Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

Привет! Меня зовут Сергей, и я руковожу крупнейшим фан-сообществом Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain, Detroit: Become Human) не только в России, но и в мире. В этом году нам исполнилось 15 лет, и по такому случаю я решил организовать письменное интервью с Дэвидом Кейджем, основателем и директором студии. Вопросы для него мы собирали в нашей группе в ВК, а с вами же я хочу поделиться ответами :)

Высокий парень с фоток <span>— это я. </span>Я лично встречался с представителями студии и актерами из Detroit (у последних я тоже брал интервью, причем дважды)
Высокий парень с фоток — это я. Я лично встречался с представителями студии и актерами из Detroit (у последних я тоже брал интервью, причем дважды)

Вы узнаете, какую концовку «Детройта» студия признала бы каноничной в случае сиквела, почему из игры вырезали сцену с сафари на андроидов, были ли другие претенденты на роль Мастера Оригами, что Кейдж думает насчет ChatGPT и многое другое!

Машк Конорька (Кононенко): Если представить, что вы взялись за сиквел Detroit: Become Human, какие концовки для каждого из персонажей вы бы хотели видеть каноничными?

Дэвид Кейдж: Наверное, я бы взял версию, где революция андроидов удалась, и роботы теперь имеют равные права с людьми. Безусловно, это самая интригующая сюжетная линия для того, чтобы увидеть, как машины и человечество будут сосуществовать. Вы можете легко себе представить трения, конфликты, социальные проблемы, которые могут возникнуть. Я мог бы продолжить историю с теми же персонажами, но также мог бы представить новых героев, андроидов и людей, и рассказать их истории в этом изменившемся мире.

Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

Кстати, меня очень интересуют текущие дискуссии вокруг ChatGPT и внезапное появление искусственного интеллекта в быту. До сих пор ИИ был довольно абстрактным понятием, но сегодня любой, у кого есть компьютер, может испытать его бесплатно. Когда я писал сценарий «Детройта», то два года изучал ИИ и то, как он повлияет на наши жизни. Я предвидел, что это произойдет, но всё случилось намного раньше, чем я себе представлял. Думаю, ИИ так сильно повлияет на общество, что навсегда изменит то, как мы живем и работаем. К лучшему… или к худшему. Мы уже видим, как социальные сети разобщили или даже радикализировали людей, не говоря уже о дезинформации. Влияние ИИ будет в миллион раз мощнее…

Все эти темы мне интересны, и я бы определенно исследовал наше отношение к ИИ в сиквеле «Детройта». А также то, какое место может занимать человечество в мире, где есть машины умнее нас…

Ольга Дисюк: Как получается не перегорать и находить силы и ресурсы на работу? Ведь переработка, стрессы и большая нагрузка — это огромная проблема в больших студиях.

Дэвид Кейдж: Как и в любой компании, нам приходится соблюдать крайние сроки, но при этом мы не рассматриваем такой метод работы, как авралы. Коллективу студии в среднем около 37 лет, а это значит, что у всех нас есть семьи, а иногда и дети. Так что проводить ночи и выходные в студии — это не вариант, и мы даже не задумываемся о таком способе производства.

Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

У каждой компании свой подход к срокам. В Quantic Dream мы всегда предпочитали ограничивать добровольные дополнительные часы и строго контролируем сверхурочную работу. И, конечно же, это время регистрируется и оплачивается. Кто-то хочет трудиться больше, кто-то нет. Многие являются сотрудниками студии по 15 лет и ни разу не проработали ни одного лишнего часа — это их выбор.

Некоторые люди не из индустрии могут нехорошо относиться к игровым компаниям, и в определенных случаях это совершенно оправдано. Но думаю, несправедливо стричь всех под одну гребенку. Для нас и многих других ААА-студий важно, чтобы работа оставалась удовольствием, а не становилась чем-то болезненным. Нам важно трудиться с людьми, которые с удовольствием приходят в офис каждый день, которые нашли баланс между профессией и личной жизнью, которые получают удовольствие от совместной деятельности. Вот почему многие работают в Quantic Dream по 15 и более лет.

Сергей Родин: Наше сообщество было создано 15 лет назад, в момент разработки Heavy Rain. Как сильно изменился подход команды к созданию игр за эти годы?

