworld: Abe's Odyssee - New 'n' Tasty (Ремейк)

Вместе с ними работал и Крис Ульм, бывший главный редактор комиксов Malibu, который помогал запускать оригинальные интеллектуальные проекты, такие как The Ultraverse и Men in Black.

«Люди в черном» были комиксом тиражом 5000 экземпляров, который в конечном итоге стал крупной международной франшизой.

Крис Ульм
Сценарист

Если вы создаете персонажа в мире, этот мир должен иметь франчайзинговый потенциал, чтобы стать настольной игрой, анимационным шоу или фильмом

Другой сотрудник студии, Эммануэль Вальдес, на пару с Вараграмяном, изучили ряд лицензий на старые игры, принадлежащие японской корпорации Sammy, включая потенциальный римейк "Ecco the Dolphin", но команда стремилась сосредоточиться на разработке оригинальной интеллектуальной собственности. Летом 2002 года, Sammy Studios получила добро на разработку двух оригинальных проектов: научно-фантастического шутера Invasion LA и вестерна Code of the West.

Code of the West имел очень мало общего с Darkwatch, игрой, которой он в итоге стал. Первоначальная концепция изображала главного героя по имени Чаз Бартлетт, как непутевого игрока, который всегда был на шаг впереди закона и "угнал" лошадь, чтобы выбраться из города со своим нечестно заработанным призом, как его описывал О'Коннор. Персонаж прошел через ряд итераций, часто напоминая шерифа Вуди из «Истории игрушек». В какой-то момент Чаз стал нью-йоркским часовщиком с приятелем-обезьяной.

Концепт-арт главного героя Darkwatch
Концепт-арт главного героя Darkwatch

Поскольку большинство соавторов пришли из "Oddworld", им было интересно попробовать что-то более беззаботное и комедийное, но со временем стало ясно, что Code of the West не подходит для шутера от первого лица. «У нас был момент в колективе, когда Крис Ульм посмотрел на это и сказал: «Подумайте о нашем игроке, они захотят быть тем парнем? И ответ — нет», — говорит О’Коннор. Итак, помня об этом, мы перешагнули через себя, и Фарзад вернулся к чертежной доске и разработал персонажа, который стал Джерико Кроссом.

Таким образом появился и получил развитие мир Darkwatch. Роу представил Sammy Japan новое направление и смог заручиться благословением компании. Когда новое направление укрепилось, Вараграмян начал создавать невероятные концепт-арты, которые вдохновили всю команду. «Работа [концепция], придуманная Фарзадом, была просто блестящей», — объясняет О’Коннор. «У него случилось озарение в стиле эпохи Возрождения, когда мы получили Джерико, паровую повозку и всех этих сумасшедших врагов. Мир только начал вытекать чернилами из-под его пера. Это ясно говорило нам, что это именно та игра, которой она должна быть».

Джерико Кросс
Джерико Кросс

High Moon Studios и Sega

Высокая луна созвучна с названием студии
Высокая луна созвучна с названием студии

В 2003 году Sammy Corporation приобрела контрольный пакет акций Sega у CSK, бывшей материнской компании Sega. Основатель CSK и председатель Sega Исао Окава умер от сердечной недостаточности в 2001 году. У Окава были близкие личные отношения с Хадзиме Сатоми, генеральным директором Sammy Corporation, и перед смертью он выразил Сатоми, что обеспокоен судьба его компании. Сотоми согласился взять его на себя, и в середине 2004 года Sammy и Sega объединились, образовав новую компанию Sega Sammy Holdings.

После слияния Sega возглавила Sammy Studios. В то время команда с энтузиазмом относилась к присоединению к Sega. «Мы подумали: «Эй, да! Люди знают Sega лучше, чем Сэмми, это отличный союз!», — вспоминает Вальдес. «Мы думали, что, может быть, из этого получится что-то замечательное». К сожалению, это поставило студию Darkwatch в опасное положение.

«Прямо посреди нашей разработки нас внезапно объединили с Sega, — вспоминает О’Коннор. «Они пришли и попинали шины в нашей студии и, по сути, сказали: «Почему бы вам, ребята, не свернуть Darkwatch, а затем мы собираемся закрыть студию, потому что нам не нужно ничего из того, что вы делаете. «Весь персонал и инфраструктура, которые Сэмми создал для присутствия на западе, теперь были излишними для Sega. Компания не нуждалась в молодом издательском подразделении Sammy Studios, мокап-студии или команде разработчиков и решила закрыть студию после выпуска Darkwatch. «Я не знаю, рассматривали ли они нас как угрозу, или это была просто их жестокая оценка нашей убыточности», — говорит О’Коннор. «Но теперь, после слияния, должна была произойти консолидация затрат».