Дэвид Кейдж: Совершенно удивительно, что ваше сообщество было создано аж 15 лет назад. Я искренне благодарен всем тем, кто поддерживает нашу работу годами. Также приятно, что новые люди открывают для себя Quantic Dream благодаря «Детройту», а впоследствии знакомятся и с нашими прошлыми проектами.

Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

Подход команды к созданию игр с годами существенно не изменился. Quantic Dream состоит из той же группы людей (с большим количеством новичков: во время разработки Heavy Rain нас было 120 человек, а сегодня — 350), которые увлечены созданием эмоциональных проектов. Мы верим в те же вещи, создавая впечатления, основанные на эмоциях, поднимаем социальные проблемы, заставляем игроков сомневаться в собственных ценностях. И, конечно, всё это с большим упором на кинематографичность. Мы последовательно изучаем жанр, который создали 20 лет назад вместе с «Фаренгейтом». Пытаемся улучшать игру за игрой, рассказывая погружающие в себя истории. Мы пробуем, делаем ошибки, учимся, пробуем снова. Этот процесс постоянного экспериментирования стал неотъемлемой частью нашей ДНК.

Многие новые сотрудники, которые присоединяются к студии, проходили наши проекты. Они полностью понимают философию Quantic Dream и наш подход к играм. И это действительно здорово, ведь они могут продолжать и расширять то видение, которое мы заложили.

Пробовать что-то новое — тоже часть этой философии. Мы не хотим повторяться, поэтому никогда не делаем продолжений. Мы любим исследовать и изобретать. Возможно, именно благодаря этому даже спустя 26 лет мы не стали безразличны к своей работе.

Влад Пантелеев: Как вы оцениваете выход своих игр (Heavy Rain, Beyond, Detroit) в Steam? Довольны результатами или нет? С какими трудностями столкнулись при портировании?

Дэвид Кейдж: Мы делали эти проекты в рамках эксклюзивного сотрудничества с PlayStation. Во время разработки мы и не предполагали, что когда-нибудь они могут выйти на компьютеры. Когда же такая возможность появилась, то мы подумали: «Будет здорово, если и ПК-геймеры смогут в них поиграть». Работа над портами заняла у нас примерно год: мы адаптировали код, геймплей и управление, перепроверяли ассеты, тестировали совместимость. В целом, мы очень довольны результатом и совершенно не ожидали такого большого успеха на ПК.

Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

Большую роль тут сыграло сарафанное радио. Мы видим, что новое поколение геймеров открывает для себя наши работы, и в 2022 году это позволило нам продать даже больше игр, чем в 2021-м. Игроки ценят истории, и это преимущество интерактивного повествования. Благодаря нему наши игры продаются в течение длительного времени, и для нашей студии это просто потрясающе.

Влад Пантелеев: Чем вдохновлялись, когда делали эпизод с погоней Коннора за Карой на автостраде? Это прямо шикарный момент, а трек Now навсегда в моих плейлистах.

Дэвид Кейдж: Я рад, что вам понравилась погоня. В студии этот эпизод мы тоже любим. Вообще я хотел, чтобы между Коннором, Карой и Маркусом было больше пересечений, но было сложно заставить их встретиться так, чтобы не нарушить повествовательных арок персонажей. Наибольшее сближение произошло в главе «Перепутье» незадолго до финального акта, где все три героя могли увидеться и взаимодействовать друг с другом.

Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

Эта погоня была для меня возможностью показать двух андроидов в совершенно разных ситуациях. Кара испытывает чувства и эмоции, она борется за жизнь. Коннор же, будучи машиной, пытается выполнить миссию. Контраст между ними мы нашли интересным. Также это был шанс проверить игроков и посмотреть, дадут ли они Каре сбежать, намеренно управляя Коннором плохо. Мне нравятся такие сцены, где вы играете за обе стороны. Еще давно я экспериментировал с подобным форматом в «Фаренгейте» — например, в начальной сцене, где вы играли и за убийцу, и за детективов. Всегда интересно наблюдать, как людям нравится контролировать обе стороны, и как они создают собственную историю благодаря этой механике.

Но вернемся к Каре и этой сцене в «Детройте». Мне нравятся автомагистрали (вы, наверное, помните Heavy Rain…). Перебегать дорогу, спасая свою жизнь — это была прекрасная возможность сделать что-то одновременно зрелищное и страшное. Такое, чтобы игроки действительно опасались за Кару. Также это был способ открыть Коннору глаза и показать ему, на что способен другой андроид, чтобы остаться свободным…

Еще мне понравилась погоня из главы «Гнездо». В ней мы позволили игроку напрямую управлять персонажем, но при этом сохранили элемент повествования и кинематографичность. Каждый момент этих погонь был написан и поставлен, что заняло довольно много времени (примерно год на последовательность, от дизайна до конечного результата…).

Cole Phelps: Кем вдохновлялись при создании образа и личности Нормана Джейдена?

Дэвид Кейдж: Я хотел показать умного детектива, который отлично справляется с работой, но при этом полностью сломлен и зависим от триптокаина. Я представил себе новый тип зависимости, который бы сочетал этот вымышленный наркотик с продвинутой дополненной реальностью. Эта идея меня интриговала, и, может быть, она является отголоском романов Гибсона (и чем-то таким, что когда-нибудь появится в реальности…).

Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

Отвечая на ваш вопрос, для таких персонажей не бывает единого источника вдохновения. Конечно, это герой Брэда Питта из «Семи» Дэвида Финчера, а также детективы из романа Джеймса Эллроя «Черный георгин» или некоторых произведений Денниса Лихейна. Думаю, Джейден — это такой персонаж из нуарного фильма (как и другой детектив в Heavy Rain, Скотт Шелби). Молодой полицейский, у которого проблемы с алкоголем или наркотиками и который ищет причину жить в проводимом расследовании… Это похоже на архетип, который кажется странно знакомым, но ты не знаешь откуда.

Я написал полную предысторию для Джейдена, объясняя, что привело его к наркомании. Это должно было стать дополнением для Heavy Rain, но в итоге мы решили перейти к нашей следующей игре. Лично я думаю, что история вышла довольно интересной. Возможно, однажды…

Cole Phelps: Во время разработки Heavy Rain у вас были другие кандидаты на роль Мастера Оригами, например, Сэм — друг Мэдисон? Если роль убийцы была предрешена заранее, как вы пришли к такой идее?

Дэвид Кейдж: По правде говоря, я изначально думал сделать убийцей одного из играбельных персонажей. Мне понравилась идея, что один из героев, которому ты всецело доверяешь, и который, я надеюсь, вызывал у игроков симпатию, на самом деле что-то скрывает. В фильмах вроде «Подозрительных лиц» (The Usual Suspects, 1995) использовались похожие приемы, но интерактивный характер Heavy Rain и тот факт, что игроки лично управляют убийцей, сделали этот поворот действительно особенным.

Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

Была идея сделать личность маньяка «динамической», чтобы она менялась от игрока к игроку, но я быстро от этого отказался. Написать одну цельную арку с правдоподобным убийцей с последовательной предысторией оказалось настолько сложно, что я даже представить не мог, как я найду еще десять возможных убийц, которые были бы ничуть не хуже. Поэтому я предпочел иметь только одного серийного маньяка, но зато с сильными мотивами и причинами делать то, что он делает. Идея поворота и раскрытия личности убийцы была настолько мощной для меня, что я не мог придумать ни одной столь сильной же альтернативы.

Но чтобы этот поворот сработал, мне нужно было, чтобы игроки подозревали всех в этой истории… кроме Скотта Шелби. Я приложил немало усилий, чтобы бросить тень на детектива Картера Блейка и других персонажей, дав игрокам ощущение, будто они действительно ведут расследование и что убийцей может быть кто угодно… Писать такое было невероятно сложно, но и очень увлекательно!

Светлана Сагитова: Что стало главной причиной того, что из Detroit: Become Human был вырезан невероятно сильный по глубине и трагизму эпизод с сафари на андроидов Джерри?

Дэвид Кейдж: Редко, когда я вырезаю что-то из игры прямо во время разработки. Многое я отметаю на стадии сценария, но на более поздних этапах — обычно не более одной сцены. В Heavy Rain у нас был эпизод ночного кошмара, где дом Итана погружался под воду, и игроку приходилось в нем плавать. Выглядело это довольно впечатляюще, но казалось слишком эзотерическим для той истории, которую мы рассказывали.