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Когда на кону стояло более 200 рабочих мест и на карту было поставлено будущее Darkwatch, Джон Роу отправился в Японию, чтобы лично обратиться к Сотоми. «Он сказал: «Сотоми-сан, вы не можете этого сделать», — объясняет О’Коннор. «Это ваша репутация, обещание, которое вы дали этим разработчикам, люди лишили себя корней, они переехали в Южную Калифорнию, они женились, они создали семьи. Они глубоко вложены в эту игру. Вы не можете отнять это у них. Это несправедливо». И поэтому Сотоми-сан, будучи благородным человеком, согласился». Роу удалось купить студию у Сэмми Сеги с небольшой группой партнеров. Вместе они основали High Moon Studios (названную в честь концепт-арта Джерико, нарисованного Варахрамяном), и разработка Darkwatch продолжилась.

Конечно, приватизация компании имела серьезные последствия. Как говорит О'Коннор: «Внезапно наша скорость выгорания стала возрастать, мы больше не тратили японские деньги, чтобы держать студию открытой». Сокращение было неизбежным. Игра про вторжение в Лос-Анджелес была отменена, издательское подразделение было закрыто вместе с отделами маркетинга, контроля качества и продажами. Ряд разработчиков были уволены. «Это был самый грустный день в нашей жизни в High Moon», — вспоминает О’Коннор.

High Moon Studios и Vivendi

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

У High Moon было несколько неотложных проблем, которые нужно было решить. Без Сэмми и издательского подразделения Darkwatch пришлось бы искать нового издателя. Студия не сможет окупить затраты на разработку, пока игра не будет выпущена, поэтому, чтобы остаться в бизнесе, им нужно будет искать финансирование. High Moon открыла двери для работы по найму и быстро заключила сделку с Vivendi.

Несмотря на работу, которую High Moon проделала, Vivendi не была заинтересована в издании Darkwatch. Приоритетом была игра по Джейсону Борну, разрабатывая под крылом Vivendi.

«Люди из Vivendi всегда очень завидовали нашей скорости разработки, — объясняет О’Коннор. «Это как: «Ну, мы получаем ваших лучших сотрудников? Вы на нашем проекте или на том проекте? Эта игра принадлежит вам, а эту вы просто нанимаете». У Vivendi было несколько игр по мотивам книг Роберта Ладлама, разрабатываемых в других студиях. Darkwatch был близок к завершению, но у него все еще не было издателя.

High Moon Studios и Capcom/Ubisoft

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Всего за три месяца до выпуска Darkwatch High Moon удалось найти пару издателей для игры: Capcom в Северной Америке и Ubisoft на международном уровне. В итоге у Darkwatch был приличный бюджет на маркетинг, который включал телевизионные ролики и присутствие на E3, но, поскольку ни одна из компаний не владела правами на Darkwatch, ни у одной из них не было стимула продвигать или развивать интеллектуальную собственность Darkwatch после релиза. «Это было похоже на: «Мы собираемся выпустить игру в этом квартале, мы собираемся заработать наши деньги и мы собираемся двигаться вперед», — вспоминает О’Коннор.

Клип Good Charlotte - Predictable по игре

У Darkwatch было несколько привлекательных маркетинговых кампаний, в том числе музыкальное видео с песней Good Charlotte - Predictable и несколько обнаженных фотографий главных героинь игры, Талы и Кэссиди, опубликованных в Playboy. Распространение вызвало споры среди создателей, но оно действительно имело эффект, как описывает его О'Коннор, «прорезая шум».

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

«В какой-то момент Darkwatch была "в огне", — говорит Вараграмян. Создатели начали встречаться с кинопродюсерами и киностудиями по поводу возможной живой адаптации Darkwatch. Пол У.С. Андерсон, режиссер серии фильмов Resident Evil, сделал предложение Darkwatch. Вальдес вспоминает, что Focus Home также приобрела права на Darkwatch, а создатели также встречались с Яном де Бонтом, Роджером Эйвери, Гленом Морганом и Джеймсом Вонгом.