Вырезанная из Detroit сцена

Сцена из «Пиратской бухты» в «Детройте» мне тоже нравится, но казалось, что она замедляет повествование, потому что слишком длинная. Мы поняли, что в этот сюжетный момент игрокам нужно, чтобы история развивалась немного быстрее. Поэтому мы и решили вырезать этот эпизод.

Темп для меня — вообще главная мотивация что-то удалить, он мне особенно важен. Во время разработки все сцены в среднем ускоряются на 20-30%. Так мы улучшаем ритм, сокращая кат-сцены и время на перемещение. В общем, делаем всё возможное, чтобы игровой опыт был плавным и разнообразным.

Повествование вообще во многом завязано на темпе. Я одержим идеей удерживать внимание игрока от начала и до финала, и, кажется, это работает. Есть такое понятие, как процент людей, прошедших игру до конца. У наших проектов этот показатель один из самых высоких в индустрии. Вероятно, на то есть несколько причин: люди всегда хотят знать, чем закончится история; мы стараемся подавать повествование как можно эффективнее; мы избегаем повторяющихся последовательностей — каждая глава должна казаться новой и свежей, чтобы вновь и вновь пробуждать интерес игрока. Эти уроки мы усвоили за годы, и от проекта к проекту стараемся делать только лучше.

Александра Медведева: Каким сюжетным поворотом в какой из игр вы особенно гордитесь?

Дэвид Кейдж: Вообще я не силен в «вот-это-поворотах», и это не то, чего я пытаюсь добиться любой ценой. Но думаю, что лучше всего у меня получилось с Мастером Оригами из Heavy Rain. Немногие смогли предугадать такую развязку.

Дэвид Кейдж из Quantic Dream отвечает на вопросы российских фанатов

Хороший поворот должен быть неожиданным, но при этом последовательным и иметь смысл. Прорабатывать такой крайне непросто, но здорово, когда у тебя такой есть.

Сергей Макеев: Как мы поняли из Twitter-аккаунта студии, вы покидаете исторический офис QD и переезжаете в другое место. Если не секрет, куда и почему? MoCap-студия переедет вместе со всеми или останется в старом здании?

Дэвид Кейдж: Изначально Quantic Dream располагалась в парижской квартире. Нас было человек 15, и в нашем офисе была ванная комната, кухня и гостиная… Когда мы расширились до 39 человек, мы сняли другую квартиру на том же этаже, а по всему холлу были проложены сетевые кабели…

Новый офис Quantic Dream
Новый офис Quantic Dream

Затем мы переехали в более просторный новый офис, чтобы работать над «Фаренгейтом» (в то время нас было 75 человек) и организовать собственные студии звукозаписи и захвата движений. Потом мы снова выросли, арендовали все офисы на том же этаже, потом все офисы в здании… Но и оно стало для нас слишком мало, так что мы переехали в совершенно новый офис. Он в три раза больше предыдущего. Здесь больше площадка для захвата движений, большая студия для сведения и несколько звуковых кабинок, студия фотограмметрии, просторная открытая терраса, ресторан, тренажерный зал, десятки конференц-залов всех размеров и вообще всё, что нужно команде для отличного рабочего пространства. Мы также хотели иметь площадь про запас, так как компания сейчас быстро растет (мы удвоили размер команды за последние 12 месяцев), предоставляя при этом удобное, приятное и функциональное место работы всем сотрудникам Quantic Dream. И да, наша студия MoCap снова находится с нами в одном здании!

P. S. Пожалуйста, не удивляйтесь, что не было ни одного вопроса по Star Wars Eclipse или другим невышедшим проектам Quantic Dream — в студии нас заранее предупредили, что ответить на подобное они сейчас не смогут.

77K77K показов
21K21K открытий
1313 репостов
207 комментариев

Поддержка интересных постов на дтф

Ответить

Рад видеть, что дело живёт! Одмен, жги дальше!

Ответить

Наверное, я бы взял версию, где революция андроидов удалась, и роботы теперь имеют равные права с людьми.о, господи...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну так типичная тема же. Еще в Стартреке была целая серия с судом, решающим положение андроида - собственность он, или право имеет.
Ну и как бы роботы в Детройте, по крайней мере часть, не тупые инструменты, а реально существа с самосознанием.

Ответить