Особенности игры

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Сочетая элементы готического ужаса с западными мотивами, команда создателей полагала, что они нашли визуальную идентичность для Darkwatch, которой они могут владеть. Жанр "Призрачный запад" еще не был исследован в видеоиграх и будучи ковбоем-вампиром, команда обнаружила, что Джерико является идеальным главным героем шутера от первого лица. Силы Джерико, такие как кровавый щит и двойной вампирский прыжок (которому позавидовал бы и СиДжей с джетпаком), открыли путь к захватывающим, динамичным боям и интересному дизайну уровней. Команда Darkwatch черпала вдохновение в высокотехнологичном тайном обществе из «Людей в черном», а история включала персонажей и темы, вдохновленные комиксами.

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Игра представляет собой вестерн в жанре грайндхаус с черным юмором. Локации в игре зачастую представлены мрачными и темными, тоже касается и противников. В самом начале игры у нас уровень на поезде, казну которого герой хочет обчистить. Можно сказать, такое вступление придумали задолго до начала Red Dead Redemption 2. Еще этой сценой мне вспомнился фильм "Пастырь", можно сказать, некоторые сходства имеются.

Далее нам дают покататься на лошади и пострелять верхом, при этом с лошади тут не просто тир, нужно двигается влево и вправо от атак. Далее на пути нам попадется деревушка, по атмосфере чем-то напоминающая Resident Evil 4 (или Village). Разумеется, как в такой игре без кладбища и катакомб под ним. Обычно враги прут волнами, знай, только отбивайся. На второй сложности меня несколько раз завалили даже обычные враги, надо быть начеку с динамитом и разрывным арбалетом. Иногда в игре придется покататься и пострелять на транспорте и сразиться с боссами.

К слову, по пути можно будет выбрать, спасти ли укушенную вампиром жительницу деревни, высосав из нее токсины. Либо облегчить ее страдания. Выбранный результат влияет на прокачку умений добра или зла. К примеру, при накапливании полной полоски крови от убийств, можно войти в режим ярости с повышенным уроном. Еще у игрока есть режим инфракрасного зрения, который показывает разбросанное барахло на уровне.

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Боевая система

Стрельба по вампирам между выходом  VTM Bloodlines и RE Village

Хоть Capcom только издавала игру незадолго до выхода, сейчас игра больше всего напомнит Resident Evil Village. Стрельба в игре веселая и мясистая, причем долго не приедается. Благо различных видов врагов хватает с избытком. Всяческие вариации мертвецов с серпами, пушками и снайперскими винтовками, летающие вампирши, громилы с большими тесаками, вампиры и палачи. Можно сказать, даже Клайв Баркер бы оценил разнообразие бестиария в игре. К слову, у него тоже выходила игра с названием "Джерико". Сама по себе игра занимает часов 10, так что главное, не переиграть лишнего.

Благодаря физике тел, враги охотно прощаются со своими конечностями и красиво разлетаются в разные стороны в духе Painkiller. Разнообразного оружия в игре хватает, начиная от различных вариаций пистолетов, дробовиков, разрывных арбалетов, динамита и так далее. Всем этим вспомнится уже другой фильм, а именно "Ван Хельсинг", благо герою аналогично будут помогать напарницы, которые стреляют достаточно метко. Один раз дадут помахать даже дубиной.

Регенерации в игре нет, при этом у игрока перед полоской здоровья, есть восстанавливаемый кровавый щит, наподобие серии Halo. Так что если щит ослабнет, нужно собирать сферы здоровья возле павших врагов, благо они и так обычно валяются повсюду. При свете дня у Джерико не восстанавливается защитный барьер (броня). Придется играть аккуратно или искать тень, так как без барьера наш герой довольно уязвим. Опять таки, при накоплении полоски крови, можно вопользоваться вампирскими способностями, вроде повышенного урона или страха. Получаемые способности зависят от того, в каком стиле прохождения Вы играете. За доброго героя или злого.

В игре есть "пудж"

Сюжет

Этот мужик в бункере позднее будет выдавать задания на выбор
Этот мужик в бункере позднее будет выдавать задания на выбор

Кросс был немногословным человеком, который зарабатывал на жизнь грабежом поездов. К сожалению, он выбрал не тот поезд. Вскрыв сейф, вы освобождаете душу Лазаруса, который проклинает вас, чтобы вы стали вампиром. Он также выпускает орды нежити в пустыню Аризоны. Единственная организация, которая может его остановить, — это секретная армия под названием «Темный дозор». Девушка в поезде Кэссиди становится свидетелем того, что вы сделали. Вы проведете начало игры рядом с ней, пока она не отведет вас обратно в убежище "Темного Дозора". В убежище будет возможность выбрать следующее задание и оружие, прыгая в портал. Постепенно мы будем освобождать все новые территории, включая зимние уровни и земли индейцев. Задания представляют собой перемещение из точки А в точку Б с зачистками зараженных скверной зон в духе Doom (2016).

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Картинка и звук

Благодаря своему узнаваемому мрачному и атмосферному стилю, игра до сих пор выглядит очень солидно, прямо в духе некстгеновых проектов 2006 года, вроде Gears Of War. По визуалу с учетом эмулятора, игра смотрится местами на уровне Resident Evil 4. Главное, что в игре есть та незабываемая атмосфера игр середины нулевых, которой сейчас не хватает. Тем более, достойных шутеров от 1 лица сейчас на актуальных платформах и не сыскать. Остается борозить просторы библиотек прошлых поколений в поисках "gidden gem" (спрятанных жемчужин). Игра могла спокойно выйти и на старте PS3 и Xbox360, даже сейчас. Жаль, что некоторые игры, вышедшие позднее, более менее известнее этой.

Графический стиль очень похож на комикс, с немного преувеличенными пропорциями Кросса и других членов команды Darkwatch. Другие модели персонажей в игре хорошо детализированы и красиво анимированы. Возможно, одним из самых приятных моментов является расчленение врагов от попаданий в конкретные участки тела, кстати в духе Dead Space. В игре нет ничего более приятного, чем видеть, как плохие парни буквально отрываются от своих конечностей, либо теряют часть туловища, представляя собой забавные эффекты тряпичной куклы от взрывов динамита и тротила. Большое количество роликов продвигает историю между большинством миссий, а что касается каких-либо графических различий между двумя версиями игры, то их на самом деле нет. Игры для PS2 и Xbox выглядят почти одинаково, поэтому вы не сильно упустите графические эффекты, если выберете ту или иную версию. Качество звука в игре также очень хорошее, с китчевыми западными мелодиями в качестве саундтрека и впечатляющими звуковыми эффектами, подчеркивающими каждый взрыв и выстрел.

Тема главного меню напомнит ковбойские фильмы

Хотя Кросс, как ни странно, никогда не произносит ни единого слова на протяжении всей игры, заслуживает внимания качественная озвучка других персонажей. Ветеран видеоигр Дженнифер Хейл озвучивает вашу напарницу, Кэссиди. Роуз МакГоуэн (Зачарованные, Конан) озвучивает Талу, которая позже играет вашу знойную подругу.

Роуз МакГоуэн
Роуз МакГоуэн

Vivendi приобрела High Moon

The Bourne Conspiracy (2008)
The Bourne Conspiracy (2008)

В конечном итоге любые возможности разработки других игр помимо Darkwatch пришлось отложить, поскольку студия High Moon начала переговоры с Vivendi о своей продаже. В то время разработчики опасались, что продажа каких-либо прав на Darkwatch могла снизить стоимость компании.

Студия разделила разработку: Вальдес и Ульм перешли к руководству игре по Борну, а остальная часть команды закончила работу над Darkwatch.

После успеха первых двух фильмов о Джейсоне Борне, Vivendi приобрела права на разработку игр по романам Роберта Ладлама. Компания была заинтересована в создании собственной версии франшизы Tom Clancy от Ubisoft и поэтому наняла High Moon для разработки игры под названием The Bourne Conspiracy.

The Bourne Conspiracy (2008)
The Bourne Conspiracy (2008)

Хотя Борн все еще находился в разработке, Vivendi верила в интеллектуальную собственность Роберта Ладлама и хотела, чтобы High Moon продолжила разработку серии для нескольких выпусков. У создателей Darkwatch, конечно же, были другие приоритеты. «Если бы у меня была машина времени, я бы вернулся к переговорам и сказал: «Выделите время на Darkwatch», — сказал О’Коннор. «Они на самом деле не были заинтересованы в этом, просто отложили это в сторону, завладели им, создали для него отдельную компанию». В связи с неизбежным выпуском Darkwatch и неопределенным будущим High Moon Vivendi приобрела High Moon Studios и Darkwatch в январе 2006 года. После выпуска Darkwatch вся студия сосредоточилась на работе над The Bourne Conspiracy. Когда Bourne вышла в середине 2008 года, High Moon приступила к работе над двумя новыми играми: продолжением Bourne и Darkwatch 2.

Работа над Dark Watch 2

Концепт-арты 2 части
Концепт-арты 2 части

По преданию, Darkwatch был секретной организацией, созданной во времена Римской империи для борьбы с силами зла и нежити. С самых ранних этапов разработки создатели концептуализировали «Darkwatch сквозь века». Они считали, что у них есть неограниченный потенциал, чтобы рассказывать истории Darkwatch, исследуя историю организации в разные периоды времени, мало чем отличаясь от того, чем стала франшиза Assassin’s Creed всего несколько лет спустя. Для Darkwatch 2 разработчики решили, что пора оставить старый запад позади и перенести Джерико в далекое будущее.

«Darkwatch 2 должен был стать историей после Холокоста, — объясняет О’Коннор. «Это должен был быть холокост вампиров». В будущем Darkwatch не смог защитить мир, и теперь вампиры держали людей в резервациях, где на них можно было охотиться ради развлечения. Обнаружив молодую девушку, чья кровь была ядовита для вампиров, разрозненные остатки Darkwatch ищут гробницу Джерико Кросса и умудряются воскресить его. О'Коннор сравнивает историю с Безумным Максом из-за отношений, которые развиваются между Джерико и девушкой.

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Darkwatch 2 разрабатывался в Unreal, в отличие от оригинала, в котором использовался модифицированный движок RenderWare. Разработчики решили переместить перспективу от первого к третьему лицу в сиквеле, потому что они обнаружили, что могут сделать более тактический и безумный бой с повышенной ситуационной осведомленностью, которую обеспечивает вид от третьего лица. Вараграмян переделал Джерико, сняв с него шляпу, чтобы его лицо было лучше видно. С точки зрения игрового процесса упор в сиквеле должен был быть сделан на большие кинематографические битвы с боссами. Команда подготовила игровую демоверсию, демонстрирующую новые способности и анимацию Джерико. «Это было более интуитивным и более захватывающим, чем Darkwatch», — вспоминает О’Коннор.

Джерико в сиквеле
Джерико в сиквеле

«У нас была команда, которая многому научилась, — добавляет Ульм. «Мы были готовы расширить возможности, которые, по нашему мнению, действительно работали хорошо». Одной из вещей, которую команда хотела исследовать в сиквеле, был мультиплеер. В то время как обе версии оригинальной игры включали кооперативный режим для кампании, соревновательный многопользовательский режим в Darkwatch был эксклюзивным для Xbox, и он появился на поздних стадиях разработки. Теперь, когда Xbox 360 и PS3 предлагали более развитую сетевую инфраструктуру, команда намеревалась сосредоточиться на многопользовательской игре как на ключевой функции Darkwatch 2. «Мы хотели выяснить, как наши системы будут трансформироваться в многопользовательскую игру, — объясняет Ульм. «Мы перенесли игру так, чтобы вы и ваши друзья играли вместе».

Команда добилась значительных успехов в работе над Darkwatch 2, но в 2007 году для High Moon все снова изменилось. «Мы все чувствовали, что что-то происходит, — вспоминает О’Коннор. «Наше исполнительное руководство было немного в самоволке». Vivendi ушла в тень, оставив High Moon работать над Darkwatch 2 и Bourne 2 в относительной изоляции.

Слияние Vivendi с Activision

Концепт-арт ко 2 части Darkwatch
Концепт-арт ко 2 части Darkwatch

Без ведома High Moon, Vivendi вступила в переговоры с Activision о слиянии. Материнской компанией стала Activision Blizzard в декабре 2007 года, и Activision сразу же взяла под свой контроль High Moon Studios. К несчастью для команды Darkwatch, Activision не была заинтересована в продолжении разработки сиквела.

К 2007 году Activision зарекомендовала себя как «мудрый хранитель брендов», как выразился О’Коннор, с такими крупными франшизами, как Guitar Hero, Tony Hawk и Call of Duty. У Activision был определенный способ ведения бизнеса, и создание новых брендов не входило в ее планы.

«У меня был с ними такой разговор, когда они вошли, — вспоминает О’Коннор. «У нас была встреча за обеденным столом, и я сказал: «Знаешь, что мы делаем действительно хорошо здесь, в High Moon? Делаем новые вещи. Разве это не будет здорово для вас?» И они такие: «Нет, мы этого не делаем. Мы бы предпочли переплатить за один работающий IP (интеллектуальная собственность), чем посадить 1000 цветов и надеяться вырастить один дома». В то время Activision не инвестировала в новые IP, а покупала существующие IP. «Нельзя оспаривать их деловую хватку, — признает О’Коннор. «Но это оказалось действительно плохим культурным соответствием, учитывая то, что мы делали».

Люди Activision пришли в High Moon Studios, где разработчики показали им свою работу над Bourne 2 и Darkwatch 2, но, как и ожидалось, Activision сразу закрыла оба проекта. «Они сказали: «Отличная работа, нам нравится потенциал и талант студии», — говорит О'Коннор, — «Теперь приступайте к «Трансформерам». Четыре соавтора Darkwatch подали на увольнение в тот же день.

Transformers War for Cybertron (2010)
Transformers War for Cybertron (2010)

Соавторы Darkwatch оставались вместе в течение многих лет и сформировали компанию по производству мобильных игр под названием Appy, в то время как High Moon продолжила работу, разработав в общей сложности три игры Transformers, а затем Deadpool, и с тех пор перешла в студию инсорсинга и поддержки, сначала для Destiny, а теперь и для серии Call of Duty. Несмотря на то, что изначально она была студией, которая твердо верила в ценность создания и владения своей интеллектуальной собственностью, Darkwatch была единственной оригинальной интеллектуальной собственностью, которую когда-либо создавала High Moon Studios.

Deadpool (2013)
Deadpool (2013)

За годы, прошедшие после ухода из компании, Activision ни разу не обращалась к создателям Darkwatch по поводу продолжения серии. В какой-то момент первоначальные создатели действительно пытались приобрести права, но переговоры не зашли слишком далеко. «Мы услышали от друга друга, что, возможно, мы могли бы получить этот IP», — говорит О’Коннор. «Были очень неформальные обсуждения, но цена была для нас слишком высока, мы просто не могли себе этого позволить».

В 2017 году О’Коннор работал в Capcom Vancouver над необъявленной игрой под кодовым названием "Panther". Студия искала способы оживить Darkwatch, прежде чем обнаружила, что, хотя Capcom опубликовала оригинал, она не владеет правами. О'Коннор полагал, что, возможно, было возможно приобрести права Darkwatch у Activision при поддержке Capcom, но Panther была отменена после того, как в феврале 2018 года студия понесла серьезные увольнения, и О'Коннор покинул компанию.

Все четверо создателей Darkwatch сказали мне, что если бы представилась возможность, они все вернулись бы в Darkwatch. «Я хочу, чтобы Darkwatch вернулся», — говорит Вальдес. «Я никогда не сбрасывал со счетов возрождение такой игры, пока фанаты сохраняют ее в памяти людей». «В моем сердце есть огромная слабость к Darkwatch», — признается Ульм. «По моему мнению, еще не было другой игры, которая вызывала бы у вас подобные чувства.

«Если бы я мог снова собрать группу», — добавляет О’Коннор. «Мы бы сделали еще одну игру. Я бы хотел сделать это с людьми, которые сделали это последним, и со многими из тех, кто захочет присоединиться. Я думаю, что на "Призрачном западе" еще есть что рассказать.

Подведение итогов

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Мрачные игры в духе Clive Barker Jericho, Darkness и Condemned 1-2 сейчас редкость, тем более в жанре вестерна. В свое время, игра получила оценку от прессы в районе 74% из 100 и суммарно продалась тиражом 500 тысяч копий на PS2 и Xbox (по данным Vgchartz).

Игра занимает "всего лишь" 537 место в списке лучших игр на PS2. Я бы внес игру в десятку
Игра занимает "всего лишь" 537 место в списке лучших игр на PS2. Я бы внес игру в десятку

Лично я не ждал многого от этой игры, но неожиданно мне эта игра понравилась. Знаете, есть такие игры, вроде по скриншотам и видео ничего особенного, а на деле густая атмосфера приключения затягивает. Я уже прошел половину игры на своих выходных и пока мне не надоедает. На данный момент я бы оценил игру где-то в районе 7.5 баллов из 10 (как впрочем и другие малоизвестные шутеры с PS2, вроде Timesplitters Future Perfect, Cold Winter или Urban Chaos Riot Response, которые я тоже ранее обозревал), так как в игре нулевых в любом случае, сейчас есть до чего докопаться. Вроде повторяющихся видов противников и местами затянутой кампании. Некоторые уровни можно было вырезать, уместившись часов на 8. Но в данном случае, не хочется. В Painkiller со скромным сюжетом ведь многие тоже играли. Судя по тому, что студия еще на плаву, видимо для середины нулевых, продажи игры были удовлетворительными. Многим игрокам полюбилась мрачная атмосфера этой игры. Обзоров на эту игру, кстати хватает.

Темный дозор пользуется порталами
Темный дозор пользуется порталами

Наслаждайтесь невероятным разнообразием игрового процесса: разорвите нежить с помощью великолепного оружия и мощных боевых машин. Отправляйтесь в бой на своем демоническом коне и бросьте вызов злу с помощью разрушительных вампирских сил. Сражайтесь на Диком Западе, кишащем вампирами: прорвитесь через пугающий новый вид Дикого Запада, вдохновленный величайшими историями о вампирах в жанре вестерн! Кинематографическая сюжетная линия, исключительное искусство и дизайн не могли быть более «дикими», чем в этой игре. Войдите в живой мир: в комплекте с уникальным механизмом судьи и системой репутации, которые позволяют вам решить, хотите ли вы быть героем или злодеем. Смотрите, как мир вокруг вас реагирует на каждое ваше решение и действие. Станьте неудержимым: поглотите облако крови павшего врага, чтобы увеличить свою силу. Выберите, как улучшить каждую из ваших способностей. Станьте уникальным вампиром-агентом Darkwatch со своим собственным стилем игры.

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк

Если вы ищете динамичный шутер, Darkwatch не разочарует вас, предлагая веселый игровой процесс, отличную презентацию и разнообразную кампанию. Также приятно иметь шутер с темой, которая не полностью раскрыта, и хотя несколько основных аспектов сдерживают его, включая скучный многопользовательский дизайн и короткую кампанию, Darkwatch стоит попробовать.

Приятная однопользовательская кампания Darkwatch и захватывающая игра в жанре «беги и стреляй» делают ее привлекательным шутером, который легко рекомендовать. Превосходный и уникальный стиль игры также должны сделать ее привлекательной для любителей боевиков, которые ищут шутер, который не полагается на одну из проверенных и надежных жанров, но все же предлагает хороший и интуитивный игровой процесс.

Darkwatch воплотили в жизнь в условиях многолетних организационных изменений и экономической неопределенности. Между разработкой Darkwatch и его злополучным продолжением, студия переходила из рук в руки пять раз, прежде чем в конечном итоге стала дочерней компанией Activision Blizzard, где и остается по сей день. Несмотря на положительную критическую реакцию на Darkwatch и восторженных фанатов, Darkwatch 2 стал жертвой противоречивых направлений бизнеса, и сериал так и не стал тем, на что надеялись его создатели.

Darkwatch Trailer

P.S. Для статьи частично переведено интервью "The Untold Story Of Darkwatch"

Обзор Darkwatch [2005] - Недооцененный вестерн от создателей "Людей в черном" или забытый проходняк
130130
38 комментариев

В детстве была одной из моих любимых игр, несколько раз прошел

6

Надо будет заценить игру, но я немного хочу доебаться до некоторых очень криво переведенных фраз как здесь:
«Работа [концепция], откупоренная Фарзадом, была просто блестящей», — >Мир только начал вытекать из-под его пера. Это ясно говорило нам, что это именно та игра, которой она должна быть».Какое откупоренная? Какое вытекать?

5

Ну вообще-то образно перьями тоже писали раньше, даже сейчас есть такие ручки, макая в чернила

Откупоренная? Пробку в шампанском можно откупорить по идее

братан ты прям половину игр про которые пишешь угадываешь, что я себе скинул за этот год на бокс ориджинал) хотел вспомнить, играл на пс2, бодрая штука

4

К сожалению, списки годных игр с консолей середины нулевых тоже кончаются. Может я что упустил?)

даже Клайв БейкерБаркер же
gidden gemHidden

Геральт, ты крутой, игра крутая. Сам её держу в бэклоге. А вот финальная часть текста с машинным переводом делает мне больно. Прошу, не надо так. Лучше потрать больше времени на вычитку, ибо "боль в моя дырка задница"

4

Видать перепутал с Митчем Бейкером из Вайс Сити) Кстати текст подредактировал днем. Но щас я чот подустал

2